DRS Psionique - les Facultés
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Contient : bonus (202)(...) Facultés de guerrier psychique : Facultés de guerrier psychique de 1er niveau Appel aux armes A. Création temporaire d'une arme. Arme métaphysique A. Une arme obtient unbonusde +1. Arme toxique A. L'arme du psionique est légèrement venimeuse. Armure inertielle A. Confère unbonusd'armure de +4 à la CA. Biorétroaction A. Accorde une réduction des dégâts (2/-). Caméléon.Bonusd'altération de +10 aux tests de Discrétion. Choc A. Les cibles tombent à terre et subissent 1d4 points de dégâts non-létaux. (...)
Inflige un malus de -4 aux tests de Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Ecran de force A. Un disque invisible octroie unbonusde bouclier de +4 à la CA. Elan. Augmente la vitesse de +3 m pour ce round. Epaississement de la peauA.Bonusd'altération de +1 à la CA pour 10 min./niveau Extension A. Le psionique grandit d'une catégorie de taille. (...)
Le psionique se soutient mentalement dans l'eau ou dans tout autre liquide. Griffe métaphysique A. L'arme naturelle du psionique a unbonusde +1. Griffes de la bête A. Les mains du psionique se transforment en griffes acérées. Griffes toxiques A. (...)
Le contact du psionique inflige 1d8 points de dégâts contondant. Morsure du loup. Octroie une attaque de morsure infligeant 1d8 points de dégâts. Néant spirituel.Bonusde +2 sur les jets de Volonté jusqu'à la prochaine action. Patin. La cible glisse avec agilité sur le sol. Pensées dissimulées. Le psionique cache ses objectifs. Poigne de fer A. Confère unbonusde +4 aux tests de lutte. Précognition défensive A. Donne unbonusd'intuition de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Précognition offensive A. Donne unbonusd'intuition de +1 aux jets d'attaque. Prescience offensive A. Confère unbonusd'intuition de +2 aux dégâts. Saut de chat A. Permet de chuter sans subir de dégâts. Transens. (...)
Facultés de guerrier psychique de 2e niveau : Adaptation à une énergie destructiveA. Confère une résistance contre un type d'énergie. Affinité animale A. Confère unbonusd'altération de +4 à une caractéristique. Ajustement corporel A. Soigne 1d12 points de dégâts. (...)
Facultés de guerrier psychique de 3e niveau : Affûtage psionique. Double la zone de critique possible d'une arme. Barrière mentale A. Donne unbonusde parade de +4 à la CA jusqu'à la prochaine action. Contrecoup empathique A. Une blessure reçue au corps à corps est subie par un adversaire. (...)
Crée une membrane qui dissimule totalement le psionique. Rejet de détection. Dissimule la cible aux facultés de Clairsentience. Sens du dangerA.Bonusde +4 contre les pièges. Transfert empathique hostileA. Le contact du psionique transfère ses blessures. (...)
Un concert mental de deux (ou plus) participants augmente la puissance totale du groupe. Psychorétroaction. Confère unbonusphysique en échange d'une érosion de caractéristique. Facultés de guerrier psychique de 6e niveau : Absorbeur de dissipation. (...)
Facultés de psion/prodige : Facultés de psion/prodige de 1er niveau : Agitation de la matière. Chauffe une créature ou un objet. Armure inertielle A. Confère unbonusd'armure de +4 à la CA. Assaut mental A. Inflige 1d10 points de dégâts. Attraction A. Crée chez la cible une attirance précise. (...)
Inflige un malus de -4 aux tests de Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Ecran de force A. Confère unbonusde bouclier de +4 à la CA. Ectoplasme d'enchevêtrement A. La cible est enchevêtrée dans une substance visqueuse. Ectoprotection A. Une création astrale gagne unbonuscontre les renvois ectoplasmiques. Empathie A. Révèle les émotions superficielles. Flottaison A. (...)
Donne aux cibles l'illusion qu'elles sont hors de combat. Missive A. Envoie un message télépathique à la cible. Néant spirituel A.Bonusde +2 sur les jets de Volonté jusqu'à la prochaine action. Patin. La cible glisse avec agilité sur le sol. Pensées dissimulées. Dissimule les intentions du psionique. Précognition défensive A. Confère unbonusd'intuition de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Précognition offensive A. Confère unbonusd'intuition de +1 aux jets d'attaque. Prescience offensive A. Confère unbonusd'intuition de +2 aux dégâts. Projection empathique à distance. Modifie les émotions de la cible. (...)
Shrapneldecristal A. Attaquede contactàdistance infligeant 1d6 points de dégâts perforants. Sollicitation de l'esprit.Bonusde +4 à un test de Connaissances. Transens. Percevoir un type de sensation alors que c'est un autre sens qui agit. (...)
Annulationde l'invisibilité A. Annule l'invisibilité dans un rayon de 15 m. Barrière mentale A. Donne unbonusde parade de +4 à la CA jusqu'à la prochaine action. Bond temporel A. Le sujet saute dans le temps, 1 round par niveau en avant. (...)
Réplique d'énergie A. Les créatures qui attaquent le psionique subissent 4d6 points de dégâts. Sens du danger A.Bonusde +4 contre les pièges. Substitut cristallin A. Le cristal psi remplace la faculté de concentration. (...)
Esprit impénétrable personnel. Immunise contre la scrutation et les effets mentaux. Moment de prescience psionique. Gain d'unbonusd'intuition sur un seul jet d'attaque, un test ou une sauvegarde. Porte de phase psionique. Création d'un passage invisible à travers le bois ou la pierre. (...)
Facultés de discipline de l'égoiste (psychométabolisme) 1. Epaississement de la peau A. Augmente de +1 lebonusd'armure naturelle à la CA pour 1 min/niveau. 2. Affinité animale A. Confère unbonusd'altération de +4 à une caractéristique. Caméléon.Bonusd'altération de +10 aux tests de Discrétion. Transfert empathique A. Permet d'absorber les blessures d'autres créatures. (...)
Les attaques au contact retirent 2 points psi/niveau à l'adversaire. 5. Psychorétroaction. Confère unbonusphysique en échange d'une érosion de caractéristique. Restauration des extrémités. Fait repousser des doigts, membres ou autres appendices perdus. (...)
Facultés de discipline du prophète (clairsentience) : 1. Discordance de destinée. Une créature touchée devient fiévreuse. Précognition. Donne unbonusd'intuition de +2 sur un jet ou un test. 2. Lecture d'objet A. Renseigne le psionique sur le propriétaire passé d'un objet. (...)
