Horreur sur le Titanic
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Contient : jet (83)(...) A Southampton le Mercredi 10 Avril de 9H30 à 11H30 Les passagers britanniques montent sur le RMS Titanic avec Bruce Ismay (1) , le directeur de la compagnie ; Thomas Andrews (2-3) , le constructeur ; La comtesse de Rothes (4); Mr (5) et Mrs (6) Straus ; Le Major Butt (7) ; L'écrivain Stead (8-9) ; Le radio Phillips (0) .Jetde Ecouter et chance : 2 R : 1 connaissance (1D10) : Le PJ a déjà rencontré un PNJ (école, amis . (...)
) ou il aura une passion commune pendant la traversée : squash, tennis ... 1 R : 1 noms (1D10) : Le PJ connaît de vue un PNJ 0 R : Rien.Jetde TOC : R : vous remarquez un personnage bizarre sur le quai (chapeau visé sur la tête) qui observe les passagers. (...)
A Cherbourg le Mercredi 10 Avril de 18H30 à 20H10 Les passagers montent sur le RMS Titanic avec Benjamin Guggenheim (0 -1); JJ Astor (2) et son épouse (3); Miss Léontine Aubert (4 -5); Mr Wildener (6) et Mrs Wildener (7); Officier Lightoller (8) Le radio Philipps (9)Jetde Ecouter et chance : 2 R : 1 connaissance (1D10) : Le PJ a déjà rencontré un PNJ (école, amis . (...)
) ou il aura une passion commune pendant la traversée : squash, tennis ... 1 R : 1 noms (1D10) : Le PJ connaît de vue un PNJ 0 R : Rien.Jetde TOC : R : vous remarquez un personnage bizarre sur le quai (chapeau visé sur la tête) qui observe les passagers. (...)
htm ) Parler entre autre des usages vestimentaires, de la vie à bord (horaire des repas ...). Faire unjetde CON x 5 pour savoir si les PJ seront malades (on peut faire x 6 s'ils sont au centre du navire = moins de roulis). (...)
2 ) Le voyage : Du jeudi après midi au dimanche soir la traversée se déroule sans problème et c'est lors de cette période que les PJ vont découvrir le bateau, les passagers, l'équipage et les intrigues. A ) Activités diverses : - Rencontre avec les passagers et l'équipage :jetde APP x 5 ou discussion chaque jour si R : 1 connaissance (parties de squash, discussion affaire ou autre, danse de salon, partie de Bridge ...) - Dîner à la table d'honneur du Cdt Smith : chaque soir, chaque PJ fait unjetde chance/2 pour savoir s'il est invité à la table du Cdt Smith. - Refaire unjetde CON x 4 tous les jours pour les PJ malades du mal de mer jusqu'à ce qu'il réussissent. En cas d'échec, appliquer - 5% à toutes les compétences. (...)
B ) Jouer aux cartes avec Georges BRAYTON : [Baratin 60%, Chance 50%, Tricherie 70%= 2éme chance aujetde chance] . Dans le fumoir des 1ére classe un PJ (le plus riche) sera invité par Georges Brayton à jouer au poker (si le joueur résiste faire unjetde baratin contre lui. Il retentera tous les jours ). Mais Georges est un des joueurs professionnels qui écument le navire. Les 2 autres sont le major Butt [chance 50%] et Mr Widerner [chance 50%]. Unjetde TOC réussit informera le PJ que ces deux derniers ont beaucoup perdu. Suivant la fortune du PJ (s'il est milliardaire ! (...)
Si les pertes du PJ dépassent son argent de poche, les autres lui ferons crédit (dette de jeu, dette d'honneur). Au cours du jeu faire des jets de chance à chaque tour pour les 4 joueurs :Jetde Chance Brayton=R Brayton=E Tricherie=R Tricherie=E (*) PJ=R Le plus bas des jets gagne (6+1D6)x10 $ [si PJ perd : 1D6x10$]JetTricherie :Jetde TOC pour PJ Le plus bas des jets gagne (6+1D10)x10$ [si PJ perd : 1D6x10$] Le plus bas des jets gagne (6+1D6)x10 $ [si PJ perd : 1D6x10$] PJ=E PNJ=R Le plus bas des jets gagne (6+1D6)x10$ [si PJ perd : 1D4x10$]JetTricherie :Jetde TOC pour PJ Le plus bas des jets gagne (6+1D10)x10$ [si PJ perd : 1D4x10$] Le plus bas des jets gagne (6+1D6)x10$ [si PJ perd : 1D4x10$] PJ=E PNJ=E Brayton gagne (4+1D4)x10$ [si PJ perd : 1D4x10$] Partie nulle chacun perd 10$ (*) si lejetde tricherie=E, le PJ fait unjetd'idée. Si R il a vu qu'il triche ! Remarque : unjetde chance de 00 à 05 est une réussite automatique et la tricherie échoue