Ishak
sur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : simple (25)Ishak Avec ce mini-cadre de jeu, mon objectif estsimple: offrir au maître de jeu une source d'inspiration, une base pour démarrer sa campagne. Plutôt que d'offrir un univers aussi détaillé que long à digérer, j'ai préféré brosser à grands traits le monde tout en donnant un aperçu plus approfondi d'une région spécifique, avec une amorce de campagne pour compléter le tout : ce sera ensuite au MJ de développer l'univers au fur et à mesure des aventures! (...)
Même si en de rares occasions, leurs tribus furent unies sous la bannière d'un Voyant du Mornoeil, elles consacrèrent l'essentiel de leur temps à s'entretuer, que ce soit pour un différend religieux ou parsimpleconvoitise des richesses du voisin. A côté des chefs de tribu qui acquéraient leur position par la force, les Voyants du Morneil se chargeaient des sacrifices en l'honneur du Mornoeil. (...)
L'humain moyen est bravache au possible et terriblement superstitieux : il croit que le Mornoeil surveille chacune de ses actions et pourrait le tuer parsimplecaprice ! Halfelins : Autrefois, les halfelins vivaient dans les cieux, mais ils furent exilés sur la terre ferme par les séraphins à cause de la curiosité de l'un des leurs. (...)
Il suffit d'un sort de contrôle mental pour que les illithids puissent remplacer les futures Abominations, non ? Ce n'est pas sisimple! Bien sûr, les illithids ne se sont pas privés de tenter l'expérience. Malheureusement, ils ont découvert que le contrôle mental entravait le développement de leurs « victimes » et les empêchaient de se transformer. (...)
» Ulatuk au Rire Tonitruant : Cet orque au rire facile joue un rôle important : sous ses allures desimplebon vivant, il dissimule de précieux talents de diplomate. Il a ainsi réussi à préserver tant bien que mal la paix au sein des rangs orques. (...)
L'équipement des personnages joueurs en début de partie sera rudimentaire : armes de fortune, 13 comme par exemple des planches de bois provenant des caisses, etsimplepagne... Comment se fait-il que les personnages ne connaissent pas leurs pouvoirs ? On peut tenter de trouver une explication plus ou moins tirée par les cheveux, celle-ci par exemple : les giths détectent dès l'enfance ceux qui sont susceptibles d'avoir des pouvoirs magiques (donc de manipuler le Songe) et leur font porter un bracelet de neutralisation de magie qui les empêche de recourir à ces pouvoirs. (...)
Mais lorsque les giths quittent le monde d'Ishak, l'enchantement des bracelets se dissipe... Les personnages ont été parcourus de picotements durant quelques minutes, signe du retour de leurs pouvoirs. Solution plussimple: les pouvoirs des personnages sont à l'état latent et ils ne découvriront ceux-ci que lors de leur premier combat. (...)
Protecteur chafouin Soldat niveau 1 : Humanoïde naturel (plante) de taille M 100 px Initiative +0 Sens Perception +1 Pv 30 ; péril 15 CA 12 ; Vigueur 14, Réflexes 12, Volonté 12 VD 5 Coup (simple; à volonté) +6 contre CA ; 1d6+1 dégâts. Enfant du marais Le chafouin se déplace dans un marécage comme s'il s'agissait d'un terrain normal. (...)
Chafouin féroce Brute niveau 1 : Humanoïde naturel (plante) de taille M 100 px Initiative +0 Sens Perception +1 Pv 34 ; péril 17 CA 12 ; Vigueur 14, Réflexes 11, Volonté 12 VD 4 Coup (simple; à volonté) +4 contre CA ; 1d8+1 dégâts. Enfant du marais Le chafouin se déplace dans un marécage comme s'il s'agissait d'un terrain normal. (...)