Permet de combiner main lointaine et perception clairsentiente à n'importe quelle distance. 6. Précognition suprême. Gain d'unbonusd'intuition de +4 sur un jet ou un test. 7. Destin de l'élu. Permet de relancer n'importe quel jet qui a échoué. (...)
Dissipation psionique peut annuler absorbeur de dissipation mais contre une dissipation ciblée, absorbeur de dissipation est toujours testé en dernier (et il bénéficie dubonusde +5). Contre une dissipation de zone, absorbeur de dissipation est testé selon l'ordre résultant de son niveau (toujours avec le mêmebonusde +5). Spécial. Lorsqu'un guerrier psychique manifeste cette faculté, la portée est personnelle et la cible lui-même. (...)
Affinité animale : Psychométabolisme Niveau : égoïste 2, guerrier psychique 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau Points psi : 3 Cette faculté permet de créer une affinité psychométabolique avec un animal idéalisé et d'augmenter la valeur d'une caractéristique du psionique (au choix : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme). La faculté confère ainsi unbonusd'altération de +4 à la valeur de caractéristique choisie, ce qui procure les avantages habituels liés à une valeur de caractéristique élevée. (...)
Puisque le psionique s'inspire d'un animal idéal, il acquiert un trait mineur de ce dernier (par exemple, s'il choisit unbonusde +4 en la Force, il peut paraître plus « ours », +4 en Dextérité le fera paraître plus félin, etc. (...)
Même si le psionique décide d'augmenter sa caractéristique primordiale de manifestation, il ne bénéfice pas deseffets assez longtempspour obtenir des points psi enbonusliés à une valeur de caractéristique élevée. Par contre, le DD de sauvegarde de ses facultés augmente en conséquence, tant que la faculté fait effet. Amélioration. Tous les 5 points psi supplémentaires dépensés, le psionique gagne unbonusd'altération de +4 pour une autre caractéristique. Affûtage psionique : Métacréativité Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : 1 arme ou 50 projectiles (qui doivent être en contact les uns les autres au moment de la manifestation) Durée : 10 min. (...)
Si cette transformation s'avère fatale pour la cible (par exemple, agréger les membres d'un sujet respirant de l'air alors qu'il nage ou lorsqu'il vole), elle obtient unbonusde +4 à son jet de sauvegarde. A moins qu'elle ne perde l'usage de ses sens (voir plus bas), la créature peut encore effectuer des actions purement mentales (comme manifester une faculté). (...)
Lorsqu'elle est manifestée dans ce but, la cible a le droit à un autre jet de sauvegarde pour faire disparaître la coercition qui l'affecte, avec le même DD, mais doté d'unbonusde +2. Amélioration. Le psionique peut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent. (...)
Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentairesdépensés par le psionique,la faculté augmente lebonusd'altération des armes sur les jets d'attaque et de dégâts de +1. Par exemple, si le psionique dépense 13 points psi, il appellera une arme dont lebonusd'altération aux jets d'attaque et de dégâts sera de +3. Arme d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Portée : contact Cible : une arme touchée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif ) Résistance psionique : aucune Points psi : 7 Identique à griffes d'énergie, à ces indications près. (...)
Arme métaphysique : Métacréativité Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : une arme touchée Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance psionique : oui (inoffensif, objet) Points psi : 1 Cette faculté donne à une arme unbonusd'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts (unbonusd'altération ne se cumule par avec lebonusde +1 aux jets d'attaque des armes de maître). Optionnellement, le psionique peut aussi affecter jusqu'à cinquante flèches, carreaux ou billes. Les projectiles doivent être du même type et doivent être ensemble (dans le même carquois, par exemple). Les projectiles, mais pas les armes de jet, perdent leurbonusune fois utilisés. Les shurikens sont considérés comme des projectiles, plutôt que comme des armes de jet. (...)
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et lebonusd'altération de l'arme naturelle sur les jets d'attaque et de dégâts augmente de 1. Arme toxique : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Portée : contact Cible : une arme touchée Points psi : 1 Identique à griffes toxiques, à ces indications près. (...)
Armure inertielle : Psychokinésie Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : visuel (voir description) Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi : 1 (voir description) L'esprit du psionique génère un champ de force solide qui lui assure unbonusd'armure de +4 à la CA. Contrairement aux armures ordinaires, l'armure inertielle n'impose aucun malus d'armure aux tests et ne réduit pas la vitesse. (...)
L'armure inertielle du psionique peut être invisible ou peut apparaître comme une sorte de luminescence colorée, à la discrétion du psionique. Lebonusd'armure conféré par cette faculté ne se cumule pas avec lesbonusconférés par les armures classiques. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, lebonusd'armure à la CA augmente de 1. Assaut mental : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Le psionique assène brusquement un impact massif à l'esprit d'une créature ciblée, lui infligeant aussitôt 1d10 points de dégâts. (...)
Lorsque le psionique assimile totalement sa victime, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts infligés, ainsi qu'unbonusde +4 à toutes ses caractéristiques pour une heure. Si la créature assimilée avait des facultés psioniques, 73 le psionique gagne en outre la connaissance de l'une de ces facultés (choisie par le MJ) pendant 1 heure. Pendant ce temps, il prend en partie les traits la créature assimilée, ce qui lui confère unbonusde +10 aux tests de Déguisement destinés à lui ressembler. Attraction : Télépathie (charme) [mental] Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Cette faculté permet d'implanter une attirance irrésistible dans l'esprit de la cible. (...)
Si le psionique se désigne comme étant l'objet de l'attirance, il ne pourra pas ordonner n'importe quoi à la cible même si cette dernière acceptera de l'écouter (qu'elle soit d'accord ou non avec son discours). Cette faculté confère au psionique unbonusde +4 à tous les tests impliquant une interaction verbale avec sa cible (comme Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie). (...)
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, le DD de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1 tout comme lebonusaux interactions verbales. Automorphose : Psychométabolisme Niveau : égoïste 4 Signes apparents : matériel et olfactif 74 Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
Les attributs physiques comprennent la taille naturelle, les capacités de mouvements ordinaires (comme le creusement, l'escalade, lamarcheou lanage jusqu'à unevitessemaximale de 18 mètres, ainsi que le vol à l'aide d'ailes jusqu'à une vitesse maximale de 36 mètres), lebonusd'armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes et la morsure), lesbonusraciaux sur les tests de compétences, les dons supplémentaires raciaux et tous les attributs anatomiques (présence ou absence d'ailes, nombre de membres, etc.). (...)
