Ishak
sur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : travailleurs (42)(...) Seul une vingtaine de tieffelins échappa au massacre, alors que les giths s'engouffrèrent dans le portail. Les personnages joueurs incarnent destravailleursde la Réserve d'Azandol, située en plein coeur du Marais du Fiel. Quelques jours avant que la partie ne commence, le gith en charge de la Réserve a disparu ; la veille, c'est au tour des gardes nains de prendre la poudre d'escampette... Bref, quelque chosedelouchesetramedanslecoin ! (...)
La majeure partie des giths vivent dans les cités, d'énormes villes en pierre, protégées par une magie puissante. Ils gardent ici les femelles et les enfants des races esclaves. Une fois par an, certainstravailleursdes Réserves sont téléportés dans une pièce de la cité pour se reproduire avec des femelles de leur espèce, sous le regard vigilant du gith. (...)
Pourtant, le marais recèlent une grande richesse : le Yethzu, une plante utilisée dans les rituels magiques des giths. La réserve d'Azadol : Population : 43travailleursdont : * 14travailleursyuan-ti * 10travailleursdrakéides * 8travailleursorques * 7travailleurshumains * 4 halfelins Perdue au fin fond du marais du fiel, cette Réserve sans histoire est dédiée à une seule fin : la collecte du Yethzu. Mais le départ des giths va tout changer... Flore locale : Une flore exubérante prospère dans le marais. La plante la plus commune reste le pilla, un jonc de près de deux mètres de haut, qui sert de matériau de construction. Sa sève était souvent utilisée comme aphrodisiaque par les yuan-ti en vue de leurs cérémonies d'accouplement. S'il n'est pas dangereux en soi, le pilla ne facilite pas la progression des voyageurs et peut cacher des surprises plus déplaisantes, comme le Liper, une plante en forme de nénuphar aussi carnivore qu'un ogre affamé. (...)
Au centre de la plateforme se trouve deux tentes un peu plus grandes que les autres : celle du seigneur gith local et de ses cinq guerriers nains et l'entrepôt. Les quarante troistravailleursdorment dans les tentes restantes, à raison de 5 ou 6 par tente. Lorsque le gith était présent, un sort de Barrière était dressé le soir, empêchant quiconque d'entrer ou de sortir de la Réserve ; et des enchantements protégeaient la tente principale. (...)
Lieux notables de la région : Réserves de Leydosh et Sillus : Respectivement à quatre heures de marche au nord d'Ardol et à sept heures à l'ouest, ces deux réserves sont approximativement de la même taille que celle d'Azadol. La cité gith de Zebrukan : Rares sont lestravailleursà avoir eu le privilège de se rendre à la cité, et ils n'en n'ont pas vu grand chose ! Perdus dans une immense pièce cernée par quatre murs en pierre, ils se sont contentés de s'atteler à leur « mission reproductive » sous le regard méticuleux des giths. (...)
Devant la gravité des évènements, les nains de la Réserve quittèrent les lieux durant la nuit, afin de rejoindre celle de Leydosh, plus facilement défendable en cas d'attaque de monstres. En ce matin du 3ème jour de la Saison Brûlante, lestravailleursdécouvrent le départ des nains. Laissés à eux même, ils doivent décider de leur avenir... Moral des communautés : Drakéides : La plupart épousent les idées d'Arztanzalar, qui veut quitter les lieux au plus vite. (...)
A l'instar du chef des yuan-ti, il pense qu'il faudrait effectuer des reconnaissances avant toute autre action. Il voudrait ensuite tenter de libérer lestravailleursdes autres Réserves ; il sera alors possible de se diriger vers la cité gith. Phrase type : « Par les Abysses, on va pas encore perdre notre temps à discutailler ! (...)
Phrase type : « Hé, c'est pas la peine de gueuler comme un nain à qui l'on arrache la barbe, on est pas sourd, l'ami ! » Les personnages joueurs : Les joueurs incarnent destravailleurs, mais pas destravailleurscomme les autres : leurs personnages sont capables de manipuler le Songe, et sont donc des Abominations en puissance, même s'ils n'en n'ont pas encore conscience... Les différences par rapport aux règles de base Des races du Manuel des Joueurs D&D 4, seuls les drakéides, les halfelins, les humains sont disponibles pour les PJ. Mais deux nouvelles races sont présentes dans ce cadre de campagne : les orques et les yuan-ti. (...)
Eventuellement, une rapide introduction donnera un goût de la vie rude et monotone des personnages joueurs avant cet événement, avec quelques remarques sur le comportement bizarre des nains et l'absence du gith depuis quelques jours. Il serait intéressant ensuite de jouer la réunion destravailleurssuite à la découverte de la disparition des nains. C'est l'occasion d'introduire les principaux PNJ. (...)
