Aventures en Terre du Milieu : les Règles
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Contient : fer (10)(...) LISTE DES DONS : Affinité magique Prestige Ambidextre Rechargement rapide Arme de prédilection Réflexes surhumains Arme en main Robustesse Athlétisme Savoir-faire mécanique Attaque au galop Sens de l'orientation Attaque en finesse Spécialisation martiale Attaque en puissance Talent Charge Tir à bout portant Combat en aveugle Tir de loin Combat monté Tir de précision Course Tir en mouvement Discret Tir monté Doigts de fée Tir rapide Dur à cuire Vigilance Endurance Vigueur surhumaine Esquive Volonté deferFin limier Voltigeur Fourberie Fraternité animale Négociation Persuasion Pistage. DESCRIPTION DES DONS : Affinité magique : Ce don donne un bonus de +1 au personnage lors d'actions liées à la magie. (...)
Vigueur surhumaine : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous les tests de résistance physique (Constitution). Volonté defer: Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de volonté (Sagesse). A chaque classe correspond une liste de compétences et de dons que le personnage pourra acquérir plus aisément lors du processus de création et de l'évolution de sa carrière. (...)
Dé de Vie: d6 Compétences: Artisanat, Déplacement silencieux, Discrétion, Evasion, Marchandage, Métier, Représentation, Vol à la tire Dons: Discret, Doigts de fée, Dur à cuire, Endurance, Robustesse, Savoir-faire mécanique, Volonté defer, Talent Equipement: Pantalon, chemise, gilet, manteau à capuchon, sac à dos (contenant une couverture, de la nourriture pour 3 jours), une dague, une épée courte. (...)
Compétences: Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (nature et animaux, géographie et légendes), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Evasion, Fouille, Langues anciennes (elfique et nain), Natation, Perception auditive, Pièges, Premiers soins, Renseignements, Saut, Survie Dons: Arme en main, Athlétisme, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Combat en aveugle, Course, Discret, Doigts de fée, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Fin limier, Fraternité animale, Pistage, Robustesse, Sens de l'orientation, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté deferEquipement: Tunique de cuir, bottes et cape de voyage, une épée, un arc + flèches, un sac à dos contenant une couverture et des vivres pour 4 jours, une dague, une poche à herbes (curatives) ARCHER ELFE : Les Elfes sont un peuple ancien et très secret. (...)
Les Nains ont une disposition naturelle pour les métiers des armes et le travail des métaux. Les Forges naines des Montagnes deFeret du Mont Solitaire sont réputées pour la qualité de leur production d'armes et d'armures. Les Nains affectionnent les demeures souterraines. Les Royaumes nains des Montagnes deFer, de la Moria sous les Monts Brumeux ou encore du Mont Solitaire sont de véritables cités taillées dans le roc, sucessions labyrinthiques de couloirs et de salles aux proportions souvent gigantesques sculptés au coeur de la montagne. (...)
Compétences: Armes de mêlée, Connaisances (métaux, armes et armures, mines, exploration souterraine), Contrefaçon, Détection* , Escalade, Estimation, Intimidation, Langues (runes naines, langue commune, gobelin et orque), Marchandage, Métier (forgeron, marchand), Pièges*, Représentation (luth, flute, tambourin, chants), Survie* Dons: Arme de prédilection, Arme en main, Attaque en puissance, Charge (à pied), Combat en aveugle, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Robustesse, Sens de l'orientation*, Spécialisation martiale, Vigueur surhumaine, Volonté deferLes Nains sont des habitués des souterrains, mines et autres tunnels. Les compétences et dons marqués d'un (*) indiquent une utilisation optimale de ces aptitudes dans les milieux souterrains. (...)
Equipement: Une armure de cuir cloutée, une arme (hache ou marteau de guerre), un bouclier et un casque enfer, une tunique et de solides bottes de cuir, une cape à capuchon, un paquetage comprenant une couverture, des fontes et des vivres pour 5 jours, un instrument de musique (si le personnage possède une compétence musicale). (...)
Compétences: Armes de jet, Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (art de la guerre et de la stratégie), Détection, Equitation, Métier, Premiers soins Dons: Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque au galop, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Charge, Combat monté, Endurance, Esquive, Robustesse, Spécialisation martiale, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir monté, Volonté deferEquipement: Une tunique de cuir, des bottes, une cotte de mailles et un plastron aux armes de son seigneur, une épée, une lance, un arc ou une arbalète, un bouclier enfer, une cape de voyage, un sac contenant des vivres pour 3 jours. CREATION D'UN PERSONNAGE : Ce chapitre reprend pas à pas la procédure à suivre pour créer un personnage. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...