Il détermine également des particularités plus importantes de la nouvelle forme (comme la taille, le poids et le sexe), mais elles aussi doivent rester dans la norme de l'espèce choisie. S'il utilise cette faculté pour créer un déguisement, il obtient unbonusde +10 à son test de Déguisement. Une fois transformé, le psionique conserve son équipement, dans la mesure où la nouvelle forme est capable de porter l'objet en question. (...)
Le changement a lieu soit avant son action simple soit immédiatement après elle (mais pas en même temps). Si le psionique utilise la faculté pour créer un déguisement, il gagne unbonusde +10 sur son test de Déguisement. S'il adopte la forme d'un objet inanimé, il perd toute mobilité. (...)
Tous les 2 points psi dépensés en plus, le DD de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1 et le psionique obtient unbonusde +1 sur son test de niveau de manifestation joué pour vaincre l'éventuelle résistance psionique de sa victime. (...)
Barrière mentale : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 3 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 5 Le psionique s'entoure d'un champ d'improbabilités, créant une coquille protectrice qui l'enveloppe au plus près. Il gagne unbonusde parade de +4 à la CA. Le psionique peut manifester cette faculté suffisamment rapidement pour bénéficier de cet avantage en cas d'urgence. (...)
Le psionique peut améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons qui suivent. 1. S'il dépense 4 points psi supplémentaires, lebonusde parade à la CA augmente de 1. 2. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, la durée de la faculté augmente de 1 round. (...)
Broyage psychique : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Le psionique peut écraser brusquement et avec violence l'essence mentale d'une créature, la débilitant totalement. La cible doit réussir un jet de Volonté avec unbonusde +4 ou tomber à -1 point de vie, inconsciente et mourante. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit tout de même 3d6 points de dégâts. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 Cette faculté permet au psionique de donner à sa peau et à son équipement la couleur et la texture d'objets proches, y compris le sol et les murs. Il bénéficie alors d'unbonusd'altération de +10 aux tests de Discrétion. Caravane astrale : Psychoportation Niveau : nomade 3 Signes apparents : aucun Temps de manifestation : 1 heure Portée : personnelle Cible : le psionique et les créatures consentantes touchées Durée : voir description Points psi : 5 Le psionique et ses compagnons quittent le plan astralpourformerunecaravanesurleplanAstral. (...)
Carreau : 80 Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Effet: plusieurscarreaux, flèchesou billes defronde non magiques Durée : 1 min/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Le psionique crée 2d4 carreaux d'arbalètes, flèches ou billes de fronde, ectoplasmiques, adaptés à sa taille, qui perdent leur cohésion une fois la durée de la faculté terminée ou lorsqu'ils ont été utilisés. Ces munitions ont unbonusd'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts. Amélioration. Tous les 3 points psi dépensés en plus, cette faculté augmente la valeur dubonusd'altération sur les jets d'attaque et de dégâts de +1. Catapsi : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 5, psion/prodige 5 Signes apparents : mental et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 9m Zone d'effet : émanation de 9 m de rayon, centrée sur le psionique Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description) Résistance psionique : oui Points psi : 9 Avec catapsi, le psionique génère des parasites psychiques qui gênent les autres créatures psioniques lors de la manifestation de leurs facultés (le psionique lui-même n'est pas affecté). (...)
Le 81 champ d'affinité ne peut transférer des effets auxquels le psionique est immunisé (et le transfert s'interrompt si jamais le psionique acquiert cette immunité après coup, par exemple en manifestant corps de fer). Ainsi, si le psionique manifeste affinité animale afin de bénéficier d'unbonusen Force, toutes les créatures affectées par champ d'affinité bénéficient également de cebonus. Toutefois, même si affinité animale dure beaucoup plus longtemps, toutes les créatures autres que le psionique perdent lebonusde Force à la fin de la durée de champ d'affinité. Champ d'exclusion psionique : Psychokinésie Niveau : savant 6 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 3m Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le psionique Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : voir description Points psi : 11 Grâce à cette faculté, une barrière invisible entoure le psionique et se déplace avec lui. (...)
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, chaque attaque après la charge pendant le round en cours gagne unbonusde circonstances de +1 sur les dégâts. Charme psionique : Télépathie (charme) [mental] Niveau : télépathe 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature humanoïde Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance psionique : oui Points psi : 1 Identiqueà charme-personne (page 211 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Compression : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : olfactif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 1 Cette faculté permet de diviser instantanément par deux la hauteur, la longueur et la largeur du psionique ainsi que de diviser son poids par 8. Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie. Il obtient unbonusde taille de +2 à la Dextérité et un malus de taille de -2 à la Force (descendant au maximum la Force à 1), unbonusde taille de +1 aux jets d'attaque et enfin unbonusde taille de +1 à la CA du fait de sa petite taille. Cette faculté ne change pas la vitesse de déplacement. Si la nouvelle taille du psionique est TP (très petit), il occupe un espace de 60 cm de côté et possède une allonge naturelle de 0 m (ce qui signifie qu'il devra être dans la case de son adversaire pour l'attaquer). (...)
Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, cette faculté réduira sa taille de deux 85 catégories. Il obtient unbonusde taille de +4 à la Dextérité et un malus de taille de -4 à la Force (descendant au maximum la Force à 1), unbonusde taille de +2 aux jets d'attaque et enfin unbonusde taille de +2 à la CA du fait de sa petite taille. 2. S'il dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide plutôt que par une action simple. (...)
Il crée un cône du type d'énergie qu'il a choisi, partant de sa main et qui inflige 5d6 points de dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans la zone d'effet. Electricité. Manifester un cône d'électricité octroie unbonusde +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Utiliser cette faculté avant de tenter un test de Connaissances (plans) avec une caravane astrale donne unbonusde +2 sur le test. Contact dispersant : Psychoportation (téléportation) Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature ou objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : oui (objet) Points psi : 1 Le simple contact du psionique est capable de disperser une partie de la surface de la matière d'un adversaire ou d'un objet, envoyant une petite partie de ce dernier au loin. (...)
Un objet contrôlé peut attaquer un adversaire si le psionique le manipule en ce sens. Il porte des coups avec unbonusde base à l'attaque égal à celui du psionique plus son modificateur d'Intelligence du psionique. (...)
