Emeutes
sur Les Alchimistes au format (8.9 Mo)
Ce scénario a pour toile de fond les émeutes françaises de 2005, celles qui ont chamboulées les banlieues. L'action a lieu à Strasbourg dans les quartiers du Neuhof et de la Meinau. Les évènements ont été légèrement modifiés afin de pouvoir s'intégrer dans l'univers de Kult. Au cours de cette intrigue, les joueurs recherchent des enfants disparus dans le chaos de la révolte, ils découvrent peu à peu le vrai visage de ces quartiers et vont mettre à jour l'innommable. Ce scénario est ...Contient : enfants (69)(...) Les évènements ont été légèrement modifiés afin de pouvoir s'intégrer dans l'univers de Kult. Au cours de cette intrigue, les joueurs recherchent desenfantsdisparus dans le chaos de la révolte, ils découvrent peu à peu le vrai visage de ces quartiers et vont mettre à jour l'innommable. (...)
Prologue : Tout commence le 27 octobre 1985, au 157, allée des déportés dans le quartier du Neuhof de Strasbourg. Au bout de l'allée, non loin de l'école primaire Reuss et du Stade de sport Walter. Les deuxenfantsde la famille Kopst sont en train de jouer entre les deux caravanes de la famille, installées dans le terrain vague adjacent à l'immeuble abandonné de ce bout de rue. (...)
Patrick et Marie, leurs parents, se défendent mais les gens sont très violents. Ils parviennent à s'enfuir avec lesenfantsvers la forêt qui s'étend de l'autre côté du Chemin du Schulzenfeld. Ils se cachent, passent près du vieux puits, enlèvent les planches qui l'obstruent et font descendre lesenfants. Ils ferment le puits et s'enfoncent dans la nuit plus loin au creux de la forêt. Mais les gens les retrouvent... Ils les battent à mort, sans se soucier de leurs supplications, de leurs cris. Puis, ils cherchent lesenfants, ouvrent le puits et les aperçoivent 10 mètres plus bas, apeurés. Ils jettent alors leur jettent alors les cadavres de leurs parents dessus et condamnent le puits, une nouvelle fois, le détruisent et l'enterrent... Les années passent et les gens oublient, tout le monde oublie. (...)
Personne n'aimait les Kopst, personne ne se souviendra d'eux. CHRONOLOGIE : Jeudi 27/10 : Disparition desenfants. Mort de Zyed Benna et de Bouna Traoré à Clichy-sous-bois. Vendredi 28/10 : Manifestations pacifiques à Strasbourg et dans les quartiers. (...)
Halloween, la réalité change, les joueurs basculent de l'autre côté, le quartier mythique. Mardi 01/11 : Jour des morts, seule journée pour sauver lesenfants. Après minuit il sera trop tard. Introduction : Nous sommes le jeudi 27 octobre 2005, lesenfantsdisparaissent : * Thomas n'est pas venu à l'école : l'infirmière Aurélie Paumel cherche à joindre les parents. * Yasmine n'est pas rentrée chez ses parents : Martin et Djamila appellent la police. (...)
Dans tous les lieux où les joueurs se rendront, ce sera toujours la même réponse : personne ne se souvient desenfants, ils n'ont jamais fait partie de l'école (Reuss, allée des Déportés, voir plan), les amis desenfantsnon plus, bref même la hiérarchie du foyer et de l'école (pour l'infirmière). La mère d'Ashraf lui dit qu'il est son seul enfant. (...)
Toute la famille de Martin et Djamila ont oublié Yasmine. De même, les photos sont vides, les visages ont disparu. Il n'y a plus de traces desenfantsnulle part. Cependant, les joueurs sont viscéralement convaincus que cesenfantsexistent et qu'ils ont disparus. Faites jouer les recherches principales à part, les joueurs se retrouveront au poste de police du Neuhof (rue Jean Mermoz), c'est là qu'ils vont faire connaissance l'un de l'autre. (...)
Faites en sorte qu'ils soient reçus l'un après l'autre afin que les autres joueurs puissent entendre la déposition de chacun. Il n'y a aucune trace desenfantsdu point de vue de l'administration. A partir de là, commence le compte à rebours. Chapitre 1 : Avant l'incendie. (...)
