Ishak
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Contient : autres (42)(...) Présentation : Le continent d'Ishak a été conquis deux cents ans auparavant par les giths, dont l'habileté au combat n'a d'égal que la puissance de leur magie. Secondés par les nains et les halfelins, ils ont réduit en esclavage lesautrespeuples : drakéides, humains, orques et yuan-ti. Les vaincus sont voués à une existence de labeur dans des camps nommés Réserves. (...)
Pourcouronner le tout, les PJ se rendront rapidement compte qu'ils disposent de pouvoirs extraordinaires, et que de nombreuses personnes s'intéressent à eux... Les principaux peuples d'Ishak : Drakéides : Les drakéides passent pour un peuple sans honneur aux yeux desautresespèces. Or, rien n'est plus faux ! Chaque drakéide suit un code moral très strict, qui est fonction de sa caste. (...)
Les Souffles du Dragon ont pour but de ramener à la vie le Dragon Primordial grâce à leur magie. Les Lames Sans Repos doivent protéger coûte que coûte les deuxautrescastes. Les Griffes du Lendemain sont censées nourrir et entretenir tout le monde. Mais si un drakéide ne penserait jamais à trahir la parole donnée à un de ses congénères, il n'éprouve aucun scrupule à agir de la sorte avec les Yanaku, ceuxquiontrefuséd'honorerlamémoireduDragon Primordial, c'est à dire tous les non-drakéides. (...)
Ils ont longtemps mis un point d'honneur à ne pas se mêler des affaires des démons, comme ils appellent indifféremment lesautresespèces. L'arrivée des giths les a amené à changer de politique. Afin de sauvegarder leur indépendance, ils ont soutenu sans réserve les envahisseurs. (...)
Yuan-ti : Tout comme les drakéides, les yuan-ti révèrent le Dragon Primordial. Mais alors qu'il constitue l'indépassable horizon des uns, lesautresne voient plus enluiqu'unerelique du passé.Carlesyuan-ti croient dur comme fer qu'ils sont destinés à engendrer un nouvel être qui succèdera au Dragon Primordial : le Serpent Suprême. (...)
Il existe trois stades d'évolution : les communs, les bénis et les parfaits. Les communs forment 90% de la population. Lesautrespeuples trouvent les hommes-serpents désespérément nonchalants ; en effet, ils semblent accomplir leurs tâches avec une lenteur consommée, comme s'ils avaient tout le temps du monde. (...)
Les illithids perdirent alors tout espoir de devenir des Abominations. Mais il restait une solution : trouver d'autresAbominations en puissance et les garder discrètement sous leur contrôle... Histoire et histoires : Ere Incertaine (-500 ans) : Illithids : Dans l'espoir d'accomplir notre Grand Dessein, nous quittâmes notre terre d'origine, accompagnés de nos esclaves nains et giths. (...)
C'est pourquoi nous préférâmes agir par étapes, en capturant quelques créatures pour les croiser avec d'autresespèces grâce à nos arts magiques, puis tester les limites de leur résistance. Nous avions l'éternité devant nous pour obtenir des êtres suffisamment puissants pour défier les Abominations... Drakéïdes : le Dragon Primordial se sacrifia pour engendrer le monde. (...)
Mais certains, comme les drakéides, ne purent accepter son triste sort et restèrent prisonnier de son souvenir. D'autreschoisirent leur propre voie : notre peuple fut le premier à agir ainsi, en s'installant dans le Pays Parfait, que lesautresraces nomment inconsidérément Marais du Fiel. Il suffit d'un sort de contrôle mental pour que les illithids puissent remplacer les futures Abominations, non ? (...)
Les imbéciles étaient incapables de comprendre le fonctionnement de nos sorts de Portail... Les années passèrent et leurs rituels échouaient les uns après lesautres. Eux, les anciens esclaves, n'hésitaient plus à asservir lesautrespeuples : des milliers de créatures furent déportées dans des cités-prisons, les Réserves, où ils devaient récolter les composants nécessaires aux expérimentations magiques des giths. Drakéides : Tandis que les mages du fier empire d'Azzal'Moen avaient commencé le grand rituel devant restaurer le Dragon Primordial, des Yanaku (non-drakéides) aux lames effiléesnousattaquèrent sans prévenir. (...)
Et dans ce cas là, elles n'hésitent pas à laisser la malheureuse victime aux bons soins des tertres ambulants et des horreurs grimpantes qui l'accompagnent... Description de la Réserve : La Réserve d'Azadol n'est guère impressionnante : dix tentes en toile juchées sur une grande plateforme en pilla soutenue par des pilotis. Au centre de la plateforme se trouve deux tentes un peu plus grandes que lesautres: celle du seigneur gith local et de ses cinq guerriers nains et l'entrepôt. Les quarante trois travailleurs dorment dans les tentes restantes, à raison de 5 ou 6 par tente. (...)