Le psionique peut tenter de « contrôler » un verrou non magique et de le faire bouger de manière à 87 ce qu'il se déverrouille lui-même. Cette utilisation de la faculté permet de conférer à un autre personnage unbonusde +4 aux tests de Crochetage sur ce verrou en particulier. Contrôle d'un corps : Psychokinésie Niveau : savant 4 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible : une créature de forme humanoïde de taille M ou inférieure Durée : concentration, jusqu'à 1 min. (...)
Si la ligne de vue entre le psionique et sa cible est rompue, l'effet de la faculté s'arrête. Si le psionique force la cible à engager un combat, lebonusà l'attaque du corps est égal aubonusde base à l'attaque du psionique plus lebonusd'Intelligence du psionique. Sonbonusaux jets de dégâts est égal aubonusd'Intelligence du psionique. La cible de cette faculté ne peut porter d'attaque d'opportunité. Elle n'a plus debonusà la classe d'armure lié à la Dextérité mais le remplace par lebonusd'Intelligence du psionique. Même si le corps de la cible est sous contrôle, ce n'est pas le cas de son esprit. Une créature capable d'entreprendre des actions purement mentales (comme manifester une faculté) peut le faire. 88 Amélioration. (...)
Si le psionique réduit la luminosité de 100%, même les créatures qui ont la vision nocturne sont incapables de voir dans la zone affectée. Tous les 25% de réduction de la lumière ambiante, les personnages dans la zone obtiennent unbonusde circonstances cumulatif de +1 sur leur test de Discrétion (avec un maximum de +4 lorsque toute lumière a disparu) Augmenter. (...)
Si le psionique tente de reproduire fidèlement la voix d'un individu précis ou s'il souhaite produire un son naturellement terrifiant (comme le grondement d'un dragon), il doit, pour ne pas attirer les soupçons sur lui, réussir un test de Bluff doté d'unbonusde circonstances de +5, auquel le défenseur s'oppose via un test de Psychologie. Le psionique peut étouffer un son jusqu'à le rendre inaudible, ou en accroître le volume à tel point qu'il puisse couvrir toutes les conversations dans l'environnement immédiat. De cette manière, le psionique peut s'assurer unbonusde circonstances de +4 pour ses tests de Déplacement silencieux et Perception auditive. Optionnellement, le psionique peut utiliser cette faculté de façon brève. (...)
Par contre, il peut utiliser ses facultés normalement. Le faire attire l'attention, mais s'il reste dans une zone d'ombre, il a unbonusde +15 à son test de Discrétion pour rester caché. Corps de chêne : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 5, psion/prodige 7 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
/niveau (T) Points psi : guerrier psychique 9, psion/prodige 13 Cette faculté transforme le corps du psionique en chêne vivant, ce qui lui donne un certain nombre d'avantages. Il bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/tranchant et d'unbonusd'armure naturelle de +5, qui coexiste (ne se cumule pas) avec les autresbonusd'armure naturelle dont le psionique pourrait déjà bénéficier. Il est immunisé contre 91 l'affaiblissement temporaire de caractéristique, la cécité, la surdité, les maladies, la noyade, les poisons, l'étourdissement et tous les sorts, facultés ou attaques affectant sa physiologie ou sa respiration. (...)
Cependant, il devient vulnérable à toutes les attaques spéciales affectant le bois et gagne la vulnérabilité au feu (voir page 317 du Manuel des Monstres). Le psionique bénéficie également d'unbonusd'altération de +4 en Force, mais souffre aussi d'un malus de -2 en Dextérité (pour une valeur minimale de 1), et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. (...)
Si le psionique subit des dégâts alors qu'il se concentre sur le courant d'énergie, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + dégâts infligés) pour éviter de perdre sa concentration sur cette faculté. Electricité. Manifester un courant d'électricité octroie unbonusde +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
S'il tente de reproduire fidèlement la voix d'un individu précis, ou s'il souhaite produire un sonnaturellementterrifiant(commelegrondement d'un dragon), il doit, pour ne pas attirer les soupçons sur la supercherie, réussir un test de Bluff doté d'unbonusde circonstances de +2, auquel le défenseur s'oppose en effectuant un test de Psychologie. Création sonore peut servir à déclencher des sons qui seront ensuite modifiés par la faculté contrôle des sons. (...)
Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, il gagne unbonusde +1 à son jet de Volonté afin de savoir s'il se désincarne. Désintégration psionique : Psychoportation Niveau : psion/prodige 6 Signes apparents : auditif, matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Effet : rayon Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (objet) Résistance psionique : oui Points psi : 11 Un rayon fin et vert jaillit du doigt tendu du psionique. (...)
Le psionique peut choisir de réussir automatiquement son test de dissipation contre une faculté qu'il a lui-même manifestée. Amélioration. A chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, lebonusmaximal sur son test de dissipation augmente de 2 (jusqu'à unbonusmaximum de +20 pour une dépense de 10 points). Distraction : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature Durée : concentration, jusqu'à 1 min. (...)
L'éclair part du bout du doigt du psionique. Electricité. Manifester un éclair d'électricité octroie unbonusde +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
/niveau Points psi : 1 Le psionique crée un disque de force invisible et mobile qui plane devant lui. L'écran de force octroie unbonusde bouclier de +4 à la classe d'armure (qui s'applique aussi contre les attaques de contact intangible puisque l'écran de force est un effet de force). (...)
Puisqu'il plane devant le psionique, cet effet n'impose aucun malus d'armure aux tests. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, lebonusde bouclier à la classe d'armure augmente de 1. Ectoplasme d'enchevêtrement : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature de taille M ou inférieure Durée : 5 rounds Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Le psionique tire du plan Astral une sphère de substance visqueuse faite d'ectoplasme. (...)
/niveau Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 1 Cettefacultérenforce une création astrale générée par la faculté du même nom. Elle confère unbonusde +1 à tous les tests de niveau de manifestation joués pour protéger la création contre la dissipation psionique, ou contre des effets similaires. Elle octroie aussi unbonusde +1 au jet de sauvegarde permettant de résister à un renvoi d'ectoplasme. Cette faculté peut être manifestée par une action rapide, pendant le même round que la manifestation de la création astrale, du moment que nombre total de points dépensés pour effectuer les deux manifestations ne dépasse pas le niveau de manifestation du psionique. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, sonbonusau test de niveau de manifestation pour protéger sa création astrale augmente de 1. De plus, lebonusdu jet de sauvegarde de la création astrale pour résister à un renvoi d'ectoplasme augmente lui aussi de 1. Elan : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 1, nomade 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle 106 Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 1 Cette faculté augmente la vitesse de déplacement au sol de base du psionique de 3 mètres. Cette augmentation est considérée comme unbonusd'altération à la vitesse. Le psionique peut manifester cette faculté en un instant, suffisamment rapidement pour bénéficier des avantages de l'augmentation de vitesse dans le même round, avant de bouger. (...)