L'école : L'entrevue avec les instituteurs et le directeur est très déroutante. Personne ne se souvient desenfants, sauf Aurélie bien sûr. Lesenfantsne figurent pas sur les photos de classe, les parents des autres élèves ne se souviennent pas d'eux, de même que tout les élèves de l'école. Les joueurs se rendront compte que les 4enfantsdisparus étaient dans la même classe, la classe de CM2 de madame Clottes. S'ils parlent avec lesenfantssur les lieux de jeu, ils parleront des différents terrains de jeux mais pas du terrain vague à côté de l'école où personne ne va car l'immeuble abandonné au coin fait peur à tout le monde. Ils rencontreront Miro Blenka, le concierge, un homme étrange qui ne se souvient pas desenfantsmais qui précise que les voleurs d'enfantsse cachent partout et qu'il n'est pas surprenant de perdre un enfant. De toute façon, on finit toujours par oublier ceux qui partent. Rôdant autour de l'école, il y a la vieille folle, Camilla. (...)
Les PJs y sont accueillis par Drugan Schlagger. Celui-ci se montre très méfiant, il leur précise qu'il n'y a pas d'enfantsici, que lesenfantsne viennent jamais, d'ailleurs personne ne vient, c'est le paradis des oubliés. Il réglemente tout ce qu'il se passe dans l'immeuble. (...)
C'est une maison de retraite pour junkies en fin de vie. Il promet de les contacter s'il voit ou entend parler d'enfantsperdus. D'ailleurs, il fait référence à Peter Pan : « Ils se sont peut-être fait chopper par le capitaine Crochet ». (...)
Le foyer Protestant : Aucune trace de l'enfant, personne ne s'en souvient. Sa chambre est occupée par un autre enfant. L'infirmerie de l'école Reuss Rien. La Mairie : Lesenfantsn'ont jamais été enregistrés. Les archives (publique ou internet, voir aides de jeu) : Si les PJs cherchent des articles au sujet de la disparition d'enfantsà Strasbourg, ils trouveront des informations sur des disparitions. Il s'agit toujours d'articles signés par la même journaliste : Nathalie Paquin. (...)
S'ils ne cherchent pas dans les archives ou sur internet, faites intervenir la journaliste auprès d'eux. Le samedi matin, elle viendra les interviewer au sujet de la disparition desenfants. Miro Blenka : Ils peuvent essayer de revoir le concierge, Miro Blenka, qui racontera alors sa tragique histoire : la mort de son fils, le départ de sa femme, la recherche continue des assassins de son fils. (...)
Il a recueilli beaucoup d'information sur les légendes urbaines qui baignent au Neuhof (voir encart Les légendes urbaines). Il aidera les joueurs, même si lui-même ne se souvient pas de leursenfants. La Police : Ils peuvent chercher à joindre le Commissaire Schmitt, ils apprendront que celui-ci s'est suicidé quelques temps après sa démission. (...)
Les Dernieres Nouvelles d'Alsace : Chez Nathalie Paquin, les joueurs vont apprendre quelques légendes urbaines et pourront se renseigner sur la suite de son article, celui effacé. Elle est très surprise, elle se souvient que cet article parlait d'enfantsdisparus puisque qu'elle a longtemps travaillé là-dessus. Elle précise que ce n'est pas la première fois. (...)
L'illusion va se fendre cette nuit -là et durant la journée du 1er novembre, ce sera le seul moment pour les joueurs de sauver lesenfants. 1. L'ogre d'Ingold : on raconte qu'un ancien militaire, un soir de beuverie aurait tué des gamins jouant dans le terrain vague qui s'étend au bout de la rue Ingold. (...)
Il n'a jamais été arrêté et il rôde encore certaines nuits pour nourrir son appétit. 2. Les violeurs d'anges : un groupe d'habitant portant ce titre, kidnapperait desenfantspour les violer et alimenter un réseau pédophiles. Ils les tueraient après usages, des snuffs movies seraient en vente sous le manteau. (...)
L'hôpital Lyautey participerait à un réseau de trafic d'organes, des habitants du quartier vendrait leurs propres organes où ceux de leursenfantspour régler des problèmes monétaires. 5. La cité des aviateurs, une sorte de bidonville où vivent les gitans, serait dirigée par desenfantsde 10 ans. La cité desenfantsprotège lesenfantsdu quartier et sert de refuge pour tous les mômes. 6. Les ferrailleurs du quartier qui désossent le chantier du tram font partis d'une loge maçonnique. Ce sont des alchimistes qui se réunissent régulièrement sur le toit du 21 rue de Clairvivre (une tour en face de l'académie militaire). (...)
