La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : equipement (12)(...) Domaines : Mort et Mal Sorts par jour (niv. 0/1/2/3/4/5/6/7/8) : 6/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/4+1/3+1/2+1.Equipementmagique : Masse d'arme +2, et bien sûr le Doigt de la Main Occulte. Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
0/1/2/3/4) : 4/6/4/4/3. Accès à tous les sorts de nécromancie, enchantement, évocation et illusion.Equipementmagique : épée +1, anneau de protéction +1, cottes de maille d'excellente facture (pénalité de compétence -1, échec de sorts 20%) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
) Armes : Epée bâtarde +1 (attaque : +12/+7 ; dommages : 1D10+7 ; critiques : 19-20/x2) Coup de poing (attaque : +10/+5 ; dommages : 1d4+4 ; critique : x2) Arbalète légère (attaque : +8 ; dommages : 1d8 ; critique : 19-20/x2) Armure : Cuirasse de maître (pénalité de compétence -3), écu de maître (pénalité de compétence -1)Equipementmagique : épée bâtarde +1. Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. (...)
Compétences : Intimidation 4 (+4) ; Saut* 6 (+9) ; Détection 2 (+4) ; Perception auditive 0 (+2) Dons : Expertise du combat ; Attaque en puissance ; Enchaînement ; Science du combat à mains nues ; Tir à bout portant ; Tir de précision ; Vigilance Armes : Epée longue (attaque : +8 ; dommages : 1D8+3 ; critiques : 19-20/x2) Arc court (attaque : +6 ; dommages : 1d6 ; critique : x3) Armure : Armure de cuir clouté et rondache.Equipementmagique : aucun. Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. Les autres, les figurants : La Cité des Morts contient de nombreux habitants, pour la plupart des zombis et des squelettes indépendants, assez semblables aux PJs (niveau mis à part). (...)
Capacités de voleur : Attaque sournoise +5D6 ; Esquive totale ; Esquive instinctive (Bonus de Dex à la CA, ne peut être pris en tenaille) ; Capacité spéciale : Esquive surnaturelle Dons : Science de l'initiative ; Esquive ; Souplesse du serpent ; Talent (Estimation) ; Botte secrète (Epée courte) Armes : Epée courte +2 (attaque : +13/+8 ; Dommages : 1D6+1 ; Critiques : 19-20 (x2)) Arbalète de poing (attaque : +11 ; Dommages : 1d4 ; Critiques : 19-20 (x2)) Armure : armure de cuir clouté (pénalité de compétence 0).Equipementmagique : Lassiter possède un sac sans fond, une armure de cuir +2 et 7 carreaux de pixies +1 pour son arbalète de poing (JS Endurance contre un ND de 18 ou sommeil pendant 1d4 minutes). (...)
Arbalète (attaque : +10 ; Dommages : 1d8 ; Critiques : 19-20 (x2)). Armure : broche d'armure naturelle +2.Equipementmagique : Outre sa rapière +1 et sa Main Gauche de vitesse (c'est une dague, au fait), Konrad a hérité d'une de ses conquêtes d'une broche d'armure naturelle +2. (...)
Arc long de force (attaque : +13/+8/+3 ; dommages : 1d6+4 ; critiques : x3). Armure : anneau de protection +2, cottes de maille (pénalité de compétence -4).Equipementmagique : Shakar possède un anneau de protection +2. Il porte cela dit une armure de mailles, mais partielle. (...)
Lance de Cavalerie (attaque : +15/+10 ; dommages : 1d8+5 ; critiques : x3). Armure : armure à plaques +1 + écu (pénalité de compétence -8)Equipementmagique : Ulthar possède une épée longue magique nommée Fangkrist (épée longue +2). Il dispose également d'une armure de plaques +1 et d'un bouclier normal. (...)
Domaines : Bien, Plantes Sorts par jours (niv. 0/1/2/3/4/5) : 6/5+1/5+1/3+1/3+1/2+1 ; DD jets de sauvegarde 12+niveau du sort.Equipementmagique : Lothar possède deux potions de vol et une potion d'invisibilité. En plus de son Etoile du Matin de Disruption. (...)
Considérez que n'ayant rien d'autre à foutre, Philibert a appris absolument tous les sorts de la règle de base.Equipementmagique : Philibert n'a plus rien. Sa vie... Philibert est un individu plutôt pas mal de sa personne, voire même franchement beau. (...)
Capacités de classe : Attaque à mains nues ; Attaque étourdissante (7/jour, DD 15) ; Esquive totale ; Sérénité ; Chute ralentie (10m) ; Pureté physique ; Plénitude physique ; Envol du héron ; Déplacement 13m Dons : Botte secrète (morsure), attaques multiples, attaque en puissance, enchaînement ; Parade de projectile (bonus) ; Science du croc-en-jambe (bonus) ; Volonté de fer Armes : Mains Nues (attaque : +9/+6/+3 ; dommages : 1D8+1 ; critiques : x2) Bâton +1 (attaque : +10/+5 (compte comme arme double) ; dommages : 1d6+2 ; critiques : x2) Armure : aucuneEquipementmagique : Bâton +1, bracelets d'armure +1. Sa vie... Il y a trois ans, quand les morts se sont levés, tout le monde n'a pas eu la chance de revenir en squelette ou en zombi. (...)
Dons : Science de l'initiative, expertise du combat, volonté de fer, incantation silencieuse, Requiem (permet d'affecter les morts-vivants avec les effets de sa musique bardique, même ceux affectant l'esprit), Digne de confiance (bonus pris en compte) Armes : Arc long (attaque : +11/+6 ; dommages : 1D8 ; critiques : x3) Dague +1, voleuse de vie (attaque : +8/+3; dommages : 1d4+1 ; critiques : 19-20/x2) Armure : Chemise de maille, mithril (échec sorts 10%, pénalité compétence 0) Sorts connus : 6 niv 0, 4 niv 1, 4 niv 2, 4 niv 3, 3 niv 4 Sorts par jour (niv. 0/1/2/3/4) : 3/4/4/4/1.Equipementmagique : 8 flèches +2, robe en cheveux de dryade (2 charmes personne/jour, sauvegarde 19), et la dague voleuse de vie du Nécromancien vampire de l'épisode 2. (...)