La soif, la faim, la peur, la fatigue, la douleur, la colère, la haine, l'incertitude, la curiosité, l'amitié, et bien d'autres sentiments peuvent être détectés. Le psionique obtient unbonusd'intuition de +2 à tous les tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie qu'il tente durant le round suivant celui où il arrête de se concentrer sur la faculté. (...)
/niveau Points psi : 1 L'armurenaturelle ou lapeau du psionique s'épaissit sur tout le corps, lui assurant unbonusd'altération de +1 aubonusd'armure naturelle à la classe d'armure. Amélioration. Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, lebonusd'altération augmente de 1. 2. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. (...)
De plus, chaque créature ayant raté sa sauvegarde pour réduire de moitié les dégâts doit réussir un jet de Volonté ou être étourdie pendant 1 round. Electricité. Manifester une impulsion d'électricité octroie unbonusde +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 Cette faculté provoque une croissance instantanée, doublant la hauteur, la longueur, la largeur du psionique et multipliant son poids par 8. Cette croissance augmente sa taille d'une catégorie. Il obtient unbonusde taille de +2 à la Force et un malus de taille de -2 à la Dextérité (descendant au maximum la Dextérité à 1), un malus de taille de -1 aux jets d'attaque et enfin un malus de taille de -1 à la CA du fait de sa taille supérieure. (...)
Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, cette faculté agrandira sa taille de deux catégories. Il obtient alors unbonusde taille de +4 à la Force et un malus de taille de -4 à la Dextérité (descendant au maximum la Dextérité à 1), un malus de taille de -2 aux jets d'attaque et enfin un malus de taille de -2 à la CA du fait de sa grande taille. (...)
L'une de ses armes manufacturées va l'y aider en infligeant un affaiblissement temporaire de 1 point de Force à chaque coup au but. Le psionique gagne ce point comme unbonusd'altération à sa Force. La Force aspirée de différents adversaires est comptée séparément. Le total de Force siphonné est considéré comme unbonusd'altération de la Force indépendant (maximum +8) et le psionique ne prend en compte que le plus grand de cesbonusd'altération. Amélioration. Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le maximum dubonusd'altération possible pour le psionique augmente de 2. 2. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. (...)
Celui-ci bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/psioniques ainsi qu'une immunité contre les poisons et les coups critiques. Son armure matérielle perd toute utilité, 111 bien que sa taille, sa Dextérité, sonbonusde parade et sonbonusd'armure provenant d'effets de force (comme ceux que confère armure d'inertie) s'appliquent toujours à la CA. Le psionique peut manifester des facultés lorsqu'il utilise la forme ectoplasmique, mais il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de faculté) pour chaque nouvelle faculté qu'il tentera de manifester. (...)
Les objets constamment actifs restent actifs même si dans certains cas leurs effets peuvent être inutiles (comme ceux qui donnent desbonusd'armure ou d'armure naturelle). Forme éthérée psionique : Psychoportation Niveau : nomade 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 13 Identiqueàformeéthérée (voirpage243duManuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
De même, il aura le plus grand nombre de dés de vie des deux ou le plus haut niveau de manifestation. Cela implique que l'être fusionnel utilise les meilleurs jets de sauvegarde,bonusd'attaque et modificateurs de compétence des deux créatures. Il en va de même pour les niveaux de manifestation de facultés puisqu'il prend la plus haute valeur possédée par les deux créatures avant la fusion. (...)
L'arme devient une extension naturelle du membre et la main se transforme très progressivement en manche, poignée ou extrémité de l'arme. Lorsque le psionique et son arme ne font plus qu'un, ce dernier gagne unbonusd'aptitude de +1 à tous ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il fait usage de l'arme. L'arme ainsi greffée est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle en ce qui concerne les effets qui distinguent les deux types d'arme. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), ou une attaque de morsure (là encore en tant qu'arme naturelle ou issue d'une faculté comme morsure du loup), il peut utiliser cette faculté pour ajouter à l'une de ses armes unbonusd'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts. Amélioration. Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et lebonusd'altération de l'arme naturelle augmente de 1. Griffes d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 7 Si le psionique a déjà une attaque de griffes (en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la faculté griffes de la bête), il peut utiliser cette faculté pour donner de l'énergie à cette arme. (...)
Il gagne ainsi deux attaques naturelles avec ses griffes, chacune infligeant 1d4 points de dégâts (1d6 si le psionique est de taille G et 1d3 s'il est de taille P), plus sonbonusde Force. Puisque les griffes sont des armes naturelles, le psionique est considéré comme armé lorsqu'il les utilise. (...)
Il peut porter un coup de griffes lors d'une attaque simple, ou deux coups lors d'une attaque à outrance. Tous les jets d'attaque sont effectués avec sonbonusde base à l'attaque normal. Il ne subit aucune pénalité liée à l'usage de deux armes, et les griffes ne sont pas une attaque secondaire. (...)
Le nombre d'attaques de griffes lors d'une attaque à outrance est fixe, il n'augmente pas même si lebonusde base à l'attaque du psionique est de +6 ou plus. Le psionique peut manifester cette faculté d'une simple pensée avant son attaque, suffisamment rapidement pour profiter du bénéfice de la faculté pendant le même tour de jeu. (...)
Le psionique peut aussi manifester hypercognition en action immédiate avant de faire ce test d'Intelligence et bénéficier d'unbonusde +20. Identification psionique : Clairsentience Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel et mental Temps de manifestation : 1 jour Portée : contact Cible : un objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Identique à identification (voir page 247 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Toute créature tentant de déplacer physiquement le psionique doit réussir un test opposé de Force (ce dernier ayant unbonusde +2). Une fois affecté par inamovibilité, le psionique ne peut plus bouger du lieu où il se trouve à moins qu'il n'arrête sa concentration, ce qui arrêtera en même temps la faculté. Le psionique ne peut appliquer sonbonusde Dextérité à sa classe d'armure, par contre son corps ainsi ancré obtient une réduction des dégâts de 15/-. (...)
