L'Incident Johann
sur Les Alchimistes au format (334 Ko)
Écrit pour la convention des Alchimistes 2006 qui a pour thème « la résurrection », ce scénario devait forcément vous proposer de visiter l'envers d'un mythe en plongeant les joueurs dans une ambiance christique. Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoire mythique de ...Contient : histoire (39)(...) Les personnages sont en effet appelés à juger un homme qui accomplit différents miracles, dont celui de rendre la vie à un mort, ce qui - théoriquement - fait de lui un nécromancien. Mais les personnages (et à l'arrière plan les joueurs et leur connaissance de l'histoiremythique de notre monde) oseront-ils faire abattre un homme que beaucoup considèrent comme saint, au risque de mettre leurs propres religions au ban des accusés ? (...)
PRESENTATION : Cette rubrique présente le scénario et donne quelques indications sur les buts, messages et conseils de maîtrise qui lui sont associés. Lisez surtout la partie « Synopsis » pour avoir une vue d'ensemble de l'histoire, qui vous permettra de mieux comprendre les détails indiqués par la suite. La partie « Note d'intention » est moins importante, et se contente d'expliquer dans quel état d'esprit j'ai écrit cettehistoire. SYNOPSIS : Joachim Reuter est un le seigneur d'un petit domaine de montagne, et c'est un homme profondément bon avec ses gens. (...)
Le scénario interroge aussi sur la foi dans Warhammer et sur la perception des autres dieux par les prêtres. Il est important que les personnalités de chaque prétiré soient exploitées durant l'histoire. Des indications figureront dans le texte pour impliquer un des personnages plutôt qu'un autre. (...)
Enfin, au cas où des intégristes religieux passeraient par là : ceci est une oeuvre de fiction et pas du tout une satyre de la vie du Christ. Ce n'est pas parce qu'il s'agit ici d'une mascarade que cet avis s'étend à l'histoiremythologique de notre monde. Il s'agit seulement de se servir de la force du mythe et de certaines scènes symboliques de l'évangile pour interpeller les joueurs et utiliser ainsi leurs connaissances personnelles pour approfondir le scénario. (...)
ERNST GRABER, PRETRE DE MORR 75 ans. Adapté à : joueur aimant les discussions philosophiques et capable de s'imposer facilement.Histoire: On ne naît pas prêtre de Morr, on le devient. Le cheminement est étrange : jeune, on sent que la mort est au bout du chemin. (...)
Carrières : Initié/Prêtre/Prêtre consacré Compétences de base : Charisme, Commérage, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Elfes), Connaissances générales (Halfelings), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Slave), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Lire/Ecrire, Métier (embaumeur), Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Inspiration divine (Morr), Magie commune (divine), Magie mineure (Verrou magique, Alarme magique), Méditation, Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance aux maladies, Sociable. (...)
Armure : aucune Armes : arme simple ANTON BEKOMMENER, PRETRE DE SIGMAR 27 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages ambitieux, fourbes, arrogant.Histoire: Dans l'empire, il y a trois façons d'accéder au pouvoir : la noblesse, l'argent et Sigmar. (...)
Compétences de base : Charisme, Commandement, Commérage, Equitation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (généalogie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Connaissances générales (Bretonnie), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Bretonnien), Langage (Magick), Langage (Khazalide), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Acuité auditive, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Sociable. (...)
Armure : aucune Armes : arme simple LARS FAUSTER, PRETRE D'ULRIC 45 ans. Adapté à : joueur aimant les luttes de pouvoir et les personnages figés.Histoire: Fils de vétéran de l'armée impériale, Lars fut placé auprès du clergé d'Ulric en paiement d'une dette de guerre. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Intimidation, Natation, Perception Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (stratégie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Nains), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Acuité visuelle, Coups précis, Coups puissants, Eloquence, Force accrue, Guerrier né, Incantation des batailles, Magie commune (divine), Maîtrise (armes à deux mains), Sain d'esprit. (...)
Armure : Mailles (2 PA corps + bras), Casque (2 PA tête) Armes : Epée à deux mains HOLGER BUCHTANZ, PRETRE DE VERENA 36 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages diplomates, méticuleux, modérés.Histoire: Holger est un humaniste, un vrai. Quelqu'un qui se place d'emblée dans une perspective de plusieurs siècles en ce qui concerne l'avenir de l'humanité. (...)
Peut-être cela tient-il au fait qu'il descende d'une grande famille de bâtisseurs (hélas peu connue hors de ce milieu) ou encore aux études passionnées d'histoirequ'il a mené dès sa plus petite enfance ? A moins encore que le culte de Verena lui ait fait comprendre que le pouvoir n'était rien sur la durée, et que les arbres de demain ne sont aujourd'hui que des graines minuscules. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Perception (+10%) Compétences avancées : Connaissances académiques (Histoire), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Arts), Connaissances académiques (Nécromancie), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Norsca), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Langage (Bretonnien), Langage (Norsque), Lire/Ecrire, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Eloquence, Magie commune (divine), Orateur né, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Sociable, Vision nocturne. (...)
