DRS Psionique - les Classes de Prestige
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : bonus (60)(...) En revanche, son familier et son cristal psi (le cas échéant) ne bénéficient d'aucune nouvelle aptitude.BonusBonus deBonusdeBonusde de base à base de base de base de Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +0 Vigueur +0 Volonté +2 Sorts/facultés +1 niveau effectif/+1 niveau effectif 2 +1 +0 +0 +3 +1 niveau effectif/+1 niveau effectif 3 +1 +1 +1 +3 +1 niveau effectif/+1 niveau effectif 4 +2 +1 +1 +4 +1 niveau effectif/+1 niveau effectif 5 +2 +1 +1 +4 +1 niveau effectif/+1 niveau effectif 6 +3 +2 +2 +5 +1 niveau effectif/+1 niveau effectif 7 +3 +2 +2 +5 +1 niveau effectif/+1 niveau effectif 8 +4 +2 +2 +6 +1 niveau effectif/+1 niveau effectif 9 +4 +3 +3 +6 +1 niveau effectif/+1 niveau effectif 10 +5 +3 +3 +7 +1 niveau effectif/+1 niveau effectif. Génie belliciste : Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de génie Dés de vie. d10. (...)
belliciste : Conditions : Pour devenir génie belliciste, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Alignement. Ne doit pas être chaotique.Bonusde base à l'attaque. +3 Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique). (...)
Si le personnage possède plusieurs classes accordant des points si, il les cumule en une seule réserve, qu'il peut utiliser pour manifester les facultés de chacune de ses classes (mais à leurs niveaux de manifestation respectifs).BonusBonus deBonusdeBonusde Points Niveau de base à base de base de base de psi/ Facultés de faculté Niveau : 1 l'attaque +1 Réflexes +2 Vigueur +2 Volonté +0 Spécial Chaîne de supériorité jour 2 connues 1 maximal 1er personnelle (+2) 2 +2 +3 +3 +0 Chaîne de posture défen5 2 1er sive (+2) 3 +3 +3 +3 +1 Résistance physique (1/-) 9 2 1er 4 +4 +4 +4 +1 — 14 3 2e 5 +5 +4 +4 +1 Moulinet meurtrier 20 3 2e 6 +6 +5 +5 +2 Résistance physique (2/-) 28 4 3e 7 +7 +5 +5 +2 Chaîne de supériorité 37 4 3e personnelle (+4) 8 +8 +6 +6 +2 Chaîne de posture défen47 5 4e sive (+4) 9 +9 +6 +6 +3 Résistance physique (3/-) 58 5 4e 10 +10 +7 +7 +3 Chaîne de force écrasante 70 6 5e. Facultés connues. Un génie belliciste sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de guerrier psychique. (...)
Au niveau 1, le génie belliciste apprend le premier principe de l'art du combat, la faculté d'infliger des dégâts mais aussi de les encaisser. Faisant appel à ses réserves de savoir et de dévouement, le génie belliciste peut bénéficier d'unbonusd'intuition de +2 en Force et en Constitution pendant 1 minute maximum. Le personnage peut faire appel à cette aptitude trois fois par jour. Activer ce pouvoir est une action libre. Au niveau 7, lebonusd'intuition en Force et en Constitution passe à +4. Chaîne de posture défensive (Ext). Au niveau 2, le génie belliciste apprend le deuxième principe de l'art du combat : la faculté d'éviter les contre-attaques de l'ennemi si ce dernier n'est pas immédiatement neutralisé. (...)
En faisant appel à ses réserves intérieures de connaissance et de dévouement, un génie belliciste peut bénéficier d'unbonusd'intuition de +2 à la CA pendant 1 minute. Le génie belliciste peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. L'activation de ce pouvoir est une action libre. Au niveau 8, lebonusd'intuition à la CA passe à +4. Résistance physique (Ext). Au niveau 3, le génie belliciste apprend le troisième principe de l'art du combat : libérer en soi l'esprit du corps endurant. (...)
