Adamante : les Règles du Jeu
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Contient : porter (9)(...) Les Elfes possèdent le don d'infravision (vision nocturne) ainsi que des facultés de perception accrues (bonus de +2 pour toute action liée à la perception visuelle ou auditive). Les Elfes savent se mouvoir sans bruit à condition de neporterqu'une armure de cuir (ou toute protection plus légère). Si vous optez pour un personnage Elfe, n'oubliez pas d'appliquer les ajustements suivants: For -1, Dex +1, Con -1, Sag +1, Mag +1. (...)
Ce sont de véritables montagnes de muscles. La taille moyenne d'un demi-orque est proche des 2 mètres. Ils aimentporterde lourdes cottes de mailles ou des armures de cuir renforcées de plaques de fer. Ils manient le gourdin et l 'épieu (bonus de +1 à l'attaque et aux dommages) avec une brutalité effrayante. (...)
), le personnage gagne une attaque supplémentaire avec une arme de son choix pourvu qu'il se soit spécialisé dans le maniement de cette arme, indépendamment du niveau de spécialisation. Armures et bouclier : La formation et l'entraînement des combattants les autorisent àportertous les types d'armures, casques et boucliers sans restriction et sans malus (mis à part les malus d'encombrement dûs au port d'armures lourdes). (...)
Les demi-orques sont des êtres brutaux et trop rustiques pour étudier l'art magique. Armes et armures : Les mages ne peuventporterd'armures ou de boucliers. Leur formation ne les a aucunement préparé au métier des armes et le port de lourdes cuirasses les gênent lors des manipulations et des gestes nécessaires à l'invocation de sortilèges (une croyance populaire prétend que les armures faites de métal interfèrent avec la magie, ce qui limite les habits protecteurs des mages à une tunique de cuir). Théoriquement, les mages peuventportern'importe quelle arme mais en pratique les lanceurs de sorts utilisent un bâton et une dague. (...)
Si le personnage opte pour ce talent, il sera nécessaire d'en préciser la nature et l'objet (ex: fabricant de sandales et de bottes, maçon, charpentier ou ébéniste, tailleur, etc.) Attaque sournoise : Ce talent réservé aux voleurs leur permet deporterdes attaques meurtrières, en frappant un organe vital de l'adversaire ou en l'attaquant sournoisement dans le dos. (...)
Un voleur devra donc se tapir dans un coin sombre ou se glisser silencieusement derrière son adversaire pourporterune attaque sournoise. Chasse : Ce talent reprend toutes les connaissances théoriques et pratiques liées à la pratique de la chasse: connaître et approcher un gibier, poser des collets, repérer des traces du passage d'un animal et trouver sa tanière, etc. (...)
En situation de combat, le temps est divisé en rounds; un round dure environ 10 secondes. Au cours d'un round, chaque combattant peutporterau moins une attaque. Un combat se structure généralement comme suit: initiative, attaques, blessures éventuelles. (...)
Il est déterminé en début de combat et restera inchangée jusqu' à la fin de l'affrontement. Les personnages agiront par ordre décroissant d'Initiative. Attaques :Porterune attaque revient à faire un test d'un talent de combat (maniement d'une arme) ou d'une caractéristique (combats à mains nues, lutte, bagarre). (...)Avant de partir à l'aventure sur les sentiers d'Adamante à la découverte des terres perdues, il vous faut créer votre personnage qui votre alter ego au cours de la séance de jeu. Nom du héros : Un personnage possède un nom. A vous d'en choisir un qui lui convienne. Le choix d'un nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type de personnage que vous souhaitez interpréter. Le nom d'un personnage est très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez ...