Classes et compétences
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Contient : intimidation (16)(...) Barbare : Compétences de classe : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For),Intimidation(Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag). Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Grâce à sa Force élevée, le barbare peut rapidement atteindre d'excellents scores dans cette compétence que ses compagnons sauront apprécier à sa juste valeur.Intimidation: Desservi par son Charisme généralement faible, le barbare semble n'avoir aucun intérêt à investir dans une compétence sociale. Mais ne vous y trompez pas,Intimidationest loin d'être une compétence sociale. En plus d'être très utile pour soutirer des informations par la force, elle est également utile en combat puisqu'elle permet de démoraliser un adversaire. Enfin, certains dons tirent parti d'uneIntimidationélevée pour terrifier les ennemis du barbare. Si l'envie vous prend de jouer une véritable terreur, voilà la compétence où vous devez placer un maximum de points, d'autant que le jet opposé est élevé (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s'il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). (...)
Indispensable pour mentir convenablement, distraire vos ennemis, feinter, transmettre des informations en toute discrétion, offrant de plus un large panel de bonus de synergies en Diplomatie, Escamotage,Intimidationet Déguisement pour jouer un rôle. Placez-y dès que possible 5 points minimum, et continuez à la monter tant que vous le pourrez, vous ne le regretterez pas. (...)
Inutile toutefois de devenir un maître du genre, si votre groupe compte déjà un roublard spécialiste de la question. Diplomatie : On a tendance à négliger l'importance de Diplomatie au profit de Bluff ouIntimidation. C'est une grossière erreur, car cette compétence, si elle est utilisée avec finesse, permet de changer fondamentalement l'attitude des autres à votre égard, et cela sans user de magie. (...)
Compétences d'autres classes : Les compétences dont vous avez le plus besoin sont sur votre liste, et compte tenu du manque cruel de points de compétence supplémentaires, n'imaginez même avoir la moindre chance de tirer un quelconque avantage des compétences hors classe. Vous aurez tout de même de bons scores dans les compétences sociales telles que Diplomatie,Intimidationet Renseignements grâce à votre Charisme élevé et des bonus de synergie. Si vous tenez absolument à dépenser les rangs que vous n'avez pas, Psychologie reste un très bon choix, notamment si vous jouez le rôle de porte-parole. (...)
Guerrier : Compétences de classe : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For),Intimidation(Cha), Natation (For), Saut (For). Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Imposez-vous un capital de points à investir dans les compétences Escalade, Natation et Saut, et dépensezles harmonieusement pour ne pas être le boulet du groupe.Intimidation: Desservi par son Charisme généralement faible, le guerrier semble n'avoir aucun intérêt à investir dans une compétence sociale. Mais ne vous y trompez pas,Intimidationest loin d'être une compétence sociale. En plus d'être très utile pour soutirer des informations par la force, elle est également utile en combat puisqu'elle permet de démoraliser un adversaire. (...)
Vous ne voudriez pas enfreindre la loi, pas vrai ? Votre manière d'agir ne devrait pas inclure le besoin de recourir àIntimidation, et votre armure vous handicape trop pour espérer tirer quelconque avantage des compétences telles qu'Escalade ou Natation. (...)
Roublard : Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int),Intimidation(Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha). (...)
Indispensable pour mentir convenablement, distraire vos ennemis, feinter, transmettre des informations en toute discrétion, offrant de plus un large panel de bonus de synergies en Diplomatie, Escamotage,Intimidationet Déguisement pour jouer un rôle. Qui plus est, elle vous permettra de placer plus facilement votre attaque sournoise. (...)
Investissez suffisamment ici et vous pourrez alors atteindre le DD de 20 vous permettant de prendre conscience de la présence d'une créature invisible, un avantage certain dans un combat contre cette dernière. Diplomatie : On a tendance à négliger l'importance de Diplomatie au profit de Bluff ouIntimidation. C'est une grossière erreur, car cette compétence, si elle est utilisée avec finesse, permet de changer fondamentalement l'attitude des autres à votre égard, et cela sans user de magie. (...)
Grâce à votre capacité de classe, vous pouvez même repérer les pièges magiques, et votre habileté fera souvent la différence entre la vie et la mort au coeur d'un donjon.Intimidation: Il est parfois plus utile de menacer quelqu'un physiquement ou verbalement que de lui passer de la pommade. Lorsque c'est nécessaire,Intimidationvous fait gagner un temps précieux et vous permet de faire passer vos ennemis aux aveux. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...