Chaque fois que le métamédium atteint un niveau pair, la capacité de stockage de son cristal psi augmente de 2 points, jusqu'à un maximum de 11 points psi au niveau 8.BonusBonus deBonusdeBonusde de base à base de base de base de Niveau : 1 l'attaque +0 Réflexes +0 Vigueur +0 Volonté +2 Spécial Manifestation libre (1er niveau, 3/jour) Facultés — 2 +1 +0 +0 +3 Cristal psi condensateur (5 points) +1 niveau effectif 3 +1 +1 +1 +3 Manifestation libre (2e niveau, 3/jour) — 4 +2 +1 +1 +4 Cristal psi condensateur (7 points) +1 niveau effectif 5 +2 +1 +1 +4 Manifestation libre (3e niveau, 1/jour) — 6 +3 +2 +2 +5 Cristal psi condensateur (9 points) +1 niveau effectif 7 +3 +2 +2 +5 Manifestation libre (4e niveau, 1/jour) — 8 +4 +2 +2 +6 Cristal psi condensateur (11 points) +1 niveau effectif 9 +4 +3 +3 +6 Manifestation libre (5e niveau, 1/jour) — 10 +5 +3 +3 +7 Fontaine de pouvoir +1 niveau effectif. Fontaine de pouvoir (Psi). Au niveau 10, le métamédium est désormais capable d'agir lui-même comme un cristal condensateur, ce qui lui permet de produire un nombre apparemment illimité de points psi 1 fois par jour et pendant 1 minute au maximum. (...)
Poing de Zuoken : Dés de vie. d6. Conditions : Pour devenir poing de Zuoken, il faut satisfaire aux conditions suivantes :Bonusde base à l'attaque. +4 Compétences. Degré de maîtrise de 9 en Concentration. 168 Don. Capacité psionique innée. (...)
Les niveaux de classe du poing de Zuoken s'ajoutent à ceux de sa classe de moine lorsqu'il s'agit de déterminer ses dégâts à mains nues, sesbonusà la classe d'armure et sa vitesse de déplacement de base. Cela ne concerne pas ses autres aptitudes de moine comme le déluge de coups, la chute ralentie, etc. Le poing de Zuoken :BonusBonus deBonusdeBonusde Points Niveau de base à base de base de base de psi/ Facultés de faculté Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +2 Vigueur +0 Volonté +2 Spécial Aptitudes de moine jour 1 connues 1 maximal 1er 2 +1 +3 +0 +3 — 3 2 1er 3 +2 +3 +1 +3 — 6 3 2e 4 +3 +4 +1 +4 — 10 4 2e 5 +3 +4 +1 +4 Don psionique 15 5 3e supplémentaire 6 +4 +5 +2 +5 — 23 6 3e 7 +5 +5 +2 +5 — 31 7 4e 8 +6 +6 +2 +6 — 43 8 4e 9 +6 +6 +3 +6 — 55 9 5e 10 +7 +7 +3 +7 Don psionique 71 10 5e supplémentaire. Points psi/jour. La capacité d'un poing de Zuoken à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. (...)
Un psion évanescent portant une armure (ou utilisant armure inertielle ou tout autre effet similaire) bénéficie de sonbonusà la CA même lorsqu'il se rend intangible (voir Dissolution, ci-dessous). En revanche, contrairement aux autres créatures intangibles, lebonusde Charisme du psion évanescent ne lui confère aucunbonusde parade à la CA. Cette aptitude fonctionne même si l'armure portée devient intangible (comme par exemple lorsque le personnage utilise son aptitude de dissolution d'équipement, voir ci-dessous). 170 Contact intangible (Sur). (...)
Tous les quatre niveaux de psion évanescent après le niveau 1, les dégâts infligés par ces attaques augmentent de 1d6 points. Le psion évanescent :BonusBonus deBonusdeBonusde de base à base de base de base de Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +0 Vigueur +0 Volonté +2 Spécial Armure évanescente, Facultés — contact intangible (1d6) 2 +1 +0 +0 +3 Dissolution (1/jour) +1 niveau effectif 3 +1 +1 +1 +3 Dissolution d'équipement +1 niveau effectif 4 +2 +1 +1 +4 Dissolution d'apparence — 5 +2 +1 +1 +4 Contact intangible (2d6) +1 niveau effectif 6 +3 +2 +2 +5 Dissolution (2/jour) +1 niveau effectif 7 +3 +2 +2 +5 Force télékinésique — 8 +4 +2 +2 +6 Passerelle évanescente +1 niveau effectif 9 +4 +3 +3 +6 Contact intangible (3d6) +1 niveau effectif 10 +5 +3 +3 +7 Evanescence —. Dissolution (Sur). A partir du niveau 2, le psion évanescent peut devenir intangible (ou « évanescent ») 1 fois par jour au prix d'une action simple. (...)
Il dispose d'une vitesse de vol égale à sa vitesse de déplacement de base (maniabilité parfaite). Son armure matérielle demeure en place en continue à lui fournir unbonusd'armure à la CA (voir Armure évanescente, ci-dessus). Ses armes matérielles demeurent elles aussi tangibles. (...)
La perte de sa forme physique permet au personnage d'accéder plus facilement à ses facultés mentales, ce qui se traduit par unbonusde +1 à tous les DD de sauvegarde contre les facultés qu'il manifeste tant qu'il est évanescent. (...)
