Adamante : les Règles du Jeu
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Contient : alignement (9)(...) Il possède également une cape de voyage, un sac à dos, des vivres pour 1D4 jours et une gourde d'un litre de liquide (à déterminer), + des pièces d'habillement (que le joueur peut choisir, avec l'accord du meneur de jeu). Sa fortune de départ est de 3D6 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d10Alignement: Races autorisées: tous toutes Armes autorisées: toutes Armures autorisées: toutes. Prêtre : Le monde d'Adamante possède une longue tradition religieuse. (...)
Equipement de base : Le prêtre novice ne possède pas grand chose: une tunique et des chausses de cuir, un bâton (1d6), un rouleau de parchemin, de l'encre et un stylet, 2d4 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d8Alignement: Loyal Bon, Loyal Neutre, Neutre, Neutre Bon Races autorisées: humain Armes autorisées: gourdin, bâton, marteau de guerre Armures autorisées: armure de cuir. (...)
Equipement de base : Un magicien dispose de l'équipement de base suivant: une tunique de cuir et une cape de voyage, un bâton, une dague, une sacoche de cuir et une ceinture à poches (pour y ranger les ingrédients et les éléments nécessaire à ses sortilèges et potions), un carnet en cuir (grimoire) contenant une dizaine de feuillets (parchemin), de l'encre et un stylet, 3d6 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d6Alignement: tous Races autorisées: humain Armes autorisées: bâton, dague Armures autorisées: armure de cuir. (...)
Equipement de départ : Le voleur débutant dispose d'un équipement de départ: une dague, une tunique de cuir et des bottes souples, un sac à dos, 10m de corde et un grappin, une arbalète de poing avec 10 carreaux, 2d8 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d8Alignement: Chaotique Races autorisées: humain, halfeling Armes autorisées: dague, poignard, arbalète de poing Armures autorisées: armure de cuir Rôdeur : Le rôdeur est un spécialiste du la survie dans les terres sauvages. (...)
Equipement de départ : L'équipement de base du rôdeur se compose d'une arme de mêlée et d'un arc court + 10 flèches, d'un sac à dos et d'une large cape de voyage (qui sert aussi de couverture à l'occasion), d'une tunique de cuir et d'une paire de bottes, d'une dague et de 2d6 pièces d'or. Caractéristiques : Dé de Vie: d8Alignement: tous sauf mauvais Races autorisées: humain, elfe, demi-elfe Armes autorisées: tous (+ arc court elfique) Armures autorisées: armure de cuir ou cuir clouté. (...)
Sag] points de talents. A chaque niveau, il gagne [Mod. Sag] points supplémentaires. Caractéristiques : Dé de Vie: d10Alignement: Loyal Bon Races autorisées: humain Armes autorisées: tous (+ épée bénie) Armures autorisées: toutes. (...)
Il porte également des armures légères (cuir ou cuir clouté) et affectionne les habits amples et colorés. Caractéristiques : Dé de Vie: d8Alignement: Chaotique ou neutre. (jamais mauvais) Races autorisées: humain, halfeling, demi-elfe, nain Armes autorisées: armes légères Armures autorisées: armure de cuir ou cuir clouté. (...)
Ainsi, au fil de son évolution, le personnage deviendra plus fort et plus résistant. Alignements : L'alignementreflète l'orientation morale du personnage. Les notions morales sont schématisées par les triplets Loi - Neutre - Chaos et Bien- Neutre -Mal. (...)
Bien entendu, les alignements ne sont pas des carcans rigides mais plutôt des directions générales à suivre pour interpréter son personnage. Loyal Bon : Un personnage d'alignementloyal bon a le comportement que l'on attend des défenseurs de l'ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...