Certains policiers circulent en civil et guérissent certains junkies de leur mal, ils ont le visage lumineux et quand ils agissent sur un jeune, un éclair blanc traverse le ciel. 9. L'école Reuss est peuplée de fantômes d'enfantsmorts dans le quartier. 10. L'école protestante Résurrection de la rue du commandant François cache une crypte dans laquelle se trouve la tombe de Sainte Chloé. (...)
Elle dira aux joueurs que « les portes de l'enfer sont ouvertes, la quête d'Orphée peut enfin trouver un dénouement ». Si les joueurs ne vont pas à l'école, elle leur apparaîtra aux endroits où ils se trouvent. Lesenfantscommencent à apparaître aux joueurs, comme des fantômes insaisissables. Leurs visages apparaissent derrière une vitre, leurs rires sont entendus, ils réapparaissent juste une seconde sur les photos. (...)
Chapitre 3 : Les secrets enfouis. La véritable enquête va pouvoir commencer, les joueurs ont deux jours pour sauver lesenfants, quatre possibilités vont se dessiner : 1. Retrouver l'endroit exact du lynchage des Kopst, creuser et révéler le puits. (...)
Demander de l'aide aux Ferrailleurs et trouver les dix pierres alchimiques pour activer le Cercle des Sages au coeur de la forêt puis invoquer lesenfants. 3. Rester prisonnier d'un lieu Légendaire, attendre la fin de la Toussaint et retrouver lesenfantsdans la mort. 4. Attendre la fin de la Toussaint et aller prier Sainte Chloé pour sauver l'âme desenfants. LES LIEUX LEGENDAIRES : L'école Reuss : l'école n'a pas beaucoup changé si ce n'est qu'elle a l'air abandonné depuis des décennies. (...)
La poussière a envahi les lieux, ainsi que les insectes, la végétation, ... L'électricité ne fonctionne plus et toutes les pièces sont hantées par les rires d'enfants, les cris, les pleurs... Les fantômes ne sont pas visibles, ils ne sont que bruit et de temps en temps, ils renversent ou projettent des objets. (...)
Les joueurs pourront trouver le plan de ce dédale à la bibliothèque (voir Aides de jeu). La cité desenfantsde l'Aéropostale : il s'agit d'un bidonville entouré d'un grillage de 3 mètres de haut, gardé par des adolescents tenant des chiens en laisse, essentiellement des molosses. (...)
La zone ressemble à une ville après un bombardement, beaucoup de campement de fortune, de feux de joie, de caravanes délabrées et de vieilles maisons en ruines. Il n'y a pas d'adulte visible mais on devine des visages derrière les fenêtres des caravanes. Lesenfantsont un roi qui est un garçon de six ans du nom de Larsch. Il demandera 10 kilos de bonbons à tous ceux qui veulent le voir. (...)
Il est en train de lire des articles, il y en a des tonnes, écrits en différentes langues. Ils ont tous pour sujet principal les meurtres d'enfants. Ils peuvent reconnaître des journaux tels que Herald Tribune, Times, Le monde, Pravda, etc. (...)
Il est armé d'un fusil (les joueurs n'y connaissent strictement rien). Il les reçoit dans la cuisine, ça pue la clope et le café. Il parlera volontiers des kidnappeurs d'enfants(les violeurs d'anges). Il voit régulièrement circuler une camionnette aux vitres noires teintées (un utilitaire Peugeot, immatriculé 1589GT67). Elle passe toutes les trois heures dans la rue. Elle les mènera au lieu de captivité desenfantsenlevés. CHEZ PAQUIN : Elle habite au 32 rue Adam Strobel à la Meinau, au dernier étage. Les joueurs devront s'y rendre en douce (voir Suivre la camionnette noire). (...)
Prendre la maison d'assaut : Y aller seuls serait une erreur. Ils peuvent aisément demander de l'aide à la Cité desenfants(voir Lieux Légendaires), à Igor et Miro, aux parents qu'ils connaissent qui seront alors disposés à sortir ou tout simplement aux émeutiers qui se feront un plaisir de mettre à sac ces enfoirés de violeurs d'anges. (...)
