Adamante : les Règles du Jeu
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Contient : caractéristiques (17)(...) A l'instar de leurs cousins nains, les gnomes possèdent l'infravision. Si vous choisissez la race des gnomes, modifiez voscaractéristiquescomme suit: For -1, Dex +1, Int +1, Mag +1. Les Halfelings sont troubadours... et chapardeurs. (...)
Il possède également une cape de voyage, un sac à dos, des vivres pour 1D4 jours et une gourde d'un litre de liquide (à déterminer), + des pièces d'habillement (que le joueur peut choisir, avec l'accord du meneur de jeu). Sa fortune de départ est de 3D6 pièces d'or.Caractéristiques: Dé de Vie: d10 Alignement: Races autorisées: tous toutes Armes autorisées: toutes Armures autorisées: toutes. (...)
Equipement de base : Le prêtre novice ne possède pas grand chose: une tunique et des chausses de cuir, un bâton (1d6), un rouleau de parchemin, de l'encre et un stylet, 2d4 pièces d'or.Caractéristiques: Dé de Vie: d8 Alignement: Loyal Bon, Loyal Neutre, Neutre, Neutre Bon Races autorisées: humain Armes autorisées: gourdin, bâton, marteau de guerre Armures autorisées: armure de cuir. (...)
Elle donne une idée de l'aptitude du magicien à pratiquer l'art des arcanes et de l'invocation. Notée entre 3 et 18 (comme les autrescaractéristiques), elle est utilisée pour tester la réussite ou l'échec d'une invocation. Grimoire et sortilèges : Un magicien a étudié de nombreux sortilèges qu'il a noté soigneusement dans son grimoire. (...)
Equipement de base : Un magicien dispose de l'équipement de base suivant: une tunique de cuir et une cape de voyage, un bâton, une dague, une sacoche de cuir et une ceinture à poches (pour y ranger les ingrédients et les éléments nécessaire à ses sortilèges et potions), un carnet en cuir (grimoire) contenant une dizaine de feuillets (parchemin), de l'encre et un stylet, 3d6 pièces d'or.Caractéristiques: Dé de Vie: d6 Alignement: tous Races autorisées: humain Armes autorisées: bâton, dague Armures autorisées: armure de cuir. (...)
Equipement de départ : Le voleur débutant dispose d'un équipement de départ: une dague, une tunique de cuir et des bottes souples, un sac à dos, 10m de corde et un grappin, une arbalète de poing avec 10 carreaux, 2d8 pièces d'or.Caractéristiques: Dé de Vie: d8 Alignement: Chaotique Races autorisées: humain, halfeling Armes autorisées: dague, poignard, arbalète de poing Armures autorisées: armure de cuir Rôdeur : Le rôdeur est un spécialiste du la survie dans les terres sauvages. (...)
Equipement de départ : L'équipement de base du rôdeur se compose d'une arme de mêlée et d'un arc court + 10 flèches, d'un sac à dos et d'une large cape de voyage (qui sert aussi de couverture à l'occasion), d'une tunique de cuir et d'une paire de bottes, d'une dague et de 2d6 pièces d'or.Caractéristiques: Dé de Vie: d8 Alignement: tous sauf mauvais Races autorisées: humain, elfe, demi-elfe Armes autorisées: tous (+ arc court elfique) Armures autorisées: armure de cuir ou cuir clouté. (...)
Talents : Le paladin reçoit [1d6+Mod. Sag] points de talents. A chaque niveau, il gagne [Mod. Sag] points supplémentaires.Caractéristiques: Dé de Vie: d10 Alignement: Loyal Bon Races autorisées: humain Armes autorisées: tous (+ épée bénie) Armures autorisées: toutes. (...)
Il porte également des armures légères (cuir ou cuir clouté) et affectionne les habits amples et colorés.Caractéristiques: Dé de Vie: d8 Alignement: Chaotique ou neutre. (jamais mauvais) Races autorisées: humain, halfeling, demi-elfe, nain Armes autorisées: armes légères Armures autorisées: armure de cuir ou cuir clouté. (...)
A chaque niveau, le personnage gagne des points de vie en fonction de son dé de vie ainsi que des points de talents (voir description des classes). Tous les 3 niveaux, le personnage peut ajouter un point à l'une de sescaractéristiques.Caractéristiques: Un personnage est décrit par sixCaractéristiquescouvrant ses capacités physiques, mentales et sociales. Cescaractéristiquessont la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Elles sont le fondement, la base du personnage, ses capacités et ses aptitudes innées. La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. (...)
1 -5 2 à 3 -4 4 à 5 -3 6 à 7 -2 8 à 9 -1 10 à 11 +0 12 à 13 +1 14 à 15 +2 16 à 17 +3 18 à 19 +4 20 à 21 +5 22 à 23 +6 24 à 25 +7 26 à 27 +8 28 à 29 +9 30 à 31 +10 32 à 33 +11 34 à 35 +12. Pour calculer vos scores decaractéristiques, lancez 4d6. Concervez les trois résultats les plus élevés. L'addition de ces 3 dés vous donne le score d'une caractéristique au choix (de 3 à 18 points). Notez ce nombre sur votre fiche de personnage. Faites de même pour les 6caractéristiquesprécitées. La fiche de personnage comporte une 7e caractéristique: la Magie. Cette caractéristique est réservée à la classe des magiciens. (...)
Si vous avez choisi cette classe pour votre personnage, calculez son score de Magie de la même façon que les 6 autrescaractéristiques. Déterminez ensuite les modificateurs en consultant le tableau ci-dessus. Initiative : Le score d'Initiative est égal au modificateur de Dextérité de votre personnage. (...)
Il voudra sans doute compléter son équipement ou vendre certains articles. Le tableau ci-dessous reprend des éléments d'équipement usuels, leurs prix et certaines de leurscaractéristiques(les dégâts occasionnés par les armes, etc.) Gantelet Prix 2 po Dégâts 1d2 Dague 2 po 1d4 Masse d'armes légère 5 po 1d6 Epieu 1 po 1d6 Gourdin -1d6 Masse d'armes lourde 12 po 1d8 Bâton -1d6 Lance 2 po 1d8 Pique 5 po 1d8 Arbalète légère 35 po 1d6 Arbalète lourde 50 po 1d8. (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...