Chafouin hurleur Sbire niveau 1 : Humanoïde naturel (plante) de taille P 25 px Initiative +0 Sens Perception +1 Pv 1 ; une attaque ratée n'inflige jamais de dégât à un sbire CA 12 ; Vigueur 15, Réflexes 12, Volonté 12 VD 5 Coup (simple; à volonté) +5 contre CA ; 4 dégâts. Enfant du marais Le chafouin se déplace dans un marécage comme s'il s'agissait d'un terrain normal. (...)
Ezzukath Tieffelins : Ezzukath Chasseur solo niveau 1 : Créature magique naturelle (aquatique, dragon) de taille G 500 px Initiative +8 Sens Perception +9 ; vision dans le noir Pv 128 ; péril 64 CA 16 ; Vigueur 15, Réflexes 17, Volonté 14 VD 7, vol 7 (maladroit), vol partiel 7, nage 7 Points d'action 2 Morsure (simple; à volonté) . acide Allonge 2 ; +7 contre CA ; 1d6+2 dégâts et 4 dégâts d'acide continus (sauvegarde annule). Griffes (simple; à volonté) . acide Allonge 2 ; +5 contre CA ; 1d6+2 dégâts et 2 dégâts d'acide continus (sauvegarde annule). Double attaque (simple; à volonté) Le dragon effectue deux attaques de griffes. Fouette-queue (réaction immédiate, quand une attaque de corps à corps rate le dragon ; à volonté) Le dragon utilise sa queue pour attaquer l'ennemi qui l'a raté ; allonge 2 ; +8 contre CA ; 1d6+3 dégâts, et la cible est repoussée de 1 case. Souffle (simple; recharge 5-6) . acide Décharge de proximité 5 ; +7 contre Réflexes ; 1d12+1 dégâts d'acide, puis la cible subit 5 dégâts d'acide continus et un malus de -2 à la CA (sauvegarde annule les deux) Souffle du péril (libre, quand le dragon est en péril pour la première fois ; rencontre) . acide Le souffle du dragon se recharge et le monstre s'en sert aussitôt. Chape d'obscurité (simple; maintien ; mineure) . périmètre Explosion de proximité 2 ; ce pouvoir crée un périmètre d'obscurité qui reste en place jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du dragon. (...)
Toute créature entièrement située dans l'aire est aveuglée (à l'exception du dragon). Présence terrifiante (simple; rencontre) . terreur Explosion de proximité 5 ; vise les ennemis ; +5 contre Volonté ; la cible est étourdie jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du dragon. (...)
Soldat tieffelin Soldat niveau 1 : Humanoïde naturel de taille M 100 px Initiative +5 Sens Perception +1 Pv 30 ; péril 15 CA 16 ; Vigueur 14, Réflexes 15, Volonté 12 VD 6 Grande hache (simple; à volonté) . arme +7 contre CA ; 1d12 dégâts. Courroux infernal (mineure ; rencontre) Le tieffelin bénéficie d'un bonus de pouvoir de +1 au prochain jet d'attaque contre un ennemi qui l'a touché depuis son dernier tour de jeu. (...)
Sbire tieffelin Sbire niveau 1 : Humanoïde naturel de taille M 25 px Initiative +3 Sens Perception +1 Pv 1 ; une attaque ratée n'inflige jamais de dégât à un sbire CA 12 ; Vigueur 14, Réflexes 12, Volonté 12 VD 6 Hache (simple; à volonté) . arme +4 contre CA ; 4 dégâts. Courroux infernal (mineure ; rencontre) Le tieffelin bénéficie d'un bonus de pouvoir de +1 au prochain jet d'attaque contre un ennemi qui l'a touché depuis son dernier tour de jeu. (...)
