DRS Psionique - les Classes de Prestige
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : évanescent (51)(...) Note sur les personnages multiclassés. Un moine devenant poing de Zuoken peut continuer de progresser dans sa classe de moine. Psionévanescent: Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir psionévanescent, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Art psi, degré de maîtrise de 8 de Connaissances (psionique). (...)
capacité de manifester des facultés du 3e niveau. Spécial. Avoir reçu l'enseignement d'un autre psionévanescent, avoir accès aux enseignements de l'Esprit Doré ou appartenir à une organisation ayant accès à ces enseignements ou directement 169 administrée par l'Esprit Doré. Compétences de classe : Les compétences du psionévanescent(et la caractéristiquedontchacunedépend) sont:Artpsi(Int)*, Artisanat (au choix) (Int), Autohypnose* (Sag), Bluff (Cha), Concentration* (Con), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (psionique)* (Int), Déguisement (Cha) et Psychologie (Sag). (...)
Points de compétence à chaque niveau : 2+ modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de la classe de psionévanescent: Armes et armures. Le psionévanescentne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Facultés connues. A chaque niveau de psionévanescentindiqué sur la table Le psionévanescent, le personnage acquiert un niveau effectif de psionique pour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi et dont il maîtrise les facultés de 3e niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les points psi par jour, les facultés connues et accessibles et le niveau de manifestation d'un personnage de son niveau effectif. (...)
Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que de nouveaux dons métapsioniques ou de création d'objets, des aptitudes de cristal psi, etc. Armure évanescente (Sur). Un psionévanescentportant une armure (ou utilisant armure inertielle ou tout autre effet similaire) bénéficie de son bonus à la CA même lorsqu'il se rend intangible (voir Dissolution, ci-dessous). En revanche, contrairement aux autres créatures intangibles, le bonus de Charisme du psionévanescentne lui confère aucun bonus de parade à la CA. Cette aptitude fonctionne même si l'armure portée devient intangible (comme par exemple lorsque le personnage utilise son aptitude de dissolution d'équipement, voir ci-dessous). 170 Contact intangible (Sur). Dès le niveau 1, le psionévanescentpeut porter trois attaques de contact au corps à corps par jour, chacune infligeant 1d6 points de dégâts en cas de coup au but. (...)
Le modificateur de Force ne s'applique pas à ces attaques (ni aux dégâts), mais celles-ci fonctionnent contre les créatures intangibles (et contre les créatures tangibles lorsque le psionévanescentse rend intangible). Lorsque le psionévanescentutilise ce pouvoir, sa main et son bras semblent devenir vaguement translucides. Une attaque ratée est tout de même comptabilisée dans le nombre d'utilisations quotidiennes de ce pouvoir. Lorsqu'il est intangible (voir plus loin), un psionévanescentpeut porter des attaques de contact au corps à corps qui ne sont pas prises en compte dans le nombre maximum d'attaques de ce genre auquel il a droit chaque jour. Tous les quatre niveaux de psionévanescentaprès le niveau 1, les dégâts infligés par ces attaques augmentent de 1d6 points. Le psionévanescent: Bonus Bonus de Bonus de Bonus de de base à base de base de base de Niveau 1 l'attaque +0 Réflexes +0 Vigueur +0 Volonté +2 Spécial Armure évanescente, Facultés — contact intangible (1d6) 2 +1 +0 +0 +3 Dissolution (1/jour) +1 niveau effectif 3 +1 +1 +1 +3 Dissolution d'équipement +1 niveau effectif 4 +2 +1 +1 +4 Dissolution d'apparence — 5 +2 +1 +1 +4 Contact intangible (2d6) +1 niveau effectif 6 +3 +2 +2 +5 Dissolution (2/jour) +1 niveau effectif 7 +3 +2 +2 +5 Force télékinésique — 8 +4 +2 +2 +6 Passerelle évanescente +1 niveau effectif 9 +4 +3 +3 +6 Contact intangible (3d6) +1 niveau effectif 10 +5 +3 +3 +7 Evanescence —. Dissolution (Sur). A partir du niveau 2, le psionévanescentpeut devenir intangible (ou «évanescent») 1 fois par jour au prix d'une action simple. Il peut resterévanescentpendant 1 minute au maximum. Pendant cette période, le corps du personnage laisse la place à une forme immatérielle qui conserve l'apparence de base du personnage. Tant qu'il estévanescent, le personnage acquiert le soustype intangible (voir plus loin). Il dispose d'une vitesse de vol égale à sa vitesse de déplacement de base (maniabilité parfaite). (...)
