A l'Aventure Compagnons !
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Contient : endurance(...) Kaldor, guerrier humain : For 15 (+2), Dex 15 (+2), Con 16 (+3) Int 13 (+1), Sag 12 (+1), Cha 15 (+2) Init: +2; PdV 35; CA 16 (armure de cuir cloutée) Epée bâtarde +5 (1d8+2).Endurance, Maniement de l'épée. Rimli et Gloïm, guerriers nains : For 18 (+5), Dex 13 (+1), Con 18 (+5) Int 10 (+0), Sag 13 (+1), Cha 12 (+1) Init: +1; PdV 40; CA 17 (cotte de maille) Hache ou marteau de guerre +8 (1d10+5) Arbalète +3 (1d6). (...)Ce scénario fait suite à l'aventure du livret de règles «Convoi pour la peur». RESUME DES EPISODES PRECEDENTS : Dans leurs précédentes aventures, les PJ ont escortés un convoi de ravitaillement de la cité du Solham jusqu'à l'auberge du Fier Chevalier Baltus, un relai fortifié situé à une semaine de route de la cité, à la limite des Contrées Perdues. Au cours de leur périple, les PJ ont affronté mains dangers et on découvert une sinistre conspiration ourdie par l'infâme Ordocas ...