Classes et compétences
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Contient : prêtres (8)(...) Connaissances (religion) : Vous avez tout intérêt à acquérir rapidement les premiers rangs pour bénéficier au plus tôt du bonus de synergie aux tests de renvoi, très utile dès le niveau 4. Au-delà, inutile de forcer dans le domaine de prédilection de vos amis lesprêtres. A moins qu'il n'y en ait aucun dans votre groupe, auquel cas vous voudrez peut-être vous spécialiser dans cette connaissance. (...)
Compétences d'autres classes : Vous n'aurez jamais assez de points de compétences pour imaginer ne serait-ce qu'une seconde les investir ailleurs que dans vos compétences de classe. Toutefois, lesprêtresconstituent une exception aux classes habituelles, puisque certaines d'entre eux ont le pouvoir de faire de certaines compétences peu communes des compétences de classe. Elles sont examinées ci-après. Bluff : Accessible auxprêtresayant choisi le domaine de la duperie, c'est une compétence puissante pour tous ceux qui aiment prendre leurs ouailles pour des agneaux. (...)
Les effets sont intéressants, sans parler des bonus de synergie. Une alternative intéressante à Diplomatie pour lesprêtresretors, mais attention à son usage avec des Extérieurs revanchards ! Connaissances : Accessibles auxprêtresayant choisi le domaine de la connaissance, vous n'y trouverez guère de compétences plus utiles que celles que vous connaissez déjà. Qui se soucie d'avoir des notions d'architecture ou des us et coutumes locales ? (...)
Tenez-vous en à votre liste initiale et tout ira pour le mieux. Connaissance (nature) : Accessible auxprêtresayant choisi le domaine de la Faune ou de la Flore, elle peut vous apporter quelques informations intéressantes sur la nature. (...)
Mais sinon, oubliez ou contentez vous du minimum syndical pour la synergie. Déguisement : Accessible auxprêtresayant choisi le domaine de la duperie, son utilité est toute relative. Vous n'avez pas vraiment de points à perdre dans cette compétence qui ne relève pas vraiment de votre domaine de prédilection. (...)
Discrétion : Qui pensez-vous surprendre avec votre armure lourde ? Sérieusement ? Survie : Accessible auxprêtresayant choisi le domaine du voyage, elle bénéficie par avance de votre Sagesse élevée. Il peut être intéressant d'y placer quelques rangs, surtout si personne dans votre groupe n'y excelle. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...