à chaque fois.Jetde Chance ou de tricherie : >jet90) = attaque par derrière par un profond qui montait la garde embusqué derrière l'escalier. au moins 1 E moyen = Un profond de l'assistance les remarque. R = surprise totale si les PJ attaquent ) Si les PJ n'interviennent pas, Blackwell est sacrifié (perte de 1D6 de SAN) et les PJ sont repérés (donc combats). Profonds de base : FOR 14 ; CON 11 ; TAI 16 ; INT 13 ; POU 11 ; DEX 10 ; PtVie 13 ; Depl 8 sur terre /10 nage Patte 25% 1D6+1D4 ; Trident 25% 1D6+1D4 (empalement + arme dejet) ; armure : 1pt (peau écailleuse) Grand prêtre profond : FOR 13 ; CON 11 ; TAI 16 ; INT 13 ; POU 14 ; DEX 10 ; PtVie 13 ; Depl 8 sur terre /10 nage Patte 25% 1D6+1D4 ; Trident 25% 1D6+1D4 (empalement + arme dejet) ; armure : 1pt (peau écailleuse) Sorts : Flétrissement (prepa : 2Rds ; duel Pts magie/POU ; victime est foudroyée, elle noircit et perd 1 PV par Pt de magie utilisé ; lanceur perd autant de SAN que de Pts de magie utilisés) 3 ) Le naufrage : Après la bataille (ou pendant si ça tourne trop mal pour les PJ) le bateau heurte un iceberg (ou autre chose ??). 'Soudain, vous entendez un crissement épouvantable, le navire vibre de tout son long et vous voyez effrayés les tôles de la coque se déformer, les rivets sautent les uns après les autres de l'avant à l'arrière et des geysers d'eau pénètrent dans la cale.' Il est 23h50 le 14 avril 1912. Les profonds survivants s'enfuient dans l'eau qui jailli des parois du navire. Les PJ doivent récupérer Blackwell, sa sacoche, la statue Qui porte les objets ? (...)
Les PJ ont jusqu'à 2h17 pour arriver jusqu'au pont supérieur (et même 2h05 pour prendre un canot) . Chaquejetd'orientation dure 10 min. (Ne pas oublier que le bateau est en pente vers l'avant) Bien établir sur le plan du couloir l'ordre des PJ (possibilité de tenir 2 de front). (...)
Plan couloir : 5 jets réussis d'orientation sont nécessaires pour le PJ qui guide le groupe ( prendre le plus charismatique APP au début) pour arriver au pont supérieur. Le tour suivant une erreur du 'guide', tous les autres peuvent tenter unjetd'orientation : celui qui réussit devient 'guide'. S'il est entraîné par l'eau vers l'arrière c'est celui le plus en avant qui devient 'guide'. Après chaquejetle MJ choisit ou prend les evenéments dans l'ordre. Evénements : 1 : La porte est fermée : force de la porte : 1D10+2 .Tenter unjetde FORPJ1 (possibilité de se mettre à deux : (FORPJ1 + 1/2 FORPJ2 ) sur la table de résistance. Réussit : le groupe passe. Echec : Lejetorientation réussit est annulé (s'il était raté, pas de changement). 2 : Rencontre avec un membre d'équipage : réussite automatique du prochainjetd'orientation. Réussite OK Réussite : retenterjetnager Echec : perte 1D2 PV retenterjetnager Echec : fairejetCON x 8 (multiplicateur - 1 à chaque tentative)Jetde Nager 3 : Groupe de passager paniqués :jetde cbt mains nue (coups de poings) pour ne pas être piétiné. (si les PJ sont 'mal en point' fairejetde Idée : un coup de feu calmerait tout le monde et éviterais le test (si la poudre n'est pas mouillée)). Réussite : pas de dommages. Echec : perte de 1 PV. 4 : Eclatement d'une paroi et flot d'eau dans le couloir :jetde nager. Réussite : RAS Echec : possibilité à ceux qui sont derrière de tenter unjetde FOR x 3 pour le rattraper. (faire glisser la figurine du PJ vers l'arrière) Si les autres échouent, le PJ est entraîné par l'eau (voir schéma): [accorder unjetde chance avant qu'il ne se noie] Les PJ entraînés par l'eau perdent une réussite d'orientation. Ensuite il faut que lui ou le groupe des perdus réussisse les jets de s'orienter qu'il restait à faire pour arriver en haut ou pour rejoindre le groupe ( le groupe est rejoint lorsque le nbre de réussites redevient égal) . 5 : Chute d'objets (tuyaux, meubles ...) sur un PJ.Jetd'esquive : R : RAS E : 1 PV 6 : Rencontre avec un PNJ. Aucune autre conséquence (possibilité d'aide au choix du MJ). (...)