Le psionique fera ses tests de compétence impliquant les sens (comme Détection ou Perception auditive) comme sa cible, mais seulement dans les limites du champ de vision de cette dernière. Le psionique perd sonbonusde Dextérité à la CA lorsqu'il utilise le lien sensitif. Beaucoup de psioniques choisissent de se lier au sujet par la vue, le goût ou d'audition. (...)
La résolution de ces manoeuvres se fait normalement, si ce n'est qu'elles ne provoquent pas d'attaque d'opportunité et que le psionique utilise son niveau de manifestation à la place de sonbonusde base à l'attaque (pour la lutte et les désarmements) et son modificateur d'Intelligence à la place du modificateur de Force ou de Dextérité. (...)
Aucune sauvegarde n'est autorisée contre ces manoeuvres mais la résistance psionique s'applique normalement. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, il gagne unbonusde +1 sur le test impliquant une bousculade, un croc-en-jambe, un désarmement ou une lutte. Marche sur les murs : Psychoportation Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
Parce qu'il doit constamment garder au moins un pied en contact avec la surface, il ne peut ni sauter, ni courir et ne se déplace qu'à la moitié de sa vitesse normale. Le psionique conserve sonbonusà la Dextérité (s'il en avait un) et ses adversaires n'ont pas d'avantages particuliers. Marcheur ectoplasmique : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 5 Signes apparents : auditif, matériel et olfactif (voir description) Temps de manifestation : 1 round Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Effet : une création ectoplasmique occupant 10 cubes de 3 m de côté (F) Durée : 1 min. (...)
Cette entité ne peut entreprendre plus d'actions qu'un individu normal, mais elle manifeste toutes ses facultés plus efficacement. Chaque psionique contribuant à la création de l'entité fournit unbonuscumulatif de +1 à l'ensemble des DD de sauvegarde contre ses facultés ou ses pouvoirs psioniques. De même, chaque créature psionique impliquée apporte unbonusde +1 aux jets de sauvegarde lorsque l'entité doit en effectuer un en réponse à une faculté ou un pouvoir psionique. (...)
Le psionique peut choisir d'infliger des dégâts nonlétaux à l'aide de sa morsure, mais il subit le malus habituel de -4 à ses jets d'attaque. Si le psionique ne fait qu'utiliser ses crocs, il prendra sonbonusd'attaque le plus haut sur son jet d'attaque et pourra appliquer lebonusde Force pour les dégâts. S'il mord en plus d'autres attaques, la morsure sera alors une attaque secondaire. (...)
S'il décide de manifester cette faculté en forme d'anneau, il devra choisir si le mur envoie des vagues d'énergie à l'intérieur ou à l'extérieur du cercle. * Electricité. Manifester un mur d'électricité octroie unbonusde +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Si une créature cherche à forcer un pan de mur, le DD pour le test de Force est de 15 + 2 par tranche de 2,5 cm. Mur ectoplasmique est sensible à dissipation psionique, mais il bénéficie d'unbonusde +4 à tout test visant à déterminer s'il résiste à l'annulation. Les sorts, facultés et souffles ne peuvent traverser le mur, dans une direction comme dans l'autre (mais ils peuvent l'endommager). (...)
Néant spirituel : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round Points psi : 1 Le psionique vide son esprit de toutes pensées fugaces et distrayantes afin de renforcer son contrôle mental. Il gagne ainsi unbonusde +2 à tous les jets de Volonté jusqu'à sa prochaine action. Il peut manifester cette faculté instantanément, assez rapidement pour en acquérir les avantages en cas d'urgence. (...)
Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, lebonusau jet de Volonté augmente de 1. Nuée cristalline : Métacréativité (création) Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 4,50 m Zone d'effet : émanation conique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Des milliers d'éclats de cristal jaillissent en arc, à partir de la main du psionique. (...)
Si le psionique manifeste patin sur lui-même ou sur une créature, la cible conserve son équilibre par un simple effort de sa volonté, ce qui lui permet de glisser avec grâce sur le sol, de tourner et de s'arrêter brusquement comme elle le désire. La vitesse au sol du glisseur augmente de 4,50 mètres. Cette augmentation est considérée comme unbonusd'altération. Comme tous les effets qui augmentent la vitesse, cette faculté a des répercussions sur la capacité de saut de la cible. (...)
Elle peut glisser vers le haut ou le bas de toute pente sur laquelle elle pourrait normalement marcher sans encombre (bien que sa vitesse redevienne normale vers le haut et qu'elle augmente de 4,50 mètres vers le bas). Cette augmentation compte comme unbonusde circonstances. Si le psionique manifeste patin sur un objet, il faut considérer que l'objet n'a plus que le dixième de son poids normal lorsqu'on le tire au sol. (...)
Pensées dissimulées : Télépathie [mental] Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : une créature consentante Durée : 1 heure/niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif ) Résistance psionique : oui (inoffensif ) Points psi : 1 Cettefaculté permet de protéger les pensées d'une cible contre toute analyse. Tant que la faculté agit, la cible bénéficie d'unbonusde circonstances de +10 aux tests de Bluff contre toute créature cherchant à deviner ses véritables intentions au moyen de la compétence Psychologie. Elle bénéficie également d'unbonusde +4 aux jets de sauvegarde contre toute faculté utilisée pour lire dans ses pensées (comme détection de pensées ou sonde mentale). (...)
/niveau (T) Points psi : 7 Le regard du guerrier psychique ne souffre aucune distraction, ce qui l'immunise contre les chimères et les hallucinations (comme invisibilité). De plus, ses tests de Détection et Fouille bénéficient d'unbonusd'altération de +6 pendant la durée de la faculté. Cette dernière accorde aussi au psionique un autre jet de sauvegarde contre quelqu'un qui utiliserait fausses impressions sensorielles sur lui. (...)
Poigne de fer : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action immédiate Portée : personnelle Cible ou effet : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 1 Cette faculté confère unbonusd'altération de +4 sur les tests de lutte du psionique. Le psionique peut manifester cette faculté d'une simple pensée, suffisamment rapidement pour en profiter pendant le round en cours. (...)
Le psionique peut l'utiliser même en dehors de son tour de jeu, par exemple en réaction à une tentation de lutte. Amélioration. Tous les 4 points psi supplémentaires que le psionique dépense, lebonusd'altération sur les tests de lutte augmente de 2. Porte de phase psionique : Psychoportation Niveau : psion/prodige 7 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Effet : une ouverture éthérée de 1,50 m x 2,40 m, et d'une profondeur de 3 m + 1,50 m/niveau Durée : une utilisation/2 niveaux Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 13 Identique à porte de phase (voir page 273 du Manuel des Joueurs), à ces indications près. (...)
