DRS Psionique - les Objets psioniques
sur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : bonus (141)(...) Le DD de tout jet de sauvegarde contre une faculté générée par un objet psionique est toujours égal à 10 + niveau de la faculté ou de l'effet + lebonusde caractéristique minimal nécessaire à la manifestation d'une faculté de ce niveau. Par exemple, le DD d'une faculté de 3e niveau sera égal à 10 + 3 (pour le 3e niveau) + 1 (parce qu'on a besoin d'une valeur minimum de 13 dans sa caractéristique primordiale pour manifester une faculté de 3e niveau), pour un total de 14. (...)
Tous les types de jets de sauvegarde d'objets psioniques (Réflexes, Vigueur et Volonté) sont calculés de la même manière. Lebonusau jet de sauvegarde est égal à 2 + la moitié de son niveau de manifestation (arrondir à l'entier l'inférieur). (...)
Niveau de manifestation : Le niveau de manifestation d'un objet psionique indique sa puissance générale et l'énergie investie dans sa création. Le niveau de manifestation détermine lesbonusaux jets de sauvegarde de l'objet, de même que la portée et d'autres aspects des facultés dépendant du niveau. (...)
Nombre d'entre elles arborent également des motifs complexes au niveau de la lame ou de la poignée, qui vibrent de temps en temps comme si elles canalisaient les flux d'énergie psychique. Les armes psioniques possèdent unbonusd'altération allant de +1 à +5. En combat, cesbonuss'appliquent aussi bien aux jets d'attaque qu'aux jets de dégâts. Cebonusd'altération est parfaitement efficace contre les créatures pourvues d'une résistance aux dégâts infligés vulnérable aux armes magiques. En outre, toutes les armes psioniques sont des armes de maître, mais lebonuscorrespondant ne s'ajoute pas aubonusd'altération applicable aux jets d'attaque. Les armes se divisent en deux catégories de base : les armes de corps à corps et les armes à distance. Certaines des armes classées comme armes de corps à corps (par exemple, les dagues) peuvent également être utilisées comme des armes à distance. En ce cas, leurbonusd'altération s'applique aux deux types d'attaques. En plus desbonusd'altération, les armes psioniques peuvent aussi avoir des propriétés spéciales. Elles sont détaillées ci-dessous. Une arme dotée d'une propriété spéciale doit avoir unbonusd'altération de +1 au moins. Les règles concernant les niveaux de manifestation des armes (équivalent des niveaux de lanceur de sorts pour les psioniques), les dés de dégâts supplémentaires, les armes à distance et les munitions, la solidité et les points de résistance des munitions, et les coups critiques sont les mêmes que celles des armes magiques. (...)
Propriétés spéciales des armes de corps à corps : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-10 1-5 1-3 Chancebonusde +11 11-25 6-15 4-8 Destructionbonusde +11 26-55 16-30 9-17 Dissipatricebonusde +11 56-70 31-40 — Psychokinésiebonusde +11 71-80 41-50 18-21 Stockage de facultébonusde +11 — 51-59 22-28 Broyeuse d'espritbonusde +21 81-99 60-65 29-37 Chocbonusde +21 — 66-68 38-46 Fléau psibonusde +21 — 69-74 47-50 Psychokinésie intensebonusde +21 — 75-78 51-58 Suppressionbonusde +21 — 79-81 59-61 Parade +8 000 po — 82-85 62-65 Manifestation +16 000 po — 86-88 66-71 Ingestion corporellebonusde +31 — 89-91 72-77 Ingestion spirituellebonusde +31 — 92-93 78-83 Ruine d'âmebonusde +31 — 94 84-86 Psychique +35 000 po — 95 87-90 Coup de grâcebonusde +51 100 96-100 91-100 Relancez deux fois les dés2 — 1 A ajouter aubonusd'altération pour déterminer le prix de vente total. 2 Relancez les dés si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, une propriété incompatible avec une autre déjà obtenue ou encore si la propriété supplémentaire vous fait dépasser la limite de +10. En effet, la somme dubonusd'altération d'une arme et desbonuséquivalents de ses propriétés spéciales ne peut dépasser +10. Description des propriétés spéciales des armes psioniques : La plupart des armes psioniques ne confèrent que desbonusd'altération. Cependant, ces objets peuvent également posséder les propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une arme possédant une propriété spéciale doit bénéficier d'unbonusd'altération égal à +1 au moins. Broyeuse d'esprit. Toute créature psionique frappée par cette arme perd un nombre de points psi égal à la moitié des points de dégâts infligés (seule la base des dégâts de l'arme contribue au calcul de la perte de points psi ; les dégâts additionnels comme ceux liés à une Force élevée n'infligent pas une perte supplémentaire de points psi). Une créature psionique qui n'a plus de points psi (ou qui n'en a pas) doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Sagesse. Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, vampire psychique ; Prixbonusde +2. Chance. Une telle arme offre une seconde chance de succès. Une fois par jour, son utilisateur peut relancer les dés suite à une attaque manquée (qu'il s'agisse d'une attaque unique ou d'une attaque comptant parmi une série) au prix d'une action libre. L'attaque retentée exploite le mêmebonusou malus que celle qui a échoué. Clairsentience modérée ; NM 8 ; Création d'armes et armures psioniques, destin de l'élu ; Prixbonusde +1. Choc. Les armes de choc augmentent psioniquement leur propre masse au moment de l'impact. Elles infligent 5 points de dégâts supplémentaires, qui s'ajoutent aubonusd'altération de l'arme. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent cebonusaux dégâts à leurs munitions. Métacréativité modérée ; NM 10 ; Création d'armes et armures psioniques, manipulation de la matière ; Prixbonusde +2. Coup de grâce. Les armes à coup de grâce sont particulièrement dangereuses. S'il subit un coup critique, un adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 27) sous peine d'être paralysé pendant 1 round. Cette propriété fonctionne sur les créatures immunisées contre les coups critiques, mais elle est inefficace sur les créatures dénuées d'Intelligence. Télépathie puissante ; NM 19 ; Création d'armes et armures psioniques, domination psionique ; Prixbonusde +5. Destruction d'arme. Cette arme permet à son utilisateur d'attaquer les armes de ses adversaires comme s'il possédait le don Science de la destruction. Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, arme métaphysique ; Prixbonusde +1. Dissipatrice. Cette arme est dévastatrice pour les créatures et les objets composés d'ectoplasme ou créés à partir de cette matière (comme les créations astrales, les murs ectoplasmiques, les créatures sous forme ectoplasmique et les objets créés à l'aide de la discipline de métacréativité). (...)
Métacréativité puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, renvoi d'ectoplasme ; Prixbonusde +1. Propriétés spéciales des armes à distance : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-20 1-15 — Psychokinésiebonusde +11 21-40 16-30 — Téléportationbonusde +11 41-100 31-45 1-30 Chocbonusde +21 — 46-53 31-34 Fléau psibonusde +21 — 54-69 35-59 Psychokinésie intensebonusde +21 — 70-74 60-69 Suppressionbonusde +21 — 75-78 70-73 Manifestation +16 000 po — 79-82 74-79 Relocalisationbonusde +31 — 83-98 80-90 Relocalisation planairebonusde +41 — — 91-97 Coup de grâcebonusde +51 100 99-100 98-100 Relancez deux fois les dés 2 —. 1 A ajouter aubonusd'altération pour déterminer le prix de vente total. 2 Relancez les dés si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, une propriété incompatible avec une autre déjà obtenue ou encore si la propriété supplémentaire vous fait dépasser la limite de +10. En effet, la somme dubonusd'altération d'une arme et desbonuséquivalents de ses propriétés spéciales ne peut dépasser +10. Fléau psi. Une arme fléau psi sert à contrecarrer les êtres psioniques. Lorsqu'elle est utilisée contre de telles créatures, sonbonusd'altération est de 2 points supérieur à sa valeur habituelle. Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires à tous ses adversaires psioniques. En outre, elle confère un niveau négatif à toute créature psionique tentant de l'utiliser. Ce niveau négatif reste présent tant que la créature tient l'arme en main et disparaît dès qu'elle la lâche. Par contre, il n'entraîne jamais de véritable perte de niveau, mais il ne peut être annulé de quelque manière que ce soit tant que l'arme est utilisée. Les arcs, les arbalètes et les frondes à fléau psi confèrent cette propriété à leurs munitions. Clairsentience puissante; NM 15 ; Création d'armes et armures psioniques, inflexion de la réalité ; Prixbonusde +2. Ingestion corporelle. Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale s'activant lorsqu'elles portent un coup critique. (...)
Psychométabolisme puissant ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, griffes du vampire ; Prixbonusde +3. Ingestion spirituelle. Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elles portent un coup critique. (...)
Psychométabolisme puissant ; NM 15 ; Création d'armes et armures psioniques, vampire psychique ; Prixbonusde +3. Manifestation. Une fois par jour, une arme de manifestation génère 5 points psi que son porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. (...)
L'arme perçoit son environnement quelques instants dans le futur et pare de son propre chef les attaques au corps à corps et à distance dirigées contre l'utilisateur, ce qui confère à ce dernier unbonusd'intuition de +1 à la CA. Les parades de l'arme sont si habiles qu'elles bloquent aussi les facultés, ce qui confère au porteur unbonusde +1 aux jets de sauvegarde. Cesbonussont actifs tant que l'utilisateur tient l'arme en main, même s'il est pris au dépourvu. Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, précognition défensive ; Prix +8 000 po. (...)
Dans les mains d'une créature non psionique, elle ne possède que les qualités d'une arme ordinaire (ni psionique, ni magique). Mais quand elle est utilisée par une créature psionique, cette arme est dotée d'unbonusd'altération basé sur la réserve de points psi du porteur, comme indiqué sur la table suivante. Lebonusd'altération diminue et augmente en fonction du nombre de points psi actuels du porteur. Réserve de points psiBonusd'altération : 1-4 +1 5-29 +2 30-79 +3 80-129 +4 130 et plus +5. Clairsentience puissante; NM 17 ; Création d'armes et armures psioniques, rectification de la réalité ; Prixbonusde +1. Psychokinésie. Sur commande, une arme de psychokinésie émet une lumière chargée d'énergie destructive qui ne blesse pas le porteur. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie confèrent cette propriété à leurs munitions. Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d'armes et armures psioniques, commotion ; Prixbonusde +1. Psychokinésie intense. Cette arme fonctionne comme une arme de psychokinésie et génère une explosion d'énergie psionique destructrice lorsqu'elle inflige un coup critique. (...)
Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie intense confèrent cette propriété à leurs munitions. Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, commotion ; Prixbonusde +2. Relocalisation. Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. (...)
Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, téléportation psionique ; Prixbonusde +3. Relocalisation planaire. Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. (...)
Psychoportation puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, changement de plan psionique ; Prixbonusde +4. Ruine d'âme. Cette arme possède une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elle porte un coup critique. (...)
Un jour après l'avoir reçu, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine de perdre un niveau d'expérience. Télépathie puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, scellés mentaux ; Prixbonusde +3. Stockage de faculté. Une telle arme permet à un utilisateur d'y stocker une faculté psionique dont le coût est au plus de 5 points psi. (...)
Psychokinésie puissante ; NM 12 ; Création d'armes et armures psioniques, niveau 12 de manifestation ; Prixbonusde +1. Suppression. Un adversaire ou objet frappé par cette arme est victime d'une dissipation psionique. (...)
Psychokinésie modérée ; NM 10 ; Création d'armes et armures psioniques, dissipation psionique ; Prixbonusde +2. Téléportation. Cette propriété ne peut être conférée qu'aux armes susceptibles d'être lancées. (...)
Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, porte dimensionnelle psionique ; Prixbonusde +1. Propriétés spéciales des armures : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-30 1-7 1-3 Céléritébonusde +11 31-74 8-30 4-5 Atterrissage +4 000 po 75-80 31-46 6-10 Flottaison +4 000 po 81-96 47-55 11-20 Lien +6 000 po 97 56-66 21-30 Vue +6 000 po 98 67-75 31-40 Résistance psionique (13)bonusde +21 99 76-83 41-50 Ectoplasmique +10 800 po — 84-87 51-57 Disparitionbonusde +31 — 88-93 58-67 Luisantebonusde +31 — 94-98 68-77 Résistance psionique (15)bonusde +31 — 99 78-83 Armure spirituelle +24 000 po — — 84-88 Radiancebonusde +41 — — 89-94 Résistance psionique (17)bonusde +41 — — 95-96 Emport +40 320 po — — 97-98 Résistance psionique (19)bonusde +51 — — 99 Déphasage +65 320 po 100 100 100 Relancez deux fois les dés 2 —. 1 A ajouter aubonusd'altération pour déterminer le prix de vente total. 2 Si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, elle ne compte qu'une fois. Si vous obtenez deux versions de la même propriété spéciale, utilisez la plus puissante. Armures et boucliers : De manière générale, les armures et boucliers psioniques sont soumis aux mêmes règles que les objets magiques équivalents en matière debonusd'altération, de cumul de modificateurs et de propriétés. Que son origine soit magique ou psionique, unbonusd'altération est considéré de la même façon,. Les boucliers et armures psioniques se différencient de leurs équivalents ordinaires et magiques en ceci que chacun est affublé d'un ou de plusieurs cristaux lors de sa construction. Les plus puissants peuvent même être entièrement composés de cristal très clair ou transparent. Propriétés spéciales : Jetez 1d100. Un résultat de 01 indique que l'objet est intelligent. Sur un résultat de 02-31, l'objet révèle la pensée de commande (le cas échéant) à l'esprit de l'utilisateur au moment où celui-ci s'en empare. Sur un résultat de 32-100, l'objet n'affiche aucune propriété spéciale. (...)