Armure : aucune Armes : Arme simple HORST PFADFINDER, PRETRE DE TAAL 33 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages frustres, simples, directs.Histoire: Horst coulait une enfance paisible dans un petit village des collines de Talabheim, quand un groupe de répurgateur est arrivé dans la région. (...)
Compétences de base : Charisme, Commérage, Equitation, Natation, Perception, Survie Compétences avancées : Connaissances académiques (Astronomie), Connaissances académiques (Théologie), Connaissances académiques (Botanique), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Montagnes), Focalisation, Langage (Reikspiel), Langage (Classique), Langage (Magick), Lire/Ecrire, Orientation, Sens de la magie, Soins Talents : Coups précis, Eloquence, Emprise sur les animaux, Force accrue, Guerrier Né, Incantation de batailles, Magie commune (divine), Réflexes éclairs, Sens de l'orientation Armure : Cuir (1 PA corps + bras) Armes : Hache, Arc JOSEPH WISSENSWERT, SCIENTIFIQUE 43 ans. Adapté à : joueur aimant les personnages loufoques, détestables, bavards.Histoire: Disons le tout de suite : Joseph ne s'est jamais senti à l'aise dans aucun milieu. Il nourrit un complexe d'infériorité qui l'a amené à devenir ce qu'il est devenu, à savoir l'éternelle mouche du coche. (...)
LES PERSONNAGES NON-JOUEURS : Avant de commencer la narration chronologique, il faut encore présenter tous les personnages de cettehistoireassez complexe. En effet, le déroulement de l'histoirepeut (doit ?) être bousculé à tout moment par les joueurs et il est important de comprendre les motivations de chaque PNJ pour une meilleure improvisation. De plus, c'est dans ce chapitre que vous trouverez les caractéristiques techniques de ces personnages. (...)
Autour de son cou pend une chaînette bien dissimulée au bout de laquelle est accrochée une médaille de Shallya : malgré le temps, il n'a jamais pu se séparer de cette relique de son passé.Histoire: Johann a été élevé dans la rue, ou plus précisément, à l'orphelinat de Shallya à Middenheim. (...)
Il porte autour du cou, en évidence, le médaillon de Shallya, ce qui lui permet de justifier son attitude asociale.Histoire: Après avoir appris beaucoup de choses dans la rue et quelques trucs importants à l'orphelinat (se soigner, les pièges à éviter, mentir), Anton a définitivement rejoint la lie de la société. (...)
Compétences de base : Commérage, Intimidation, Perception, Survie Compétences avancées : Braconnage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Filature, Langage secret (jargon des voleurs), Orientation, Torture Talents : Camouflage urbain, Coups puissants, Dur à cuire, Vision Nocturne Armure : Cuir (1 PA corps et bras) Armes : Epée. BARON JOACHIM REUTER, PILATE : Personnalité centrale de cettehistoireà la psychologie complexe, le Baron Reuter est un homme torturé, déchiré, qui lutte pour garder son intégrité morale. Cettehistoireest l'histoirede son échec. Apparence : Rien ne permet à première vue de distinguer le baron d'un bourgeois de son domaine. Peut-être les habits de qualité à peine supérieure (plus par la grâce de la sympathie du tailleur que pour le coût du vêtement), une barbe mieux taillée, une santé insolente pour cet homme de 50 ans. (...)
Un léger embonpoint, sans doute, que le baron tente de masquer par coquetterie et parce qu'il pense qu'un baron doit être un exemple.Histoire: L'histoiredu baron commence avec la mort de son père, bien trop tôt, à l'âge où le jeune Joachim n'a aucune envie de prendre le pouvoir. Curieux de tout, ouvert et élevé dans les préceptes de Véréna, il accepte la charge, contraint et forcé. (...)
Sportive et dynamique, elle est souvent vêtue comme une simple paysanne et son seul luxe est de posséder son propre cheval, au grand désespoir de son père qui a pris en grippe la gente chevaline depuis l'incident qui a coûté la vie à Sabine.Histoire: Erna a grandi sous la garde un peu distante mais très aimante de son père. Mais en réalité, ce sont les villageois, soucieux d'épargner toute peine à leur seigneur qui ont élevé la petite fille avec la bénédiction du baron. (...)
