Cascades (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Contient : temple (13)(...) Personne ne semble y avoir mis les pieds depuis, et le bâtiment le plus imposant parmi la dizaine de maisons encore debout va probablement attirer l'attention des Personnages. Il s'agit d'untempledédié à Dallàn. Il est possible d'y entrer. C'est le moment pour vos joueurs d'en savoir plus à propos de cette divinité androgyne à la fois tutélaire de l'eau et du feu. (...)
Les serviteurs des duellistes étaient des prêtres capables de se battre, d'organiser des orgies, de manipuler les éléments, mais jamais de construire quelque chose de durable. Letempleque visitent les personnages est donc à leur image : simple, rudimentaire et rempli d'armes anciennes. (...)
Nos héros vont donc voir des pauvres gens se faire étriper, égorger, écarteler, puis s'évanouir dans l'obscurité en hurlant. A la fin de la nuit, les derniers reflets, des femmes et des enfants, retranchés dans letemple, vont tomber. Une jeune prêtresse de Dallàn va se battre comme une furie contre une armée d'infectieux invisibles, avant de prendre la fuite, n'ayant plus personne à protéger. (...)
Il n'est pas vraiment possible de savoir s'il s'agit d'hommes ou de femmes, car leurs traits fins sont androgynes. Si les aventuriers ont visité letemplede Dallàn, ils peuvent noter la ressemblance entre les créatures et leur dieu tutélaire. Ces dernières sont armées d'une épée de cristal et d'un large bouclier ovale. (...)
Si les gardiens sont là, ils ne réagissent pas trop à l'usage du feu, mais s'éloignent. Après une petite heure de marche sur le lac, les personnages arrivent devant untemplecaché de Dallàn. Sculptées à même la falaise, les cariatides représentent la divinité du feu et de l'eau. (...)
Les personnages, suivant le mode d'approche qu'ils ont choisi, peuvent avancer plus ou moins rapidement vers letemple. De fait, leur présence est connue de ses trois habitantes, qui les attendent dans la première salle. (...)
C'est le moment pour les personnages de poser les bonnes questions. Elle y répond sans mentir. En fait, c'est un esprit voué à la protection de cetemple. Elle ne sait pas ce qu'est la duplicité, le mensonge ou même l'humour. Elle parle toujours au premier degré et ignore tout de l'existence du havre de Cascades. (...)
Elle et ses soeurs sont là depuis « plus d'eau écoulée que dans une mer » et ont pour charge de s'occuper non seulement dutemple, mais en plus de la pureté de l'eau de la gorge. Elles se rappellent vaguement qu'elles recevaient des offrandes dans le temps, mais elles ignoraient d'où venaient ces cadeaux. Elles ont tout gardé dans letemplesans vraiment en avoir l'usage. Si vous êtes gentils, les personnages peuvent se servir et dénicher pour 4d20 DO de bijoux par personne, ainsi que des objets magiques mineurs. (...)
Laathen explique qu'elles sont à l'origine du froid qui couvre les gorges. En effet, elles ont bien senti que Dallàn n'était plus lié à leurtemple. Mais, isolées, elles ont continué leur mission, attendant le retour de l'éphèbe. Les élémentaires d'eau se chargeaient de purifier l'eau et de protéger la faune aquatique. (...)
Jusqu'à présent, les peaux vertes étaient refoulées par les esprits et pour tout dire, elles n'osaient pas vraiment approcher de la fissure. Mais il y a une lune, une horde de créatures mortes s'est précipitée vers letemple. Elles sont entrées dans la première salle et ont tenté de la désacraliser en volant les pierres. (...)
S'ils choisissent de souffler la flamme bleue, les trois femmes vont tomber au sol, non sans leur avoir dit adieu (elles ne ressentent aucune sorte de colère contre les personnages, seulement de la tristesse de devoir abandonner leurtemple). Bien entendu, rendez la scène touchante. Les esprits de Dallàn sont des êtres bons et sympathiques. (...)
S'ils ont les masques, non seulement ils peuvent respirer sous l'eau, mais en plus, ils sont protégés par les projections de rochers qui sont provoquées par la libération de toute l'eau. Letemplelui-même ne va pas résister à une telle pression et va s'effondrer, enterrant ses trésors. Dans la gorge, toute l'eau est libérée. (...)Ce petit scénario accompagne le kit de présentation de Plagues dK. Vous pourrez le faire jouer avec des personnages fournis en annexe ou avec des personnages que vos joueurs vont créer. Le système utilisé est celui du dK et plus précisément du dKool. § La trame générale peut être prise en main en une trentaine de minutes. Le scénario, lui, peut être joué dans une période de temps allant de 3 à 5 heures. L'idée est de pouvoir le faire sur le pouce ou en convention. Ici et là, le Conteur trouvera ...