Même lorsqu'il est frappé par une arme magique tangible ou un sort issu d'une source tangible, il a 50 % de chance d'ignorer les dégâts (à l'exception de l'énergie positive, de l'énergie négative, des effets de force tels que commotion, et des attaques portées avec une arme spectrale). Un psion évanescent intangible perd toutbonusd'armure naturelle. Contrairement aux autres créatures intangibles, il ne gagne pas debonusde parade égal à sonbonusde Charisme. Un psion évanescent intangible peut pénétrer ou traverser les objets solides (dans les limites décrites dans les aptitudes de dissolution et de dissolution d'équipement), mais il doit demeurer adjacent à l'un des côtés de l'objet, ce qui lui interdit de traverser un objet plus large que lui. Il peut détecter la présence d'objets ou de créatures situés dans les cases adjacentes à la sienne, mais les adversaires potentiels bénéficient d'un camouflage total (50 % de chances de les rater) par rapport à un psion évanescent situé à l'intérieur d'un objet. (...)
Les attaques d'un psion évanescent intangible traversent (et donc ignorent) les armures naturelles, les armures et les boucliers, mais demeurent affectées par lesbonusde parade et les effets de force (tels que écran de force). Le personnage peut traverser et agir dans l'eau aussi facilement que dans l'air. (...)
En revanche, un test de Bluff est autorisé si le psion évanescent utilise son aptitude de force télékinésique (voir plus loin) pour tenir l'objet qu'il reçoit. Lorsqu'il utilise cette aptitude, le psion évanescent bénéficie d'unbonusde circonstances de +10 aux tests de Déguisement. S'il peut lire les pensées de l'adversaire, il bénéficie d'unbonusde circonstances supplémentaire de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. Force télékinésique (Sur). (...)
Le fouet demeure actif tant que le pyrokinésiste le tient en main, mais il se dissipe instantanément si le personnage relâche sa prise Adaptation au feu (Ext). Au niveau 2, le pyrokinésiste acquiert une certaine résistance au feu qui lui procure unbonusde +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu et de chaleur. Il bénéficie en outre d'une résistance au feu (10). (...)
Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour et dure jusqu'à 1 minute par niveau de classe de pyrokinésiste.BonusBonus deBonusdeBonusde de base à base de base de base de Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +2 Vigueur +2 Volonté +0 Spécial Fouet de feu 2 +1 +3 +3 +0 Adaptation au feu, poing de feu 3 +2 +3 +3 +1 Eclair de feu 4 +3 +4 +4 +1 Arme de feu 5 +3 +4 +4 +1 Nimbe 6 +4 +5 +5 +2 Marche de feu 7 +5 +5 +5 +2 Insensibilité au feu 8 +6 +6 +6 +2 Arme de feu supérieure 9 +6 +6 +6 +3 Chaleur mortelle 10 +7 +7 +7 +3 Conflagration. Marche de feu (Sur). A partir du niveau 6, le pyrokinésiste peut littéralement marcher dans les airs au prix d'une action libre. (...)
Insensibilité au feu (Ext). Au niveau 7, le pyrokinésiste accroît sa résistance au feu, ce qui lui procure unbonusde +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu et de chaleur. Il acquiert également une résistance au feu (20). (...)
Translocateur : Dés de vie. d6. Conditions : Pour devenir translocateur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :Bonusde base à l'attaque. +3. Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons. Attaque éclair, Souplesse du serpent. (...)
A partir du niveau 2, le translocateur acquiert une conscience aiguë des relations spatiales qui lui donne une vision instinctive du champ de bataille et lui permet de porter une attaque habile contre les adversaires distraits. Le personnage bénéficie d'unbonusd'intuition de +2 au jet d'attaque (et au jet de dégâts attenant) du premier coup qu'il porte à un adversaire qu'un autre personnage a blessé au corps à corps depuis la dernière action du translocateur. Au niveau 5, lebonusd'intuition passe à +4, puis à +6 au niveau 8. Pas dimensionnel (Sur). Une fois par jour, un translocateur de niveau 3 ou plus peut utiliser ses aptitudes psioniques pour se glisser entre les espaces, comme s'il utilisait la faculté porte dimensionnelle psionique. (...)
Ces facultés viennent en plus de celles que le translocateur apprend normalement en progressant dans les niveaux.BonusBonus deBonusdeBonusde de base à base de base de base de Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +2 Vigueur +0 Volonté +2 Spécial Esquive de charge, mépris de la terre Facultés +1 niveau effectif 2 +1 +3 +0 +3 Frappe opportuniste (+2) — 3 +2 +3 +1 +3 Pas dimensionnel +1 niveau effectif 4 +3 +4 +1 +4 Tenaille improbable +1 niveau effectif 5 +3 +4 +1 +4 Frappe opportuniste (+4) — 6 +4 +5 +2 +5 Téléporteur +1 niveau effectif 7 +5 +5 +2 +5 Pas capricieux +1 niveau effectif 8 +6 +6 +2 +6 Frappe opportuniste (+6) — 9 +6 +6 +3 +6 Attaque éclair dimensionnelle +1 niveau effectif 10 +7 +7 +3 +7 Accélération +1 niveau effectif. Le translocateur utilise ces facultés comme s'il s'agissait de facultés du 3e niveau de sa liste de classe. Cela signifie notamment la manifestation de ces facultés lui coûte seulement 5 points psi. (...)