Sinon, s'ils veulent se débrouiller seul, ils vont devoir s'introduire dans la maison et chercher lesenfantssans se faire remarquer, auquel cas ils auront peu de chance de s'en sortir, à vous d'en décider. (...)
A l'intérieur, il y a encore 6 cagoulés (ce sont de vieux célibataires aigris, dont un flic et un postier) ainsi que 4 personnes : une institutrice de la maternelle Reuss, un boulanger et sa femme, ainsi qu'un des cadres de General Motors. Ils trouveront desenfantsdans le sous-sol. Il y a des cages, une fosse sceptique avec des os et de la viande avariée, un atelier d'enregistrement vidéo et une chambre pleine de jouets. (...)
Ses lèvres sont charnues, elle parle très lentement d'une voix calme et ténue, par moment elle semble murmurer à tel point que les joueurs doivent approcher leurs oreilles de sa bouche pour l'entendre parler. La salle de bain est surchauffée. Elle ne se souvient pas desenfants, elle ne les voit pas, ils doivent être « hors du temps », « retenus contre leur volonté dans un monde où leur souvenir n'est plus », ils doivent « ouvrir les portes », trouver pour « ne pas oublier ». (...)
Ils doivent « trouver ceux qui savent, ceux qui ont commis des crimes oubliés, ceux qui ont enterré les Kopst car personne ne se souvient d'eux », « il est un enfant devenu grand, gardien des âmes à oublier, il se souvient », « saint Christophe se souvient, son âme errante au bout du labyrinthe peut parler avec les morts du cimetière, eux se souviennent aussi », « une nouvelle âme s'est perdue dans l'Oubli, une femme qui se souvient de tous lesenfantsperdus, elle a passé la porte runique, il faut la sauver pour qu'elle sauve vos âmes en retour ». (...)
Il est seul de dos, les fenêtres sont grandes ouvertes, le bruit des étages inférieurs montent jusqu'ici, on les autorise à s'asseoir à 3 mètres de Drugan, qui restera de dos pendant tout l'entretien. On peut deviner quelqu'un à genoux devant lui. Si les joueurs lui parlent desenfants, il ne saura pas grand-chose. Par contre s'ils parlent du lynchage alors il racontera l'Introduction. (...)
A l'époque, personne n'avait parlé du puits. Aujourd'hui, elle le sait sans savoir comment. Si les joueurs essaient de retrouver lesenfantsen faisant comme pour Nathalie se sera en vain. Le puits : Les joueurs arrivent finalement dans la forêt du Neuhof. (...)
A 2m en dessous il y a une plateforme qui donne sur un escalier de pierre en colimaçon, sans rambardes, qui tourne autour d'un trou de 5m de diamètre. Un bruit déstabilisant monte des entrailles du puits, des cris d'enfants, des hurlements. Les décibels sont au-dessus de ce qu'un humain peut supporter, les voix semblent résonner dans la tête, ce qui a pour conséquence de rendre vaine toute tentative d'obstruction des oreilles. (...)
Pour pouvoir descendre sans être déséquilibré par le bruit, il faut soit descendre en courant et en hurlant, en faisant les tests appropriés (Athlétisme, Ego et agilité) ou bien essayer de calmer lesenfantsen leur disant qu'ils sont là pour les aider, pour les faire sortir, qu'ils les ont entendus. Quoi qu'il en soit, ceux qui tombent meurent. Lesenfantssont tous blottis les uns contre les autres, ils sont recroquevillés et sous la protection attentionnée d'une famille de squelettes : les Kopst. (...)
Ces autels sont disséminés autour du Cercle des Sages, respectant le schéma kabbalistique. Alors, ils pourront invoquer le pouvoir des mots et faire apparaître leursenfantsdisparus. Mais d'abord, il faut recueillir chaque carte/rune. Afin d'avoir des indices, ils peuvent soit se rendre aux divers Lieux Légendaires du quartier, demander à la Pythie mais elle restera très vague, Miro, NOHEK ou bien le plus sûr est de se sacrifier à la BMS du quartier (voir Lieux Légendaires : La bibliothèque). (...)
Les joueurs une fois dans la crypte devront prier Sainte Chloé, la remercier de sa bonté et lui demander de sauver lesenfants. Sa statue s'animera pour tendre aux joueurs la carte/rune, ou celle-ci apparaîtra dans ses mains comme si elle était là depuis toujours. (...)