' 5 ) L'évacuation : Si les PJ arrivent sur le pont avant 2h05, ils pourront tenter d'embarquer sur un canot : choisir un côté (tribord ou babord).jetde 1D100 pour chaque canot envoyé (pour les hommes -10 aujetà tribord avec Murdoch; pour les femmes - 10 aujetà bâbord avec Lightoler) [jetde psychologie pour le remarquer]. Possibilité de se déguiser en femme ! Voir le plan au bas de la page 10 pour le minutage des canots (avec nbre de personnes et heure). Le PJ est une femme :Jet= 80 : Elle embarque dans une chaloupeJetentre 81 et 89 : Faire unjetde persuasion ou baratin pour embarquer.Jet= 90 : Elle ne peut pas embarquer. Le PJ est un homme :Jet= 40 : Il embarque dans une chaloupeJetentre 41 et 59 : Faire unjetde persuasion ou baratin pour embarquer avant 1h30 ou Cbt mains nues après 1h30 (si E, 1/2 aux tentatives suivantes).Jet= 90 : Il ne peut pas embarquer.Jetde mécanique pour aider à monter les canots démontables A, B, C, D : R = +5 aujetd'embarquement. Les canots A et B se retournerons avec les remous (chute de la cheminée avant) ou lors du lancement : faire les tests suivants : RéussiteOKRéussiteEchec :perte 1D2 PVEchec :fairejetCON x 8(multiplicateur - 2à chaque tentative)Jetde Nager. Dès qu'unjetde nager est réussi, le PJ arrive à remonter sur le canot. Si les canots sont partis, il reste la possibilité de faire un radeau (jetde mécanique) qu'il faut opposer aux remous (jetde chance). Si le PJ se retrouve dans l'eau glacée, faire les même tests : Remarque les multiplicateurs de CON diminuent jusqu'à 1 ( 8 ; 6 ; 4 ; 2 ; 1; 1 ; 1 ...)Jetde Chance /10 (/5 si PJ font revenir leur canot pour prendre des survivants) 6 ) Conclusions : Le naufrage du navire avec les cris des passagers tombés à l'eau qui s'éteignent au fur et à mesure que l'eau glacée les engourdissait impressionne tous les survivants qui maintenant qu'il sont sauvés dans les canot peuvent craquer : Faire unjetde SAN puis unjetd'Idée (pour qu'ils réalisent ce qui vient d'arriver) : R Idée = - 1D6 de SAN ; E Idée = - 1D4 de SAN. Si perte d'un PJ ami : perte de 1D6 de SAN en plus. Si un PJ devient 'fou' soit il reste prostré, soit il aperçoit une tentacule et un monstre marin qui les suit. Il est le seul à le voir (hallucinations ??). Si un PJ émet l'idée que le naufrage pourrait avoir été provoqué par une créature il perd immédiatement 1D6 de SAN : Il ne saura jamais si ce naufrage est un accident ou s'il a été provoqué par les sbires de Cthulhu. Entre 3H et 8H30, le Carpathia arrive sur place pour secourir les survivants. les PJ arriverons à New York le 17. Les PJ sont liés par une aventure et vont fonder la confrérie du Titanic qui se donne pour but de lutter contre les créatures du mythe. Dans la sacoche de Blackwell, les PJ trouveront son carnet et quelques pages d'un livre ancien (pages du livre des cultes innommables. Sort = cercle de protection, perte de SAN = 1D4) . (...)
Préparation 2 Rds, nécessite une matière blanche (peinture, farine, sucre ...). Le conjurateur trace un cercle de POU = 5. Si une créature du Mythe tente de passer elle fait unjetsur la table de résistance POU/POU : E = elle ne passe pas ; R = elle traverse la ligne (de plus siJet% actuel. Regain de confiance : si une compétence devient > 90% : +2D6 pts de SAN. Equipe de profonds : P1 INT 12 FOR 14 Attaque stat dégâts TAI 16 DEX 11 Griffes : 25% 1D6+1D4 CON 11 Trident : 25% 1D6+1D4+1 PV 13 1pt armure P2 INT 13 FOR 13 Attaque stat dégâts TAI 16 DEX 12 Griffes : 25% 1D6+1D4 CON 10 PV 12 1pt armure P3 INT 10 FOR 15 Attaque stat dégâts TAI 16 DEX 10 Griffes : 25% 1D6+1D4 CON 14 PV 12 1pt armure P4 INT 12 FOR 13 Attaque stat dégâts TAI 15 DEX 12 Griffes : 25% 1D6+1D4 CON 10 PV 13 1pt armure P5 INT 11 FOR 12 Attaque stat dégâts TAI 16 DEX 12 Griffes : 25% 1D6+1D4 CON 11 PV 13 1pt armure P6* INT 13 FOR 11 Attaque : stat dégâts : TAI 13 DEX 11 Griffes : 25% 1D6+1D4 CON 10 Magie POU 14 PV 12 1pt armure. (...)Notes sur la création des personnages : - Utilisez les règles de l'appel de Cthulhu avec une « compétence supplémentaire » : orientation : Orientation = INT+PER. Cette compétence représente la capacité des PJ de s'orienter dans les coursives et couloirs du navire (et par extension dans tout endroit plus ou moins connu). - Les PJ sont tous suffisamment riches pour voyager en 1ère classe (plus facile à gérer pour le MJ). - Ce scénario convient à de nouveaux PJ avec des joueurs débutants. C'est ...