Péril aux Maisons Mercenaires
sur Les Croisades d'Unnord au format
Conditions : Avant l'invasion Granbretonne, à quelques kilomètres de la cité de Schaffz en Sweiss et près de la frontière sud de la Schwarzwald, un évolutionniste avait installé son laboratoire. Après de longues années de recherches, il n'obtint aucun résultat concluant et se détourna de l'esprit de l'ordre évolutionniste. Dès lors, son ambition fut de créer sa propre maison mercenaire en développant des unités de soldats mutants afin de s'enrichir. Une fois sa première unité réalisée, il décida ...Contient : jet (11)(...) Une fois ce dernier ingurgité, les effets se développent rapidement et au bout de quelques jours la croissance des membres supplémentaires commence à apparaître. Virus « Pousse-Bras » : VIR : 4d6 COMP : 4 Vitesse d'action : 2 jours Effet : Si lejetde CON est réussi, la victime est fortement malade (fièvre et convulsions) et ce pendant 1d6 jours. Si lejetest raté, la victime souffre d'une forte fièvre suivie de spasmes musculaires au niveau des bras et des épaules pendant 24 heures. (...)
Il va de soit que ces derniers procéderont à un contrôle des personnages avec leur détecteur !!! 2- Un crevasseur. La piste suivie par le groupe les amène à un endroit marécageux. Unjeten Pister réussi leur permettra de remarquer des taches de sang récentes et des restes de corps des soldats mutants et par la même occasion d'éviter l'attaque éclair du crevasseur. 3- 2d6 papillon-vampyre. Suite à unjetd'écouter réussi, les personnages pourront entendre un léger bruissement d'ailes et en regardant dans cette direction, ils apercevront des sortes de silhouettes féminines. (...)
La meilleure façon de s'introduire sans se faire remarquer, consiste à grimper sur le toit et de pénétrer par la cage d'ascenseur (Vous pouvez permettre à vos joueurs unjetde chercher afin de détecter une forme plus élevée sur le toit sous la végétation faisant penser à une cheminée). (...)
Une fois ce dernier remis à Henri Six doigts, il les récompensera généreusement et/ou il leur proposera peut être un poste de statut moyen (sergent ou quelque chose dans le genre) dans sa maison mercenaire (ils suivront bien sûr un entraînement afin de se spécialiser ou s'améliorer en équitation et dans les armes dejettel l'arbalète ou l'arc. Un gain de 1d10 % par compétence). Quant au sort de Dasnier, il finira décapité sur la place publique, ensuite sa tête ira orner une pique devant le QG des étalons furieux. (...)
Armes de contact : Hache Maritime 55 %, dégâts 2d6+2+MD, Pds 15. Armure, bouclier : 1d6-1 (Cuir souple). Armes dejetet de tir : Harpon 35 %, 2d8+4+1/2MD, portée 10 m, Pds 20. Equipement : Sac à dos en cuir fourré, Bourse (50 pcs), Sac de couchage (peaux et fourrures), Gourde en cuir (1litre), Hameçon en acier (5 + fil de pêche), Manteau de fourrure, Chemise de lin, Ceinture de cuir, Pantalon de toile, Bottes fourrées, 1 semaine de rations de voyage lourdes (viande séchée, oeufs, etc. (...)
Armes de contact : Rapière 65 %, dégâts 1d6+1+MD, Pds 15 ; Poignard 50 %, dégâts 1d4+2+MD, Pds 15. Armure, bouclier : 1d6 (Cuir et anneaux, heaume non porté). Armes dejetet de tir : Pistolet à rouet 45 %, dégâts 2d6+1, portée 20 m, Pds 10, PA 6. Equipement : Bon manteau d'hiver fourré, Chemise de soie, Pourpoint de cuir, Pantalon de Cuir, Bottes de qualité, Ceinture de cuir, Gants de cavalier, Bourse (50 pcs), Gourde de cuir, Sac de couchage (plumes), Sac à dos en cuir, Sacoche en cuir (à la ceinture contenant 20 charges pour le pistolet à rouet), 1 semaine de rations de voyage lourdes (viande séchée, oeufs, etc. (...)
Compétences : Art (Chirurgie) 45 %, Baratin 45 %, Eloquence 25 %, Esquive 30 %, Evaluer 35 %, Hypnose 50 %, Commun 90 %, Sweisser 74 %, Maîtrise Technologique 25 %, Marchander 35 %, Médecine Rudimentaire 80 %, Monde Ancien 20 %, Monde Naturel 45 %, Orientation 30 %, Potions 70 %, Réparer/Concevoir 60 % Sagacité 55 %, Scribe 30 %. Armes de contact : Armure, bouclier : 1d6-1 (Cuir souple). Armes dejetet de tir : Arbalète moyenne 45 %, 2d4+2, portée 60 m, Pds 8. Equipement : 1 maison de 5 pièces dont une servant de cabinet médical et une autre de labo (biologie Qual 3 et alchimie Qual 4), 4 cataplasmes miraculeux (+1d3 pv), 2 potions de drogues médicinales (+1d3 en FOR et CON pour 1d3 heures), 2 emplâtres régénérant (+3d3 pv / semaine), 10 doses d'herbes médicinales (+1d3-1 pv), chaussures de cuir cloutées, bon manteau d'hiver fourré, chemise de lin, pantalon de toile, surcot de lin, ceinture de cuir, bourse (50 pcs), carnet de notes, matériel d'écritures. (...)
Armure, bouclier : 1d8+1 (Demi-plaques et anneaux), Bouclier entier 55 %, Dégâts 1d4+MD+repousser, Pds 22. Armes dejetet de tir : Grand Arc 60 %, 2d6+1+1/2MD, portée 200 m, Pds 12. Equipement : carquois de 20 flèches, sac à dos en cuir, vêtements de mercenaire, botte en cuir, ceinture de cuir, selle et articles de sellerie, sacoche de selle, 1 cheval de selle. (...)
Armes de contact : Epée courte 35 %, dégâts 1d6+1+MD, Pds 20. Armure, bouclier : 1d6+1 (Cuir souple amélioré). Armes dejetet de tir : Lance-billes 50 %, Dégâts 3d6, portée 50 m, Pds 15, PA non. Equipement : Argent de départ : 100 Souverains d'Argent. (...)