Yesod : L'origine, la pureté faite enfant, Larsch est le détenteur de la rune/carte. Les joueurs doivent se rendre à la Cité desenfants(voir Lieux Légendaires) et payer le droit d'entrée (10 kilos de bonbons). Pour les avoir, ils peuvent se rendre soit au Toutadis (place de Hautefort) ou à la Coop (rue du Marschallhof), dans les deux cas, ils devront payer beaucoup d'argent (100 euros le kilo) pour se procurer la came des mômes auprès des revendeurs qui ont pris les marchés d'assaut. (...)
Les Ferrailleurs apparaîtront, chacun contre un des dix piliers qui forment le cercle. Les joueurs devront faire part de leur requête d'une simple phrase claire et concise. Lesenfantsreviendront alors. Suite dans l'Epilogue. Rester prisonnier d'un lieu Légendaire : Il faut que les joueurs entrent dans un de ces lieux et attendent la fin de la Toussaint. Lesenfantsles rejoindront alors et ils resteront tous prisonniers de ce lieu pour l'éternité, pas d'Epilogue. (...)
Il n'y aura pas la crypte mais ils pourront toujours prier dans la paroisse. Ils sauveront ainsi l'âme desenfants, les libérant de leur prison mais bon ils sont morts à présent, pas d'Epilogue. Epilogue : Les joueurs auront donc sauvé lesenfants. Ces derniers insisteront pour que les Kopst soient enterrées en terre consacrée et surtout pour que l'affaire de leur lynchage soit mise à jour. (...)
Bien que la plupart des protagonistes soient morts, les autres se livreront à la police sauf Drugan qui n'était qu'un enfant à l'époque. Tout est bien qui finit bien. Tout le monde se souvient desenfantset personne ne se rappelle qu'ils avaient disparu. PNJs : Référez-vous à la fiche générale des PNJS dans les aides de jeu pour les caractéristiques. (...)
Si dans l'imaginaire breton, l'Ogre géant est constructeur de mégalithes et de dolmens, la mythologie grecque, à travers le personnage de Cronos (Saturne chez les Romains) dévorant ses propresenfants, préfigure l'ogre primaire, qu'on retrouve dans les peintures noires de Francisco Goya. Le cannibalisme, qui engraisse leur corps et les accroît jusqu'à en faire des géants, s'accompagne ainsi d'une profusion de richesses et de pouvoirs exceptionnels : mobilité extrême pour le premier grâce aux bottes de sept lieues, métamorphose pour le second et régence pour la dernière. (...)
Les Ogres n'ont qu'une obsession : manger de la chair fraîche. Leurs mets de prédilection sont les petitsenfants. A la différence du Loup, qui dévore ses victimes crues, l'Ogre aime que la viande soit cuite et accommodée. (...)
Cette dernière séphire peut être alors perçue comme étant la balance qui permettra de rendre le jugement final (de trancher). Il est aussi celui qui mange, qui dévore pour être puissant, le géant des peurs d'enfants. le pentagone, l'épée, la lance, le fouet, un guerrier sur son char Tiphereth : la Beauté, l'équilibre, la moindre contenance, le roi, le fils, l'homme. (...)
Un homme cagoulé conduisait le véhicule, un autre homme est sorti par l'arrière a saisi l'enfant et l'a entraîné à l'intérieur de la camionnette. Des passants ont essayé d'arrêter le véhicule en vain, desenfantsont « caillassé » le véhicule et brisé une des vitres arrières. Le véhicule a été retrouvé trois heures plus tard dans la forêt du Neuhof, vide, il avait été volé deux jours plutôt à un ouvrier de la Général Motors. (...)
Personne n'explique pourquoi hier après-midi, elle est entré dans l'enceinte de l'école Reuss et a fouillé le moindre coin de l'école en hurlant le nom de Marc, effrayant par la même lesenfantset certains membres de l'équipe éducative. Alors que des professeurs tentaient de l'arraisonner, elle a menacé de se jeter par la fenêtre d'un des classes du premier étagé. (...)
3-Puits (c'est là que ce sont les gamins et la sépulture des Kopst). 4-Cimetière du Neuhof (NOHEK), à côté de l'église Saint Christophe. 5-Cité desenfants(Aéropostale, quartier des aviateurs). 6-Mur de feu, entrée de l'académie militaire, tour Clairvivre, Ferrailleurs. (...)