Adamante : les Règles du Jeu
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Contient : armures (27)(...) La taille moyenne d'un demi-orque est proche des 2 mètres. Ils aiment porter de lourdes cottes de mailles ou desarmuresde cuir renforcées de plaques de fer. Ils manient le gourdin et l 'épieu (bonus de +1 à l'attaque et aux dommages) avec une brutalité effrayante. (...)
), le personnage gagne une attaque supplémentaire avec une arme de son choix pourvu qu'il se soit spécialisé dans le maniement de cette arme, indépendamment du niveau de spécialisation.Armureset bouclier : La formation et l'entraînement des combattants les autorisent à porter tous les types d'armures, casques et boucliers sans restriction et sans malus (mis à part les malus d'encombrement dûs au port d'armureslourdes). Une armure de plates complète occasionne un malus de -2 à toute action physique. De plus, un combattant portant un heaume avec visière baissé subit un malus supplémentaire de -2 à l'attaque à cause de son champ de vision réduit. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d10 Alignement: Races autorisées: tous toutes Armes autorisées: toutesArmuresautorisées: toutes. Prêtre : Le monde d'Adamante possède une longue tradition religieuse. Aujourd'hui, la religion officielle des Cités-Etats est celle du Dieu Unique, appelé aussi Lumière Miséricordieuse, Divin Protecteur ou encore Ordonnateur Céleste. (...)
Choix des armes : Le clergé de la Lumière, s'appuyant sur les saintes écritures et le dogme sacré, interdit à ses serviteurs le port de certaines armes etarmuresjugées hérétiques. Les prêtres ne peuvent en aucun cas manier des armes tranchantes. Les gourdins, bâtons et marteaux de guerre sont autorisés. Lesarmuresde plates sont déconseillées. En général, le prêtre porte une tunique de cuir et une longue robe de bure à capuchon. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: Loyal Bon, Loyal Neutre, Neutre, Neutre Bon Races autorisées: humain Armes autorisées: gourdin, bâton, marteau de guerreArmuresautorisées: armure de cuir. Magicien : Mes mages maîtrisent les secrètes arcanes de l'art magique. (...)
Les halfelings sont trop frivoles et se moquent des « longues barbes », surnom qu'ils ont donné aux vénérables archimages. Les demi-orques sont des êtres brutaux et trop rustiques pour étudier l'art magique. Armes etarmures: Les mages ne peuvent porter d'armuresou de boucliers. Leur formation ne les a aucunement préparé au métier des armes et le port de lourdes cuirasses les gênent lors des manipulations et des gestes nécessaires à l'invocation de sortilèges (une croyance populaire prétend que lesarmuresfaites de métal interfèrent avec la magie, ce qui limite les habits protecteurs des mages à une tunique de cuir). Théoriquement, les mages peuvent porter n'importe quelle arme mais en pratique les lanceurs de sorts utilisent un bâton et une dague. Certains portent des épées magiques mais jamais d'arcs ou d'arbalètes. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d6 Alignement: tous Races autorisées: humain Armes autorisées: bâton, dagueArmuresautorisées: armure de cuir. Voleur : Tirelaine, détrousseur, cambrioleur, monte-en-l'air, brigand, chapardeur, escroc, roublard, bandit, canaille. (...)
Restriction raciale : Bien que n'importe qui peut se dire voleur, les roublards sont généralement des humains, des gnomes ou des halfelings (très souvent). Armes etarmures: Les armes de prédilection du voleur sont la dague, le poignard et l'arbalète de poing. Le voleur ne porte jamais d'armure lourde ou de cotte de mailles. Ces types d'armuressont encombrantes, bruyantes et incompatibles avec les exigences de furtivité du métier de voleur. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: Chaotique Races autorisées: humain, halfeling Armes autorisées: dague, poignard, arbalète de poingArmuresautorisées: armure de cuir Rôdeur : Le rôdeur est un spécialiste du la survie dans les terres sauvages. (...)
Les demi-orques vivent en groupes tribaux et possèdent eux aussi des affinités avec la nature; certains deviennent rôdeurs mais la majorité des demi-orques sont des combattants. Armes etarmures: Les rôdeurs utilisent l'arc court elfique. Pour le reste, ils n'ont aucune restriction ou préférence en matière d'armes. Lesarmureslourdes ou constituées de pièces de métal sont laissées de côté au profit de cuir ou de cuir clouté, plus léger et moins encombrant. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: tous sauf mauvais Races autorisées: humain, elfe, demi-elfe Armes autorisées: tous (+ arc court elfique)Armuresautorisées: armure de cuir ou cuir clouté. Paladin : Le paladin est le combattant noble ayant voué son existence à la Quête et à la défense des faibles et des opprimés. (...)
Au 5e niveau, le paladin acquiert la faculté de repousser les morts-vivants (comme le prêtre). Armes etarmures: Le paladin ne souffre d'aucune restriction concernant le port d'armes ou d'armures. Au terme de son noviciat, il reçoit une épée bénie (+1) pour l'aider dans sa lutte contre les forces du mal. Monture : Au 3e niveau, le paladin peut acquérir un cheval de bataille. (...)
Caractéristiques : Dé de Vie: d10 Alignement: Loyal Bon Races autorisées: humain Armes autorisées: tous (+ épée bénie)Armuresautorisées: toutes. Equipement de base : Pour l'aider dans sa quête, le paladin reçoit l'équipement suivant: une armure de cuir clouté, une épée (1d10) bénie +1, une paire de bottes, une cape de voyage, un cheval + fontes, 3 jours de vivres, une lance (1d8), 2d4 pièces d'or. (...)
A la création, choisissez deux talents de la classe « voleur » que le barde possèdera au score +1. Armes etarmures: Le barde manie des armes légères et élégantes (épée à fine lame, dague) et dédaigne les armes lourdes et vulgaires comme le gourdin, l'épée à deux mains, la hache ou le marteau de guerre. Il porte également desarmureslégères (cuir ou cuir clouté) et affectionne les habits amples et colorés. Caractéristiques : Dé de Vie: d8 Alignement: Chaotique ou neutre. (...)
(jamais mauvais) Races autorisées: humain, halfeling, demi-elfe, nain Armes autorisées: armes légèresArmuresautorisées: armure de cuir ou cuir clouté. Dé et points de vie : Le Dé de Vie détermine le nombre de points de vie du personnage à sa création. (...)
La valeur de l'armure représente la qualité de l'armure portée et sa faculté d'absorption des dommages. Ci-dessous, une liste (non exhaustive) desarmuresdisponibles sur les terres d'Adamante:ArmuresValeur Prix Malus : Armure matelassée +1 5 0 Armure de cuir +2 10 0 Armure de cuir cloutée +3 25 -1 Chemise de mailles +4 100 -2 Armure de peau +3 15 -3 Armure d'écailles +4 50 -4 Cotte de mailles +5 150 -5 Cuirasse +5 200 -4 Crevice +6 250 -6 Armure de plaques +7 600 -7 Harnois +8 1500 -6. Bouclier Valeur Prix Malus Targe +1 15 -1 Rondache en bois +1 3 -1 Rondache en acier +1 9 -1 Ecu enbois +2 7 -2 Ecu en acier +2 20 -2 Pavois +3 30 -5. (...)
Forgeron : Le talent de forgeron couvre l'entretien, la réparation et la fabrication de pièces de métal: armes,armures, ferronerie, fers à cheval, etc. Furtivité : Il s'agit de l'art de se déplacer dans l'ombre, sans bruit. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...