La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : momie (16)(...) Entre autre, ils ont un chef un peu malsain : un grand prêtre d'un obscur dieu de la mort, qui se trouve être aussi unemomietrès ancienne, et qui a des idées très arrêtées sur le rôle des non-morts (à savoir semer la terreur et manger les humains). (...)
Tout ça dégénère très vite. Finalement, les PJs parviennent à pénétrer dans le grand temple et à confronter la vilemomie. Mais comme rien n'est jamais simple, la reine leur fait un coup de pute : elle s'est arrangé pour que, quoiqu'il advienne, le grand prêtre soit prévenu de l'attaque, le but étant qu'ils se battent tous et qu'elle n'ait plus qu'à achever les survivants et à récupérer l'artefact pour elle. (...)
Car il y a un problème : ce n'est pas tout à fait de la reine dont il s'agit, mais du démon de l'épisode 1 - le voleur de corps - qui a besoin de la Main pour rendre son hôte immortel (et accessoirement pour régner sur une armée de revenants). On arrive alors au combat final, avec d'un côté unemomiemillénaire pas franchement marrante et ses gardes du corps morts-vivants, de l'autre côté un démon bien puissant et quelques guerriers humains, et les PJs au milieu qui doivent taper sur tout le monde. (...)
S'ils débarquent en masse avec la résistance et la reine, le combat prendra des proportions cataclysmiques, tout le monde s'entre-tuant joyeusement dans une pagaille pas possible. Les PJs iront sans doute de l'avant pour aller taper sur le seul qui compte vraiment : lamomieelle-même ; - Imhotep se tiendra face aux PJs, entourés par sa garde d'honneur (les mêmes maudits qu'avant, mais avec une description encore plus impressionnante ! (...)
L'ensemble du staff des auteurs Captain Krueger, TSL, Goggy, et l'aimable participation de Marc (pour les PNJs) et de JTR, vous souhaitent une bonne convention des Croisades ! Le casting : Imhotep, maître de la cité des morts (momiesupérieure) : Imhotep est un ancien prêtre du dieu des morts Osiris, oublié des hommes sur ce plan depuis bien des siècles. (...)
Compétences : Concentration 15 (+15) ; Connaissance des mystères 19 (+23) ; Connaissance (religion) 15 (+19) ; Scrutation 9 (+13) ; Connaissance des sorts 10 (+13) ; Détection 8 (+21) ; Perception auditive 8 (+21) ; Déplacement silencieux* 3 (+14) ; Discrétion 0 (+11) ; Fouille 0 (+12) ; Psychologie 0 (+13) ; Diplomatie 10 (+17) ; Bluff 9 (+13) Dons : Science de l'initiative, Emprise sur les morts-vivants, Puissance divine (+4 aux dommages pendant 4 rounds, coûte 1 turn undead) ; Vengeance divine (coûte 1 turn undead, +2D6 aux dommages contre les morts-vivants durant ce round), magie de combat, attaque en puissance Capacités spéciales : Désespoir (Su) : la vue de lamomieparalyse de peur ceux qui rate un jet de Volonté DD 22 Pourriture de lamomie(Su) : maladie surnaturelle (Endurance DD 24, incubation 12h, dommages 1D6 force et constitution temporaire, dure jusqu'à la mort ou la guérison) Improved grab (Ex) : lamomiepeut initier une prise automatiquement si elle touche avec une de ses attaques de coup de poing. Résistance renvoi : lamomieest considérée comme ayant 4 niveaux de plus en ce qui concerne le renvoi/contrôle de morts-vivants Résistance aux coups : Lamomiene prend que la poitié des dégâts des attaques physiques, avant la résistance aux dommages Résistance au dommages : 10/+1 Résistance à la magie : 26. Immunités : celles de tous les morts-vivants, plus immunisé au froid, à la polymorphie et aux attaques affectant l'esprit Vulnérabilité au feu : Lamomieencaisse double dommage des attaques de feu, à moins qu'un jet de sauvegarde ne lui permette de diviser les dommages par deux (moitié des dommages si réussi, double dommage sinon) Symbiose : Le corps de lamomiesert d'habitat à un autre monstre : elle contient une horde de scorpions (TA TP ; DV 1/2d8+2 ; pv 4 ; Init +0 ; VD 6.5m ; CA 14 (+2 taille, +2 naturel) ; Att 2 pinces (+2, 1d2-4), 1 dard (-3, 1d2-4+poison) ; Esp 75cmx75cm ; Att spé poison (save 11, dmg 1d2 Str), improved grab ; JS End +4, Ref +0, Vol +0 ; For 3, Dex 10, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2 ; Comp : Escalade +4, Discrétion +15, Détection +7 ; Dons Botte secrète (dard, pince)). Il en a autant que vous voulez. Armes : Masse d'arme +2 (attaque : +18/+13/+8 ; dommages : 1D8+6 ; critiques : x2) Coup de poing (attaque : +16/+11/+6 ; Dommages : 1d6+4 +prise ; critique : x2). Armure : Cottes de maille. (...)
Pas forcement tout, mais suffisamment pour avoir de meilleure chance quand ils seront coincé entre un puissant démon et unemomiemillénaire. Fin de la Non-mort (Undeath to Death) : Nécromancie : Niveau : Mag/Sor 6, Clr 6, Repos 6 Composantes : V, M, G, FD Temps d'incantation : 1 action Portée : moyenne (30m +3m/niveau). (...)
Ils partent donc, espérant mettre un terme à leur long et pénible exode. La ville existe en effet. Elle est dirigé par une très anciennemomierépondant au nom fort original d'Imhotep. Ce dernier n'a pas tout à fait la même vision de la non-mort que les PJs : pour lui, un mort-vivant, ça doit faire peur et manger des humains. (...)
En toute logique, les PJs ne devraient pas aimer, mais bon, ils ne s'en rendront pas compte tout de suite, et de toute façon lamomiea une armée et une ville sous ses ordres, et eux sont responsables du bien être de toute une colonie. De plus, lamomieles accueille chaleureusement. Ah ! Et il porte le Doigt de la Main autour du cou. A un moment, les PJs vont découvrir l'existence d'une résistance menée conjointement par les mortels et par certains morts-vivants lassés des exactions d'Imhotep. (...)