Garde nain Soldat niveau 1 : Humanoïde naturel de taille M 100 px Initiative +2 Sens Perception +0 ; vision nocturne Pv 30 ; péril 15 Garde nain CA 16 ; Vigueur 15, Réflexes 12, Volonté 12 Halfelin Alignement non aligné Langues langue des steppes, gith Compétences Endurance +7 For 14 (+2) Dex 10 (+0) Sag 10 (+0) Con 14 (+2) Int 10 (+0) Cha 10 (+0) Arme improvisée (simple; à volonté) . arme +5 contre CA ; 5 dégâts. +7 contre CA ; 1d10 dégâts. Arbalète (simple; à volonté) . arme Distance 15/30 ; +7 contre CA ; 1d8 dégâts. VD 5 Marteau de guerre (simple; à volonté) . arme Ancré dans le sol Quand un effet oblige un garde nain à se déplacer (qu'il +4 contre CA ; 4 dégâts. (...)
Réflexes éclair Initiative +3 Sens Perception +1 Pv 1 ; une attaque ratée n'inflige jamais de dégât à un sbire CA 12 ; Vigueur 13, Réflexes 15, Volonté 13 VD 6. Sbire niveau 1 : Humanoïde naturel de taille M 25 px Arme improvisée (simple; à volonté) . arme garde pour éviter la chute. Alignement non aligné Langues langue des marais, langue de Serpent Primordial, gith Compétences Discrétion +10 à terre, il peut immédiatement effectuer un jet de sauves'agisse de pousser, tirer ou faire glisser), il peut réduire de 1 le nombre de cases de déplacement qui lui est imposé. (...)
Travailleurs et esclaves Con 16 (+3) Int 11 (+0) Cha 10 (+0) Equipement cotte de mailles, marteau de guerre, arbalète Initiative +0 Sens Perception +0 Pv 1 ; une attaque ratée n'inflige jamais de dégât à un sbire CA 12 ; Vigueur 14, Réflexes 12, Volonté 11 VD 6. Sbire niveau 1 : Humanoïde naturel de taille M 25 px Arme improvisée (simple; à volonté) . arme Initiative +3 Sens Perception +1 Pv 1 ; une attaque ratée n'inflige jamais de dégât à un sbire CA 12 ; Vigueur 14, Réflexes 14, Volonté 12 VD 6. Drakéide Sbire niveau 1 : Humanoïde naturel de taille M 25 px Arme improvisée (simple; à volonté) . arme +4 contre CA ; 4 dégâts. Souffle de dragon (mineure ; rencontre) . froid Décharge de proximité 3 ; +2 contre Réflexes ; 1d6 dégâts de froid Alignement non aligné Langues draconique, gith Compétences Endurance +7. (...)
Sbire niveau 1 : 25 px Initiative +0 Sens Perception +0 Pv 1 ; une attaque ratée n'inflige jamais de dégât à un sbire CA 12 ; Vigueur 14, Réflexes 12, Volonté 12 VD 6 For 16 (+3) Dex 14 (+2) Sag 10 (+0) Con 14 (+2) Int 10 (+0) Cha 10 (+0). Humain Sbire niveau 1 : Humanoïde naturel de taille M 25 px VD 4 Coup (simple; à volonté) +4 contre CA ; 4 dégâts. Enfant du marais Alignement non aligné Langues langue des marais, langue du Serpent Primordial, gith Compétences Discrétion +8 For 16 (+3) Dex 8 (-1) Sag 10 (+0) Con 14 (+2) Int 10 (+0) Cha 10 (+0) Un yuan-ti commun se déplace dans un marécage comme s'il s'agissait d'un terrain normal. (...)Avec ce mini-cadre de jeu, mon objectif est simple : offrir au maître de jeu une source d'inspiration, une base pour démarrer sa campagne. Plutôt que d'offrir un univers aussi détaillé que long à digérer, j'ai préféré brosser à grands traits le monde tout en donnant un aperçu plus approfondi d'une région spécifique, avec une amorce de campagne pour compléter le tout : ce sera ensuite au MJ de développer l'univers au fur et à mesure des aventures! Présentation : Le continent ...