A l'Aventure Compagnons !
sur Jeepee Online au format (1.8 Mo)
Contient : marais (7)(...) Sans doute mène-t-il à la vieille tour (qui semble bien être le repaire des peaux-vertes dans le secteur). LESMARAIS: A droite de la route, la forêt est dense et sombre. Le sol descend lentement vers le fond de la vallée. (...)
Il n'y a plus que des mares de boue et des monticules couverts d'herbes hautes et de roseaux. S'engager plus avant dans lemaraisest très risqué. Si les PJ persistent dans cette direction, faites jeter 1d6 à chaque joueur. (...)
Un résultat de 1 et le PJ pose le pied dans une fondrière et s'enfonce jusqu'à la taille. Sans l'aide des autres membres du groupe, le PJ sera avalé par lemaraisen 1d4 tours. Pour s'extraire de ce mauvais pas, la malheureuse victime aura besoin de l'aide de ces compagnons d'aventure. Un peu plus loin, les PJ sont soudain assaillis par deux gigantesques trolls desmarais. Ceux-ci ne se nourissent habituellement pas d'un gibier de cette qualité, aussi sont-ils bien décidés à s'emparer des PJ et à en faire leur repas. (...)
Si les PJ ne brûlent pas le corps des trolls, ceux-ci régénèreront au bout de 1d3 tours. Et un troll mort qui revient à la vie, ce n'est pas de bonne humeur. Vraisemblablement, lemaraisn'est pas la bonne voie pour accéder au repaire des orques. Si des orques se sont aventurés dans ces marécages, ils sont morts noyés dans la boue ou dévorés par les trolls. (...)
Les bonnes initiatives (comme une idée ou un plan audacieux) peuvent être récompensés par 250 XP. Chaque orque abattu rapporte 30 XP, leur chef 60. Le troll desmaraisvaut 200 XP. 150 XP pour les ronces vivantes. Réussir à sortir vivant desmaraisou sauver un compagnon d'armes tombé dans une fondrière rapporte 100 XP. Vaincre l'araignée géante rapporte 150 XP. (...)Ce scénario fait suite à l'aventure du livret de règles «Convoi pour la peur». RESUME DES EPISODES PRECEDENTS : Dans leurs précédentes aventures, les PJ ont escortés un convoi de ravitaillement de la cité du Solham jusqu'à l'auberge du Fier Chevalier Baltus, un relai fortifié situé à une semaine de route de la cité, à la limite des Contrées Perdues. Au cours de leur périple, les PJ ont affronté mains dangers et on découvert une sinistre conspiration ourdie par l'infâme Ordocas ...