La perte de sa forme physique permet au personnage d'accéder plus facilement à ses facultés mentales, ce qui se traduit par un bonus de +1 à tous les DD de sauvegarde contre les facultés qu'il manifeste tant qu'il estévanescent. Le personnage peut utiliser son équipement normalement et profiter des effets des objets qui améliorent ses aptitudes. En revanche, tout son équipement demeure tangible quand il estévanescent(voir néanmoins l'aptitude de dissolution d'équipement ci-dessous). Le plus souvent, un psionévanescentressemble fort à un fantôme portant des objets du monde matériel. Cela ne rend pas son équipement plus vulnérable aux attaques (les règles concernant les objets tenus ou portés continuent de s'appliquer), mais cela empêche le personnage de traverser des objets solides tant qu'il porte un équipement tangible. (...)
S'il s'en débarrasse, il peut alors traverser à volonté les objets solides, comme décrit plus loin. A partir du niveau 6, le psionévanescentpeut dissoudre son corps 2 fois par jour (et toujours jusqu'à 1 minute à chaque fois). Sous-type intangible. Un psionévanescentintangible n'a aucune enveloppe charnelle. Il ne peut être blessé que par les autres créatures intangibles, les armes magiques (et les créatures dont les attaques sont assimilées à des armes magiques), les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. (...)
Même lorsqu'il est frappé par une arme magique tangible ou un sort issu d'une source tangible, il a 50 % de chance d'ignorer les dégâts (à l'exception de l'énergie positive, de l'énergie négative, des effets de force tels que commotion, et des attaques portées avec une arme spectrale). Un psionévanescentintangible perd tout bonus d'armure naturelle. Contrairement aux autres créatures intangibles, il ne gagne pas de bonus de parade égal à son bonus de Charisme. Un psionévanescentintangible peut pénétrer ou traverser les objets solides (dans les limites décrites dans les aptitudes de dissolution et de dissolution d'équipement), mais il doit demeurer adjacent à l'un des côtés de l'objet, ce qui lui interdit de traverser un objet plus large que lui. (...)
Il peut détecter la présence d'objets ou de créatures situés dans les cases adjacentes à la sienne, mais les adversaires potentiels bénéficient d'un camouflage total (50 % de chances de les rater) par rapport à un psionévanescentsitué à l'intérieur d'un objet. Pour voir plus loin que l'objet qu'il occupe et attaquer normalement, le psionévanescentintangible doit sortir de son abri. Un psionévanescentintangible qui se trouve à l'intérieur d'un objet bénéficie d'un abri total, mais s'il attaque une créature située à l'extérieur de l'objet, il ne jouit plus que d'un abri normal. De plus, une créature située à l'extérieur qui a préparé une action pourra le frapper lorsqu'il attaque. Un psionévanescentintangible ne peut pas traverser un effet de force. Les attaques d'un psionévanescentintangible traversent (et donc ignorent) les armures naturelles, les armures et les boucliers, mais demeurent affectées par les bonus de parade et les effets de force (tels que écran de force). Le personnage peut traverser et agir dans l'eau aussi facilement que dans l'air. Un psionévanescentintangible ne peut pas tomber, et ne subit donc jamais de dégâts de chute. Il ne peut pas exécuter de croc-en-jambe ou de manoeuvre de lutte, et ne peut pas non plus être la cible de ce genre d'attaques. (...)
Enfin, les créatures intangibles sont dotées d'un sens de l'orientation inné et peuvent se déplacer à pleine vitesse même si elles n'y voient rien. Dissolution d'équipement (Sur). A partir du niveau 3, le psionévanescentpeut désigner un nombre d'éléments de l'équipement qu'il porte (y compris ses armes et armures) égal à son niveau de classe. (...)
Le personnage peut changer l'équipement affecté comme il le désire. Dissolution d'apparence (Sur). A partir du niveau 4, un psionévanescentqui se rend intangible peut prendre l'apparence de n'importe quelle créature de taille P, M ou G. (...)
Les caractéristiques du personnage ne sont pas modifiées, mais il prend l'apparence de la créature choisie, ce qui lui permet de ce se déguiser efficacement et de duper ceux qui pourraient s'interroger sur sa véritable nature. Toute interaction physique avec une créature impose au psionévanescentun test de Bluff opposé à un test de Psychologie pour convaincre la créature de la nouvelle apparence. Le psionévanescentne doit rien faire qui puisse révéler sa nature intangible s'il souhaite réussir son bluff. (...)
Par exemple, s'il accepte un objet d'une autre créature et que cet objet tombe à travers ses mains immatérielles, le test de Bluff échoue automatiquement. En revanche, un test de Bluff est autorisé si le psionévanescentutilise son aptitude de force télékinésique (voir plus loin) pour tenir l'objet qu'il reçoit. Lorsqu'il utilise cette aptitude, le psionévanescentbénéficie d'un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement. S'il peut lire les pensées de l'adversaire, il bénéficie d'un bonus de circonstances supplémentaire de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. Force télékinésique (Sur). A partir du niveau 7, un psionévanescentintangible peut utiliser un effet de force télékinésique (voir la description de cette faculté page 135). (...)
Il s'agit d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le DD de sauvegarde est égal à 14 + modificateur de la caractéristique primordiale du psionévanescent(Int, Sag ou Cha). Le niveau de manifestation de l'effet est égal à celui du personnage. Un pionévanescentpeut utiliser ce pouvoir même lorsqu'il reprend sa forme matérielle, mais il ne peut le faire que 3 fois par jour (on ne prend pas en compte dans cette limite les utilisations de ce pouvoir sous forme évanescente). Passerelle évanescente (Sur). Au niveau 8, le psionévanescentest une créature presque exlusivement psychique qui possède désormais une très forte empathie avec les esprits des autres créatures. (...)
Une fois par jour, le personnage peut utiliser une action simple pendant qu'il est intangible pour pénétrer subrepticement dans l'esprit de n'importe quelle créature ayant une valeur d'Intelligence et passer dans l'esprit d'une autre créature intelligente se trouvant dans le champ de vision de la première. Le psionévanescentdoit être à côté de la créature de départ avant de se téléporter ainsi, et il réapparaît dans une case adjacente à celle occupée par la créature d'arrivée. (...)
Le personnage ne peut pas s'utiliser comme créature de départ ou de destination. Lorsqu'il quitte la créature d'arrivée, le psionévanescentchoisit une case adjacente dans laquelle il apparaît. Entrer ou sortir ainsi d'une créature est indolore, à moins que le psionévanescentne souhaite le contraire (voir ci-dessous). Mais dans la plupart des cas, la créature d'arrivée trouve la sensation surprenante et assez dérangeante. S'il le désire, le psionévanescentpeut quitter la créature d'arrivée de façon particulièrement douloureuse. A moins que la créature ne réussisse un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de caractéristique primordiale du psionévanescent), le psionévanescentadapte sa forme mentale afin d'interférer violemment avec l'esprit de la créature. Il s'expulse violemment du corps de la créature et lui inflige 10d6 points de dégâts. Evanescence (Ext). Au niveau 10, le psionévanescentévolue vers un stade de pure conscience psionique. Cette aptitude ressemble à la dissolution, si ce n'est que le psionévanescentdevient intangible de façon permanente (et acquiert le soustype correspondant). Si le personnage le souhaite, il peut redevenir tangible 1 fois par jour pendant 1 minute, mais il doit passer le reste de son temps comme une entité mentale sans attache avec le monde physique. (...)Cérébromancien : Dés de vie. d4. Conditions : Pour devenir cérébromancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (psionique). Sorts. Capacité de lancer des sorts profanes du 2e niveau. Capacité psionique. Capacité de manifester des facultés du 2e niveau. Compétences de classe : Les compétences du cérébromancien (et la caractéristique dont ...