Ils espèrent pouvoir regagner les Collines Ecailleuses dès que possible. Humains : La tribu des Coeur de Ciel, réunie à partir des débris de plusieursautrestribus, a pour chef Colline de Lumière et pour Voyant le Fou des Tempêtes. Orques : Les orques ne cessent de se quereller depuis qu'un des leurs a découvert la disparition des nains. (...)
Yuan-ti : la communauté Yuan-ti est très soudée autour de son chef Ssiz'Foliz, qui prône l'entente avec lesautrescommunautés. Mais certains yuan-ti éprouvent les pires difficultés à supporter les piques constantes d'Artanzalar, le chef des drakéides... PNJ principaux de la Réserve : Colline de Lumière : Il dit être chef de la Réserve d'Azadol. (...)
A l'instar du chef des yuan-ti, il pense qu'il faudrait effectuer des reconnaissances avant toute autre action. Il voudrait ensuite tenter de libérer les travailleurs desautresRéserves ; il sera alors possible de se diriger vers la cité gith. Phrase type : « Par les Abysses, on va pas encore perdre notre temps à discutailler ! (...)
Bien sûr, il ne crie pas ses idéessur tous lestoits,mais il a réussià influencer plusieurs de ses congénères. Son objectif premier est de quitter la Réserve avec lesautresdrakéides puis de gagner les anciennes terres d'Azzal ‘Moen, afin de récupérer les puissants artefacts cachés dans les décombres des antiques villes impériales. (...)
» Les personnages joueurs : Les joueurs incarnent des travailleurs, mais pas des travailleurs comme lesautres: leurs personnages sont capables de manipuler le Songe, et sont donc des Abominations en puissance, même s'ils n'en n'ont pas encore conscience... Les différences par rapport aux règles de base Des races du Manuel des Joueurs D&D 4, seuls les drakéides, les halfelins, les humains sont disponibles pour les PJ. (...)
Scène 1 : Seuls au monde... Terlug le Calme, un orque peu enclin à l'agitation, se lève un peu avant lesautres, surpris de ne pas entendre les voix bourrues des nains qui viennent d'ordinaire réveiller les travailleurs. (...)
Toutefois, Le Fou des Tempêtes désire que les PJ participent à l'une des missions d'exploration car « ils portent la marque du Mornoeil et son oeil les guidera». La plupart des travailleurs desautresraces trouvent ridicule cette lubie, mais Ssiz'Fodiss obtempère sans trop de réticence : sa proposition resterait lettre morte sinon. (...)
* Ils peuvent faire des suggestions mineures: faire un inventaire des possessions de la Réserve, utiliser le bois de la plateforme pour fabriquer des armes, etc. Pas besoin de test pour convaincre lesautrestravailleurs si ces suggestions paraissent censées. * Ils peuvent refuser la proposition de Ssiz'Fodiss lors du vote : un yuan-ti ou un humain qui agit ainsi peut être mal vu... Selon leur nombre et leurs arguments, ils peuvent faire pencher la balance en faveur des drakéides et des halfelins, qui veulent partir tout de suite. (...)
Ils marcheront en silence durant un petit quart d'heure pour atteindre une portion touffue du marais, où poussent des arbres aux formes torturées. Là, ils pousseront un petit cri aigu et douzeautreschafouins surgiront de la forêt. Ils demanderont alors aux PJ si ces derniers sont des travailleurs des Réserves ; Ils ne se détendront que si les PJ parviennent à dissiper leurs soupçons, en racontant les évènements des derniers jours par exemple. (...)
Ils sont prêts à envoyer une délégation dans la Réserve pour négocier une alliance temporaire. Ils veulent avant tout retrouver lesautresmembres de leur espèce qui ont été emprisonnés dans la cité. Les PJ viennent au secours des tieffelins : étrangement, les deux êtres semblent les comprendre. (...)
Les deux tieffelins demandent au PJ s'ils 1 voudraient s'entretenir avec leur chef. Si les PJ refusent, les tieffelins chercheront à gagner du temps jusqu'à ce que lesautressoient à proximité et attaqueront les PJ s'ils cherchent à partir. Ils ne veulent pas tuer les PJ, seulement les assommer pour les amener au chef. (...)
Il sera donc facile de surprendre les monstres. Vingt deux travailleurs participent à l'embuscade, lesautresétant trop faibles ou malades pour se déplacer. Afin de gérer plus facilement le combat, le MJ a intérêt à ne simuler qu'une partie de l'affrontement, celle qui concerne directement les PJ. (...)
Les PJ et leurs alliés ont automatiquement l'initiative au premier tour, et les tieffelins seront surpris durant le premier tour. Si les PJ sont vraiment en difficulté, d'autrestravailleurs peuvent leur prêter main forte. Après la bataille, les PJ ou à défaut, d'autrestravailleurs, auront sûrement veillé à garder quelques tieffelins vivants pour les interroger. Les questionneurs auront la surprise d'entendre les tieffelins les maudiredansleurproprelangue :« ParlesDémons des Profondeurs, vous combattez comme des charognards, à l'instar de vos maîtres ! (...)
