Faites le Plein !
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Contient : hommes (8)(...) Les quatre poursuivants s'avancent promptement et somment les PJ de déguerpir. «Cassez-vous, bande de minables», glapit l'un d'eux en menaçant les PJ d'un couteau. Les quatrehommesappartiennent au gang des Anges Noirs, à en juger par les tatouages sur leurs avant-bras. Les PJ sont libres d'agir comme bon leur semble. (...)
Les PJ devront faire vite car des passants ont déjà averti la milice d'Entité qu'une rixe venait d'éclater dans le quartier des marchés. Leshommesd'armes ne tarderont pas à faire irruption dans la rue. Les Anges Noirs : For 12 (+1), Dex 11 (+0), Con 10 (+0), Int 9 (-1), Per 12 (+1), Cha 13 (+1) Points de Vie: 10 Défense: 11 Initiative: +1 Armes à distance +1 Armes de mêlée +2 Couteau 1d6+1 Matraque 1d4+1 Flingue 1d8 (5 balles) Armure: veste en cuir (1). (...)
Les PJ ont eux aussi intérêt à prendre la poudre d'escampette, non sans ramasser le vieux Sam qui a réussi à se traîner à l'abri dans une ruelle. Les PJ peuvent aussi se battre avec leshommesde la milice. Ce sont tous des combattants aguerris et bien armés. L'affrontement risque fort de tourner au désavantage des PJ. Leshommesde la milice (une escouade de 10hommes) : For 14 (+2), Dex 13 (+1), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Per 13 (+1), Cha 14 (+2) Points de Vie: 11 Défense: 11 Initiative: +1 Armes à distance +2 Armes de mêlée +3 Couteau 1d6+2 Matraque 1d4+2 Arbalète 1d6+2 Armure: veste en cuir (2) Riot-Gun 2d10 (4 cartouches). Si les PJ sont arrêtés, ils seront conduits en prison et passeront en jugement devant Entité elle-même. (...)
Elle désire s'emparer d'une réserve de fuel qui se trouve, d'après les informations dont elle dispose, dans une stationservice désaffectée à une trentaine de kilomètres de Bartertown. Les gangs locaux sont à l'affut et souhaiteraient s'approprier le fuel. Entité et seshommesne peuvent pas intervenir directement aux risques de plonger Bartertown dans le chaos. Aussi propose-t-elle ce marché aux PJ, qui ne peuvent qu'accepter. (...)
Les PJ peuvent organiser une petite embuscade, suivre la route de l'est comme prévu ou prendre une autre direction en espérant semer leurs poursuivants. Les poursuivants sont des Anges Noirs: une dizaine d'hommesmontés sur deux voitures et trois motos. Bien entendu, ils sont fortement armés. Les Anges Noirs : For 12 (+1), Dex 11 (+0), Con 10 (+0), Int 9 (-1), Per 12 (+1), Cha 13 (+1) Points de Vie: 10 Défense: 11 Initiative: +1 Armes à distance +1 Armes de mêlée +2 Couteau 1d6+1 Matraque 1d4+1 Flingue 1d8 (5 balles) Arbalète 1d6+2 M16 2d8 (un chargeur d'une trentaine de balles) Armure: veste en cuir (1). (...)
D'autre part, Entité a mis également les routes sous surveillance, espérant elle aussi voir réapparaître les PJ et leur précieuse cargaison. Seshommesvont donc intervenir pour aider les PJ à échapper aux Anges Noirs et à atteindre les portes de la cité. (...)Ce scénario a pour but de vous faire découvrir Bartertown et ses environs ainsi que les enjeux du monde de Road Warrior. SYNOPSIS : Le vieux Sam connaît l'emplacement d'une vieille citerne contenant encore quelques litres de précieux fuel. L'endroit est à une trentaine de kilomètres de Bartertown. Il s'agit d'une station-service désaffectée le long d'une route secondaire dans les montagnes. Le gang des Anges Noirs revendique cette zone et veut mettre la main sur le fuel. Ils ne connaissent ...