Alternativement, le MJ peut décider de commencer le jeu de façon plus spectaculaire, avec une révolte d'esclaves. Le gith n'ayant pas été aperçu de toute la journée et les nains semblant affolés, lestravailleursvoit là une bonne occasion de se débarrasser de leurs geôliers. Les chefs des différentes espèces s'entendent secrètement pour s'attaquer aux nains la nuit venue. (...)
Scène 1 : Seuls au monde... Terlug le Calme, un orque peu enclin à l'agitation, se lève un peu avant les autres, surpris de ne pas entendre les voix bourrues des nains qui viennent d'ordinaire réveiller lestravailleurs. Il s'approche prudemment de la tente des nains, puis prend son courage à deux mains pour jeter un coup d'oeil à l'intérieur : personne ! (...)
Toutefois, Le Fou des Tempêtes désire que les PJ participent à l'une des missions d'exploration car « ils portent la marque du Mornoeil et son oeil les guidera». La plupart destravailleursdes autres races trouvent ridicule cette lubie, mais Ssiz'Fodiss obtempère sans trop de réticence : sa proposition resterait lettre morte sinon. L'ensemble destravailleursse réunira à nouveau après le retour des missions. Que peuvent faire les PJ ? * Ils peuvent faire des suggestions mineures: faire un inventaire des possessions de la Réserve, utiliser le bois de la plateforme pour fabriquer des armes, etc. Pas besoin de test pour convaincre les autrestravailleurssi ces suggestions paraissent censées. * Ils peuvent refuser la proposition de Ssiz'Fodiss lors du vote : un yuan-ti ou un humain qui agit ainsi peut être mal vu... Selon leur nombre et leurs arguments, ils peuvent faire pencher la balance en faveur des drakéides et des halfelins, qui veulent partir tout de suite. (...)
* Bien sûr, ils peuvent émettre des contre-propositions : partir immédiatement vers la cité gith, s'attaquer à une Réserve voisine pour libérer les prisonniers, quitter les lieux avant que les nains ne reviennent... Comme ce sont des propositions assez aventureuses, le MJ peut décider de mettre en place un challenge de compétence de complexité 1. Challenge de compétence : convaincre lestravailleursMise en place : les PJ cherchent à persuader lestravailleursdu bien-fondé de leur proposition et à influencer leur vote. Niveau : 1. Compétences principales : Bluff, Diplomatie, Intimidation Intimidation (DD difficile): le PJ met les points sur les i et parle crûment des conséquences impli quées par le refus de la proposition. (...)
Là, ils pousseront un petit cri aigu et douze autres chafouins surgiront de la forêt. Ils demanderont alors aux PJ si ces derniers sont destravailleursdes Réserves ; Ils ne se détendront que si les PJ parviennent à dissiper leurs soupçons, en racontant les évènements des derniers jours par exemple. (...)
Les PJ peuvent tenter de le convaincre de se rendre d'abord à la Réserve, par exemple pour monter une expédition commune avec lestravailleurs(Test de Persuasion DD 15). Si les PJ lui posent des questions sur la raison de la venue des tieffelins et sur la bataille avec les giths, Grimold répondra que les tieffelins voulaient « explorer » les mondes voisins grâce à leur découverte de la technique des portails interplanaires, et qu'ils ontà peine eu le temps deposerle pied sur ce monde que les giths les ont attaqués sauvagement puis se sont engouffrés dans le portail. (...)
Le terrain où sera tendu l'embuscade est situé à une heure de marche d'Azadol : là, l'eau monte jusqu'au ventre et les pillas poussent en rangs serrés. Il sera donc facile de surprendre les monstres. Vingt deuxtravailleursparticipent à l'embuscade, les autres étant trop faibles ou malades pour se déplacer. Afin de gérer plus facilement le combat, le MJ a intérêt à ne simuler qu'une partie de l'affrontement, celle qui concerne directement les PJ. Rencontre : 4 soldats tieffelins et 8 sbires tieffelins, tout en étant assistés par quatretravailleurs(2 orques et 2 yuan-ti). Les PJ et leurs alliés ont automatiquement l'initiative au premier tour, et les tieffelins seront surpris durant le premier tour. Si les PJ sont vraiment en difficulté, d'autrestravailleurspeuvent leur prêter main forte. Après la bataille, les PJ ou à défaut, d'autrestravailleurs, auront sûrement veillé à garder quelques tieffelins vivants pour les interroger. Les questionneurs auront la surprise d'entendre les tieffelins les maudiredansleurproprelangue :« ParlesDémons des Profondeurs, vous combattez comme des charognards, à l'instar de vos maîtres ! (...)
Tuez-nous ou amenez-nous devant les giths, qu'on en finisse ! » Une fois que les tieffelins auront compris que lestravailleursn'ont pas partie liée avec les giths, ils se montreront un peu plus coopératifs, bien qu'ils ne risquent guère de porter leurs agresseurs dans leur coeur. (...)