Nous allons étudier les trois principaux cas de figure : * Les PJ sont revenus avec une délégation de chafouins. Les Yuan-ti enragent à la vue des chafouins, mais la majorité desautrestravailleurs est favorable à une alliance. Ils sont d'accord pour envoyer une équipe vers la cité en début de matinée pour récupérer femmes, enfants et chafouins. (...)
Bien que choqués par l'apparence terrifiante des tieffelins, les travailleurs sont dans l'ensemble favorables à la conduite d'une expédition dans la cité. * Les PJ et lesautrestravailleurs reviennent de l'embuscade, avec éventuellement des prisonniers. La réunion qui se déroule est indécise : certains veulent partir tout de suite, d'autresse rendre à la cité, d'autresencore s'attaquer aux nains... Au bout de deux heures de palabres infructueuses, Ssiz'Fodriss et le Fou des Tempêtes demandent à reprendre la réunion le lendemain : de toute évidence, il ne sera pas possible d'arriver à un accord aujourd'hui. Pistes pour un début de campagne Le jour suivant, alors que le soleil pointe ses premiers rayons, les sentinelles aperçoivent un groupe de quatre kobolds menés par une drakéide. Celle-ci se dit dépositaire d'un message de la part d'Ezzukath, le Dragon Primordial Réincarné. (...)
Ils l'aideront à tuer les nains restants, lui fourniront de la nourriture en abondance et partiront à la recherche desautresdragons. Ezzukath veut non seulement connaître le sort des membres de son espèce, mais aussi trouver un dragon femelle pour assurer sa descendance. (...)
Voici quelques propositions : * des rituels de niveau 1 ou 2 : utiles pour les magiciens, par exemple. * une carte du monde : les PJ connaîtront ainsi l'emplacement desautrescités giths, * des notes historiques où peuvent être mentionnés les illithids ou les Abominations... * Les cages : La plupart sont brisées ou renversées, dont une plus grande que lesautres. Le dragon y était enfermé. 3. Le bâtiment des esclaves : Dans cette immense maison en pilla de plus de 500 m² logent les femmes et enfants esclaves, à la mode gith, c'est à dire sans aucun confort ! Les esclaves sont entassés les uns sur lesautres; l'odeur est insoutenable ! Heureusement, la mort de plusieurs d'entre eux a libéré un peu de place... Les drakéides se sont arrogées un coin de l'unique pièce : elles se chargent de la surveillance desautresesclaves pour lecompte dudragon. Ellesfont preuve d'une grande brutalité et n'hésitent pas à utiliser les armes naines contre les enfants desautresraces. Durant la journée, la plupart restent dehors et permettent aux esclaves de faire de même : autant qu'ils fassent leurs besoins à l'extérieur plutôt que d'empuantir encore plus la pièce ! Au cours de la nuit, deux drakéides gardent la pièce pendant que lesautresdorment. Les relèves s'effectuent toutes les quatre heures. 4. Le bâtiment des nains : Lui aussi construit en pilla, ce bâtiment est le seul qui dispose d'un minimum de mobilier, les nains ne 0 goûtant guère l'ascétisme des giths. (...)
La seule chose qui retient leur attention est la carte du monde contenue dans un des rouleaux à papyrus : ils espèrent que lesautrescités seront un peu moins frustrantes que celle-ci. * S'ils ont assisté les PJ, les chafouins ramasseront les restes des leurs puis quitteront la cité. (...)
D&D4 ne propose pas de règles formelles de réputation, mais on peut par exemple donner un bonus de +5 aux tests de compétences sociales des PJ lorsqu'ils doivent interagir avec les travailleurs de la Réserve. Ce prestige est à double tranchant : Colline de Lumière n'aimerait pas que d'autresviennent contester son autorité, et Aztanzalar ne goûterait guère que des membres de son espèce soient plus influents que lui... * Après la visite de la cité gith, les options sont nombreuses : les PJ désirent-ils libérer les travailleurs desautresRéserves ? Préfèreraient-ils explorer d'autrescités gith, en compagnie des tieffelins éventuellement ? Veulent-ils prendre le contrôle de la Réserve ? (...)Avec ce mini-cadre de jeu, mon objectif est simple : offrir au maître de jeu une source d'inspiration, une base pour démarrer sa campagne. Plutôt que d'offrir un univers aussi détaillé que long à digérer, j'ai préféré brosser à grands traits le monde tout en donnant un aperçu plus approfondi d'une région spécifique, avec une amorce de campagne pour compléter le tout : ce sera ensuite au MJ de développer l'univers au fur et à mesure des aventures! Présentation : Le continent ...