Croisière sur le Nil
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Lieu : Egypte. Date : Août 1926. Ce scénario conviendra à 5 ou 6 investigateurs, pouvant avoir des connaissances du Mythe de Cthulhu, et maniés par des joueurs confirmés, s'ils ne veulent pas que la situation les dépasse très rapidement... Note pour le Gardien des Arcanes : Attention ce scénario se veut fidèle à l'esprit du Maître Lovecraft. En conséquence de quoi il peut s'avérer excessivement redoutable et mortel. Si vous le faites jouer dans le même esprit, et que vos investigateurs ...Contient : histoire (16)(...) En revanche, si, fidèles à l'esprit de L'Appel de Cthulhu ils ne pensent qu'à fuir ses abominations et se préoccupent plus de leur survie que de l'expérience de leurs personnages quelques-uns sans doute pourront quitter Le Caire (petits veinards...). L'HISTOIREAVEC UN GRAND H : Un bref (heureusement) aperçu de l'histoirede l'archéologie en Egypte au début du siècle. Nous sommes en 1926, c'est-à-dire presque 4 ans après la découverte du tombeau de Toutankhamon. (...)
Ensuite la liste continue de s'allonger chez les proches de Carnarvon et les savants responsables de l'exhumation de Toutankhamon, jusqu'à atteindre 27 victimes 12 ans après la découverte. En effet, selon l'histoire, la momie de Toutankhamon aurait écarté son bras de sa poitrine dans un ultime geste de menace à l'égard de ses profanateurs. Ce scénario reprend le thème de la malédiction pour l'adapter à un autre personnage de l'histoireégyptienne : le père de Toutankhamon. En fait, il a toujours été l'objet de controverses. On n'a jamais pu prouver de façon irréfutable qui était son vrai père. (...)
Les siècles passent et la Chose Endormie attend le moment de sortir. Elle a eu tout le temps d'apprendre la patience. Les temps sont proches où elle renaîtra... L'HISTOIREPOUR LE GARDIEN DES ARCANES : Synopsis du scénario. Il s'agit pour le gardien de guider les joueurs à travers une expédition d'ordre archéologique, qui les mènera du musée du Caire - où ils sont depuis peu ; rentrés d'une expédition quelque peu ennuyeuse - vers Louqsor, vers la Vallée des Rois. (...)
INTRODUCTION POUR LES JOUEURS : Le type de personnages intéressés par le scénario et leur introduction. Les PJs sont très versés dans l'étude de l'histoireégyptienne que cela soit d'un point de vue tout à fait désintéressé (professeur en Egyptologie, étudiant, parapsychologue...) où dans ce cas ils travaillent pour l'histoireet pour elle seule. Ou bien que cela soit de manière assez (pour ne pas dire très) intéressé (écrivain, journaliste, dilettante, aventurier à la recherche d'un nouveau genre de sport. (...)
Jet sous Hiéroglyphes. * Le premier papyrus : Il s'agit du mode d'emploi de l'embaumement (très grand intérêt pour l'histoire, aucun pour l'aventure). * Le second papyrus : Il s'agit tout bonnement de l'inventaire de ce qu'il se trouvait dans la tombe. (...)
En entrant, les PJs pourront voir ce qu'ils ne peuvent apercevoir depuis le couloir, c'est-à-dire toutes les gravures des murs, détaillant des scènes abjectes et contre nature, des monstres faits de chairs et de sang d'origines abyssales inconnues de l'histoireterrestres, des relations impies et impossibles entre l'être humain et ces choses. Décrivez à vos joueurs quelques divinités du genre d'Azathoth ou de Cthulhu. (...)
Dans ce cas, selon le temps dont ils disposent, ils auront certaines probabilités de trouver tel ou tel genre de rouleau de papyrus : * 10 mn : 01-50% papyrus d'occultisme, 51-00% papyrus du Mythe de Cthulhu. * 5 mn : 01-50%histoireégyptienne, 51-80% occultisme, 81-00% Mythe de Cthulhu * 4 mn : 01-60%histoireégyptienne, 61-80% occultisme, 81-00% Mythe de Cthulhu * 3 mn : 01-70%histoireégyptienne, 71-90% occultisme, 91-00% Mythe de Cthulhu * 2 minutes : 01-80%histoireégyptienne, 81-95% occultisme, 96-00% Mythe de Cthulhu * 1 mn : 01-90%histoireégyptienne, 91-97% occultisme, 98-00% Mythe de Cthulhu Un papyrus 'd'histoire' augmente de 1D6% la compétence enHistoireet en Archéologie. Un papyrus 'd'occultisme' augmente de 1D4% la compétence en Occultisme. Quant aux livres du Mythe, cela dépend de leurs enseignements. Le système du contrepoids fonctionne comme un ascenseur et un quart d'heure plus tard, les PJs se retrouveront au sommet d'une dune. Ils y sont accueillis par les hurlements de joie du reste de l'équipe. Une heure plus tard le sarcophage et les trois papyrus sont enfin arrivés au campement. Dès qu'ils sont arrivés au campement les investigateurs devront se reposer durant le reste de la journée (N'oubliez pas qu'ils n'ont passé que deux heures au maximum à l'intérieur, mais qu'elles ont été très éprouvantes tant au niveau physique que mental). (...)