Un mouvement provoqué par une poussée d'énergie n'octroie pas une attaque d'opportunité. * Electricité. Manifester une poussée d'électricité octroie unbonusde +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Le psionique doit réussir une attaque à distance (une par créature ou objet bousculé) pour toucher sa cible avec les objets qu'il repousse (en appliquant le modificateur d'Intelligence pour le jet d'attaque 138 plutôt que celui de Dextérité). Les armes ainsi projetées infligent leurs dégâts habituels (lebonusde Force ne s'applique pas, les flèches et les carreaux infligent les dégâts de dagues de leur taille lorsqu'ils sont utilisés de cette façon). (...)
Il peut utiliser son avance précognitive de plusieurs façons, en appliquant à un instant de son choix unbonusd'intuition de +2 sur un jet d'attaque, de dégâts, de sauvegarde ou un test de compétence. Il peut décider d'appliquer lebonusau jet après avoir décidé que le résultat de base est plus bas qu'il ne le désirait. Précognition défensive : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 La conscience du psionique s'étend une fraction de seconde vers le futur, ce qui lui permet de mieux échapper aux attaques d'un adversaire. Il gagne unbonusd'intuition de +1 à la CA et à tous les jets de sauvegarde. Si le psionique est pris dans une situation où il est privé de son (éventuel)bonusde Dextérité à la classe d'armure, il perd également lebonusoctroyé par cette faculté pour la CA et les jets de sauvegarde. Amélioration. Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés, lebonusd'intuition augmente de 1. 2. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 La conscience du psionique s'étend une fraction de seconde vers le futur, ce qui lui permet de mieux placer ses attaques contre ses adversaires. Il gagne unbonusd'intuition de +1 à ses jets d'attaque. Amélioration. Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. (...)
Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation Points psi : 11 Identique à précognition, à ces indications près. Le psionique obtient unbonusd'intuition de +4 au lieu de +2. Prescience offensive : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 1 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min. (...)
/niveau (T) Points psi : 1 La conscience du psionique s'étend une fraction de seconde vers le futur, ce qui lui permet de rendre plus efficaces ses attaques contre ses adversaires. Il gagne unbonusd'intuition de +2 à ses jets de dégâts. Amélioration. Il est possible d'améliorer cette faculté de l'une ou des deux façons suivantes. 1. Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés, lebonusd'intuition aux jetsde dégâts augmente de 1. 2. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide. (...)
Il n'est pas possible de désigner la même cible plusieurs fois avec la même manifestation de cette faculté. * Electricité. Manifester un projectile d'électricité octroie unbonusde +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Par exemple, une créature inamicale peut devenir indifférente ou une autrehostilepeutdevenirinamicale(voirInfluencer l'attitude des PNJ, page 74 du Manuel des Joueurs). Le psionique peut aussi attribuer (à lui-même ou aux autres) unbonusde +4 sur les tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation, Représentation ou Psychologie impliquant la créature ciblée. (...)
Psychorétroaction : Psychométabolisme Niveau : égoïste 5, guerrier psychique 5 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau (T) Points psi : 9 Le psionique peut réajuster son équilibre corporel pour augmenter une de ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité, Constitution) au détriment d'une ou plusieurs autres. La faculté confère à une des caractéristiques physiques du psionique unbonusd'une valeur de son choix (mais qui ne peut dépasser son niveau de manifestation). Cependant, le psionique subit en contrepartie une érosion de caractéristique (voir page 67 du Grand Manuel des Psioniques) dont le total doit être égal à la valeur choisie pour lebonus, et qu'il peut répartir à son gré entre ses autres caractéristiques (sans les réduire à moins de 1). Lorsque la faculté arrive à terme, l'augmentation de la caractéristique disparaît, mais l'érosion de caractéristique reste jusqu'à ce qu'elle soit soignée naturellement. Par exemple, un guerrier psychique de niveau 13 peut choisir d'obtenir unbonusde +12 en Force, qu'il paye d'une érosion de 6 points d'Intelligence et 6 points de Charisme. Purification corporelle : Psychométabolisme (guérison) Niveau : guerrier psychique 2, psion/prodige 3 Signes apparents : auditif et matériel Temps de manifestation : 1 round Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : guerrier psychique 3, psion/prodige 5 Le psionique se soigne de 2 points d'affaiblissement temporaire infligés à une caractéristique. (...)
Le rayon inflige 1d6 points de dégâts si le psionique réussit une attaque de contact à distance. * Electricité. Manifester un rayon d'électricité octroie unbonusde +2 au jet d'attaque si la cible porte une armure métallique et unbonusde +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. * Feu. Un rayon de feu inflige +1 point de dégâts par dé. (...)
La faculté se manifestant autour du psionique, il n'est pas affecté par les dégâts qu'elle inflige. * Electricité. Manifester un rayonnement d'électricité octroie unbonusde +2 au DD de sauvegardeetde+ 2autestdeniveaudemanifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
* Créer un objet psionique ou ajouter un effet à un objet psionique déjà existant (voir le coût en 143 PX plus bas) * Conférer à une créature unbonusinné de +1 sur une caractéristique. De deux à cinq manifestations consécutives de rectification de la réalité peuvent assurer desbonusinnés aux caractéristiques de +2 à +5 à une créature (deux rectifications de la réalité à la suite pour unbonusinné de +2, trois pour unbonusinné de +3, etc.). Cesbonusinnés sont instantanés. Ils ne peuvent donc pas être annulés ou dissipés. Unbonusinné ne peut dépasser +5 pour une caractéristique unique. Plusieursbonusinnés sur la même caractéristiques ne se cumulent pas : seul le plus grand est appliqué. * Retirer des blessures et des affections. Une seule rectification de la réalité peut aider une créature par niveau de manifestation. (...)
), cette dernière reste immobile et ne pourra agir pendant 1 round. Dans tous les cas, le sujet peut se défendre et conserve son (éventuel)bonusde Dextérité à la CA même s'il ne bouge pas. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, le DD de sauvegarde de cette faculté augmente de 1. (...)