Si le personnage tente une attaque à outrance en état d'accélération, il peut porter une attaque supplémentaire avec l'une des armes qu'il manie, en utilisant sonbonusde base à l'attaque maximal, plus les éventuels modificateurs découlant de la situation. Si le translocateur utilise l'accélération pour se déplacer, il bénéficie d'unbonusd'altération de +9 mètres en vitesse de déplacement. Le translocateur peut utiliser cette accélération pour manifester une faculté, du moins s'il n'en a pas déjà manifesté une au cours de ce même tour de jeu et que la faculté choisie a un temps de manifestation de 1 action simple ou moins. En état d'accélération, le personnage bénéficie d'unbonusd'esquive de +2 aux jets d'attaque, aux jets de Réflexes et à la CA. Toute situation privant le personnage de sonbonusde Dextérité à la CA le prive également de cesbonusd'esquive. Tueur d'illithids : Dés de vie. d8. Conditions : Pour devenir tueur d'illithids, il faut satisfaire aux conditions suivantes :Bonusde base à l'attaque. +4. Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine). (...)
Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et s'être exercé sans relâche aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'unbonusde +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il utilise ces compétences contre eux. Les attaques qu'il porte contre ses ennemis jurés s'accompagnent également de cebonusde +2 aux dégâts. Au niveau 4, cebonuspasse à +4. Il monte à +6 au niveau 7, puis à +8 au niveau 10. Perception des illithids (Sur). (...)
A partir du niveau 3, le tueur d'illithid résiste particulièrement bien aux attaques mentales. Il bénéficie d'unbonusd'aptitude de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets mentaux et de coercition. Cette aptitude fonctionne même lorsque le tueur d'illithid est inconscient, étourdi ou sans défense.BonusBonus deBonusdeBonusde de base à base de base de base de Niveau : 1 l'attaque +1 Réflexes +0 Vigueur +0 Volonté +2 Spécial Ennemi juré (illithids) (+2) Facultés — 2 +2 +0 +0 +3 Nausée cérébrale +1 niveau effectif 3 +3 +1 +1 +3 Bouclier de lucidité +1 niveau effectif 4 +4 +1 +1 +4 Ennemi juré (illithids) (+4) +1 niveau effectif 5 +5 +1 +1 +4 — +1 niveau effectif 6 +6 +2 +2 +5 Aveuglement cérébral +1 niveau effectif 7 +7 +2 +2 +5 Ennemi juré (illithids) (+6) +1 niveau effectif 8 +8 +2 +2 +6 Erosion de résistance psionique +1 niveau effectif 9 +9 +3 +3 +6 Immunité cérébrale +1 niveau effectif 10 +10 +3 +3 +7 Ennemi juré (illithids) (+10) +1 niveau effectif. Aveuglement cérébral (Sur). Lorsqu'il atteint le niveau 6, le tueur d'illithids est protégé contre tous les objets, sorts et facultés ayant pour fonction de le localiser. (...)
Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de veneur d'âmes : Armes et armures. Le veneur d'âmes ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. NiveauBonusBonus deBonusdeBonusde Spécial Facultés de base à base de base de base de l'attaque Réflexes Vigueur Volonté : 1 +0 +0 +0 +2 Meute d'âmes — 2 +1 +0 +0 +3 — +1 niveau effectif 3 +1 +1 +1 +3 Charme psionique +1 niveau effectif 4 +2 +1 +1 +4 — +1 niveau effectif 5 +2 +1 +1 +4 Domination psionique +1 niveau effectif 6 +3 +2 +2 +5 — +1 niveau effectif 7 +3 +2 +2 +5 Domination supérieure +1 niveau effectif 8 +4 +2 +2 +6 — +1 niveau effectif 9 +4 +3 +3 +6 Domination avancée +1 niveau effectif 10 +5 +3 +3 +7 Double maître —. Facultés connues. A chaque niveau de veneur d'âmes (à l'exception du premier et du dixième), le personnage acquiert un niveau effectif de psionique pour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi, dont le niveau de manifestation est au moinsde 4 et grâceàlaquelleil a apprisla faculté lien spirituel (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). (...)Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...