La plupart du temps, il porte des vêtements de coton assez grossiers, quoique seyants, et lorsqu'il travaille, il s'équipe également de gants et d'un tablier.Histoire: Hans est devenu banalement tonnelier comme son père Fritz. Ce dernier, le dos abîmé, a cessé son activité, mais on le voit encore souvent traîner dans l'atelier prodiguer des conseils qui énervent le jeune artisan. (...)
Légèrement bossu à force de se tasser, il porte des vêtements quelconques. Ses cheveux ont blanchi, mais il reste quand même encore très énergique pour son âge.Histoire: Personne ne se souvient exactement si Jochen est né muet ou s'il l'est devenu par la suite. (...)
Compétences de base : Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception (+10%), Survie Compétences avancées : Filature, Lecture sur les lèvres, Métier (forge) Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Camouflage urbain, Camouflage rural, Sans peur, Sixième sens, Vision nocturne Armure : aucune Armes : une masse, qu'il porte rarement sur lui. SIGISMUND LOCHER, SAINT ESPRIT : Dernier élément de la trinité au coeur de cettehistoire, Sigismund Löcher jouera un rôle actif dans la dernière partie du scénario. Mais bien que mort depuis plus d'un millénaire, sa présence survole toute la baronnie. (...)
Mais en réalité, elle fut exécutée longtemps après la mort de l'ancien prêtre et ne représente pas grand-chose : un homme grand, muni d'une longue barbe, représenté dans la force de l'âge avec un marteau dans la main droite et un rouleau de parchemin dans la main gauche. De toute façon, Sigismund n'apparaîtra pas sous sa propre forme dans ce scénario.Histoire: Sigismund fut l'un des plus charismatiques prêtres de la région, à une époque où la civilisation de l'empire n'était pas encore ce qu'elle est aujourd'hui et où le territoire était bien plus morcelé. (...)
Si vous souhaitez, vous pouvez toutefois l'imaginer sous la forme d'une flamme éthérée bleuâtre, dans laquelle apparaissent parfois des visages, des yeux ou des membres. Les personnages pourraient le voir en rêves dans la deuxième partie du scénario.Histoire: L'histoirede Lorm n'a ni début ni fin. Dans l'intemporalité du royaume de Morr, il ne se définit que par un but : garder les portes du royaume et empêcher les morts de revenir. Il est rare qu'il soit envoyé directement sur terre pour s'attaquer à la source du problème, les nécromants, mais il y a eu des cas au travers de l'histoire. Mais la plupart du temps, Lorm se contente de surveiller les puissants, ceux qui n'acceptent pas leur non-vie, qui refusent d'accepter que leur âme se dissolve lentement dans le néant pour rejoindre la trame du monde. (...)
L'homme a forci, ses dents ont jauni, sa barbe pousse de manière éparse. Il continue toutefois à porter son vieil uniforme, rappelant qu'il a jadis servi l'Empire.Histoire: Rien ne prédisposait Hartman à devenir répurgateur. Entré très jeune dans les canonniers de Nuln pour acquérir une réputation que sa nature plutôt neutre ne lui donnait pas naturellement, il se montra appliqué, très capable d'exécuter des ordres sans discuter. (...)
Nous considèrerons toutefois pour les besoins de la simplification qu'ils disposent tous des mêmes caractéristiques. Néanmoins,histoirede faciliter le placement de ces tristes personnages dans le scénario, voici une sommaire description physique de chacun d'entre eux. (...)
Armes : Armes simples sauf Friedrich (hache à deux mains). PREMIER JOUR - BIENVENUE EN UTOPIA : Notrehistoirecommence alors que les personnages arrivent en vue de la ville de Salm, ville principale de la baronnie de Salmlaar (laar signifiant « lieu » dans le patois du pays et Salm est un vieux nom pour alpages - le village étant construit à flanc de colline). (...)
Dès ce moment, son attitude devient plus défiante envers les PJs et il fera de lourds sous-entendus sur la duplicité du clergé. Sonhistoirede tourbe ne tient pas le coup très longtemps face à la connaissance d'un prêtre de Véréna, pas exemple : il est évident qu'il ignore tout de la fabrication de whisky et qu'il s'embrouille dans les motifs de sa présence. (...)
Il a tout de même compris que Reuter était l'instigateur de la situation et a décidé de le tuer le lendemain. Reste à savoir où est Sigismund, et quel est le rôle des personnages dans l'histoire. QUATRIEME JOUR - L'ULTIME JUGEMENT : Disons le : il n'est pas impossible que les personnages nourrissent de forts soupçons à l'égard de Reuter. (...)
Le vent léger vient agiter les vêtements de tous les cadavres qui gisent dans les rues. Reuter, Sigismund, Still, tous les protagonistes de l'histoiresont morts. Dans les maisons, on entend le cri de quelques enfants. Certains, plus âgés, sortent des maisons en écarquillant les yeux. (...)