Dans ce cas, l'adversaire n'est pas ciblé par la charge ectoplasmique. La réplique est une attaque de contact à distance qui est effectuée en utilisant lebonusde base à l'attaque du psionique, plus le modificateur de sa caractéristique primordiale de manifestation. * Electricité. Manifester une réplique d'électricité octroie unbonusde +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Sens du danger : Clairsentience Niveau : guerrier psychique 3, psion/prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau (T) Points psi :5 Le psionique est capable de percevoir la présence d'un danger avant que ses sens ne l'en avertissent normalement. Il sent intuitivement la présence des pièges, ce qui lui confère unbonusd'intuition de +4 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges et a unbonusd'intuition de +4 à la CA contre les attaques des pièges. Amélioration. Si le psionique dépense 3 points psi supplémentaires, cette faculté lui octroie le pouvoir d'esquive instinctive. (...)
Lorsqu'un test de Connaissances échoue, le psionique peut manifester cette faculté pour avoir droit à un nouveau test, doté d'unbonusd'aptitude de +4. En cas de succès, il se souvient immédiatement ce qui était enterré au plus profond de son subconscient. (...)
L'explosion ne crée presque aucun souffle. * Electricité. Manifester une sphère d'électricité octroie unbonusde +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
S'il ressent la lumière en absorbant la luminosité ambiante sur sa peau, il bénéficie de ses capacités visuelles habituelles (sauf en ce qui concerne la vision dans le noir), même si ses yeux sont fermés ou s'il est aveuglé. Si ses yeux fonctionnent normalement, il gagne unbonusde circonstances de +4 à tous ses tests de Détection et Fouille. Lorsqu'il ressent la lumière, il est immunisé aux attaques de regard. (...)
S'il ressent les sons en les absorbant par la peau et que ses oreilles fonctionnent normalement, cette amélioration confère unbonusde circonstances de +4 aux tests de Perception auditive. Les effets de déplacement psionique ou magique, d'invisibilité, d'illusion et autres, altèrent les sens lors de l'utilisation de transens tout comme ils altèrent les sens normaux. (...)
Dans ce cas, il ne prend plus en compte les pénalités liées à ces handicaps (mais il ne gagne aucunbonusparticulier en utilisant cette faculté de cette façon s'il n'est ni sourd ni aveugle). Transfert de pouvoir : Télépathie [mental] Niveau : psion/prodige 2 Signes apparents : mental Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 6m Cible : une créature psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Le psionique lie son esprit à celui d'une autre créature psionique, créant un conduit éphémère d'énergie mentale par lequel elle peut être partagée. (...)
La faculté part de la main du psionique et s'étend en formant un cône. * Electricité. Manifester une vague d'électricité octroie unbonusde +2 au DD de sauvegarde et de +2 au test de niveau de manifestation joué pour surmonter une résistance psionique. (...)
Il est alors transformé en une version cauchemardesque de lui-même, dont la peau cloquée suinte d'un liquide visqueux, dont les tentacules battent l'air et dont l'apparence inspire la terreur. Il gagne immédiatement unbonusde +10 sur les tests de Déguisement bien que sa silhouette de base ne change pas (il peut donc continuer à utiliser son équipement). (...)
Présence effrayante est un effet mental et de terreur. La forme terrifiante du psionique lui assure unbonusd'armure naturelle de +5, une réduction des dégâts de 5/-, et unbonusde +4 à la Force. De plus, sa vitesse de déplacement au sol de base augmente de 3 mètres et il obtient unbonusde +10 aux tests d'Escalade et de Saut. Un nid de pseudopodes noirs fouettant l'air avec violence émergent des cheveux et du dos du psionique. Il peut effectuer jusqu'à quatre attaques supplémentaires avec ces tentacules en plus de ses attaques de corps à corps normales, lorsqu'il effectue une attaque à outrance. (...)
Si le psionique décide de faire attaquer ses tentacules en plus de ses attaques de corps à corps normales, chaque attaque de tentacule utilise lebonusde base à l'attaque maximal avec un malus de -5. Si le psionique n'utilise aucune autre attaque que celles de tentacules, elles utilisent toutes sonbonusde base à l'attaque maximal, sans souffrir de malus. Les tentacules infligent 2d8 points de dégâts plus la moitié dubonusde Force du psionique. Cette faculté ne fonctionne que si le psionique conserve sa forme de base et que son esprit reste dans son propre corps. (...)
En effet, il a une vision à 360°, ce qui lui permet de voir parfaitement des créatures susceptibles de le prendre en tenaille. Du coup, les attaquants qui prennent en tenaille n'obtiennent aucunbonuset les roublards ne peuvent opérer d'attaque sournoise car le psionique n'est pas privé de sonbonusde Dextérité. Par contre, ils peuvent tenter une attaque sournoise si le psionique est pris au dépourvu. Les tests de Détection et de Fouille se font avec unbonusd'altération de +4. Par contre, le psionique subit un malus de -4 contre les attaques de regard pendant toute la durée de la faculté. (...)
Vision elfique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/prodige 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : guerrier psychique 1, psion/prodige 3 Tant qu'elle fait effet, cette faculté confère le pouvoir de vision nocturne (semblable à celui des elfes), ainsi qu'unbonusde +2 aux tests de Fouille et de Détection. De plus, le psionique obtient la capacité de remarquer les portes secrètes ou cachées lorsqu'il passe à 1,50 mètre ou moins de l'une d'entre elles, ce qui lui permet de faire un test de Fouille comme s'il en cherchait une activement. (...)
La difficulté de la sauvegarde dépend surtout de la connaissance qu'a le psionique et des liens physiques (s'il en a) qu'il a avec sa cible. De plus, si cette dernière est sur un autre plan, elle obtient unbonusde +5 son jet de Volonté. Modificateur au Connaissance jet de Volonté Aucune* +10 Deuxième main (le psionique a en+ 5 tendu parler du sujet) Première main (le psionique a déjà +0 rencontré le sujet) Familier (le psionique connait bien le -5 sujet) * Le psionique doit avoir des liens avec le sujet s'il ne le connait pas. (...)
Il peut être potentiellement aperçu par la cible qu'il observe (les créatures qui peuvent voir ou sentir l'invisible détectent directement le psionique. Sinon, il peut faire un test de Discrétion pour éviter d'être détecté, avec unbonusde +40 s'il reste immobile ou unbonusde +20 s'il bouge). Il peut être attaqué (mais s'il est la cible d'une dissipation psionique ou d'un piège à vision lointaine, l'effet de la faculté s'arrête tout simplement). Si la cible de vision lointaine bouge, le psionique peut tenter de la suivre à une vitesse de 6 mètres. (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...