Ils donneront les mêmes informations que celles que vous trouverez dans le dernier paragraphe de la section 2A. Ils se joindront auxtravailleurssi on leur propose, ils n'ont guère le choix après tout, mais n'hésiteront pas à les trahir si une occasion se présente. Scène 3 : l'ultimatum. En fin de journée, lestravailleursse réunissent. Toutes les missions d'exploration sont revenues, et à part celle des PJ, ou celle qui a aperçu les drakéides si les PJ sont restés à la Réserve, aucune n'a vu quoi que ce soit de particulier. (...)
Nous allons étudier les trois principaux cas de figure : * Les PJ sont revenus avec une délégation de chafouins. Les Yuan-ti enragent à la vue des chafouins, mais la majorité des autrestravailleursest favorable à une alliance. Ils sont d'accord pour envoyer une équipe vers la cité en début de matinée pour récupérer femmes, enfants et chafouins. (...)
* Les PJ sont revenus avec une délégation de tieffelins. Bien que choqués par l'apparence terrifiante des tieffelins, lestravailleurssont dans l'ensemble favorables à la conduite d'une expédition dans la cité. * Les PJ et les autrestravailleursreviennent de l'embuscade, avec éventuellement des prisonniers. La réunion qui se déroule est indécise : certains veulent partir tout de suite, d'autres se rendre à la cité, d'autres encore s'attaquer aux nains... Au bout de deux heures de palabres infructueuses, Ssiz'Fodriss et le Fou des Tempêtes demandent à reprendre la réunion le lendemain : de toute évidence, il ne sera pas possible d'arriver à un accord aujourd'hui. (...)
Celle-ci se dit dépositaire d'un message de la part d'Ezzukath, le Dragon Primordial Réincarné. Celui-ci demande auxtravailleursde se soumettre à lui ; en échange, il leur restituera leurs femmes, les enfants restant prisonniers dans la cité. (...)
La délégation part ensuite vers le nord : elle se rend à la Réserve de Leydosh. Après le départ de la délégation, lestravailleurssont en émoi, notamment les drakéides. Ces derniers sont déjà prêts à se soumettre à Ezzukath alors que les yuan-ti et les orques veulent attaquer la cité. (...)
Il leur demande de partir sur le champ vers la cité afin de libérer les femmes retenues prisonnières, car il sait que lestravailleursmettront trop de temps à se mettre d'accord. Les PJ ont prouvé leur valeur, que ce soit lors de la mission ou de l'embuscade, et un petit 1 groupe aura plus de chance de passer inaperçu. (...)
Maisles informations glanées auprès des drakéides l'ont convaincu qu'il valait mieux les utiliser comme otages, afin de s'assurer la loyauté destravailleursde la région. Ils l'aideront à tuer les nains restants, lui fourniront de la nourriture en abondance et partiront à la recherche des autres dragons. (...)
* En cas de réussite de leur expédition, le statut des PJ sera considérablement renforcé auprès destravailleurs. D&D4 ne propose pas de règles formelles de réputation, mais on peut par exemple donner un bonus de +5 aux tests de compétences sociales des PJ lorsqu'ils doivent interagir avec lestravailleursde la Réserve. Ce prestige est à double tranchant : Colline de Lumière n'aimerait pas que d'autres viennent contester son autorité, et Aztanzalar ne goûterait guère que des membres de son espèce soient plus influents que lui... * Après la visite de la cité gith, les options sont nombreuses : les PJ désirent-ils libérer lestravailleursdes autres Réserves ? Préfèreraient-ils explorer d'autres cités gith, en compagnie des tieffelins éventuellement ? (...)
J+1 : Une drakéide accompagnée de quatre kobolds vient à la Réserve. Elle dit venir de la part d'Ezzukath, le Dragon Primordial Réincarné. Celui-ci demande auxtravailleursde se soumettre à lui. En échange, il leur restituera leurs femmes, les enfants restant prisonniers dans la cité. (...)
Orque : Alignement non aligné Langues parler des cieux, gith Compétences Discrétion +8 For 9 (-1) Dex 16 (+3) Sag 12 (+1) Con 12 (+1) Int 10 (+0) Cha 10 (+0) Un halfelin bénéficie d'un bonus racial de +2 à la CA contre les attaques d'opportunité.Travailleurset esclaves Con 16 (+3) Int 11 (+0) Cha 10 (+0) Equipement cotte de mailles, marteau de guerre, arbalète Initiative +0 Sens Perception +0 Pv 1 ; une attaque ratée n'inflige jamais de dégât à un sbire CA 12 ; Vigueur 14, Réflexes 12, Volonté 11 VD 6. (...)Avec ce mini-cadre de jeu, mon objectif est simple : offrir au maître de jeu une source d'inspiration, une base pour démarrer sa campagne. Plutôt que d'offrir un univers aussi détaillé que long à digérer, j'ai préféré brosser à grands traits le monde tout en donnant un aperçu plus approfondi d'une région spécifique, avec une amorce de campagne pour compléter le tout : ce sera ensuite au MJ de développer l'univers au fur et à mesure des aventures! Présentation : Le continent ...