Description des propriétés spéciales des armures et boucliers psioniques : La plupart des armures et boucliers psioniques ne confèrent que desbonusd'altération. Ces objets peuvent également posséder certaines des propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une armure ou un bouclier possédant une propriété spéciale doit bénéficier d'unbonusd'altération égal à +1 au moins. Armure spirituelle. Cette armure ou ce bouclier confère à son porteur unbonusd'intuition de +3 aux jets de Volonté visant à résister aux facultés mentales et/ou coercitives. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, néant spirituel ; Prix +24 000 po. (...)
Ainsi, un personnage dont la vitesse de déplacement normale est de 6 mètres en armure se déplace à une vitesse de 7,50 mètres dans une armure de célérité. Psychoportation faible ; NM 4 ; Création d'armes et armures psioniques, élan ; Prixbonusde +1. Déphasage. Le porteur de cette armure peut se déplacer à travers les murs en bois, en plâtre ou en pierre, mais pas à travers les autres matériaux. (...)
Le porteur peut utiliser cette capacité 2 fois par jour. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, brume de l'esprit ; Prixbonusde +3. Ectoplasmique. Par une action simple, cette armure peut prendre et donner à son porteur ainsi qu'à tout son équipement une forme ectoplasmique pour une durée de 5 minutes par jour, à la manière de la faculté du même nom. (...)
Propriétés spéciales des boucliers : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-35 1-5 1-3 Encouragement +720 po 36-60 6-10 4-5 Projectilebonusde +11 61-89 11-15 6-10 Lien +6 000 po 90-97 16-35 11-24 Résistance psionique (13)bonusde +21 98 36-63 25-34 Manifestation +10 800 po 99 64-88 35-44 Répugnance +12 960 po — 89-92 45-54 Disparitionbonusde +31 — 93-96 55-64 Résistance psionique (15)bonusde +31 — 97-98 65-74 Mur +20 160 po — 99 75-81 Armure spirituelle +24 000 po — — 82-88 Résistance psionique (17)bonusde +41 — — 89-93 Emport +40 320 po — — 94-96 Résistance psionique (19)bonusde +51 — — 97-99 Soutien temporelbonusde +51 100 100 100 Relancez deux fois les dés 2 —. 1 A ajouter aubonusd'altération pour déterminer le prix de vente total. 2 Si vous obtenez deux fois la même propriété spéciale, elle ne compte qu'une fois. Si vous obtenez deux versions de la même propriété spéciale, utilisez la plus puissante. Flottaison. Cette armure flotte psioniquement dans l'eau ou tout autre liquide similaire, annulant du même coup le malus aux tests de Natation dû au port d'une armure. En outre, elle confère unbonusde circonstances de +4 aux tests de Natation. Pyschoportation faible ; NM 4 ; Création d'armes et armures psioniques, flottaison ; Prix +4 000 po. Lien. (...)
Métacréativité faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, membrane de dissimulation ; Prixbonusde +3. Manifestation. Ce type de bouclier génère 3 points psi, 1 fois par jour, que le porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. (...)
Un pavois ne peut être créé avec cette propriété spéciale. Le modificateur de Force du porteur et lebonusd'altération du bouclier (le cas échéant) s'ajoutent aux dégâts de base. Un bouclier projectile revient à celui qui l'a lancé par les airs. (...)
Si le porteur ne peut l'attraper ou s'il s'est déplacé après l'avoir lancé, le bouclier tombe au sol, dans la case d'où il a été lancé. Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, main lointaine ; Prixbonusde +1. Radiance. Le porteur bénéficie d'une résistance (10) contre les énergies destructives (acide, électricité, feu, froid et son). (...)
Psychokinésie modérée ; NM 9 ; Création d'armes et armures psioniques, adaptation aux énergies destructives ; Prixbonusde +4. Répugnant. Trois fois par jour, lorsque le personnage l'ordonne toute créature à laquelle il présente un bouclier répugnant doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être submergée par un puissant sentiment de répugnance envers le porteur (en fait, envers le bouclier), qu'elle n'approchera pas à moins de 9 mètres. (...)
Clairsentience modérée ; NM 9 ; Création d'armes et armures psioniques, résistance psionique ; Prixbonusde +2 (RP 13),bonusde +3 (RP 15),bonusde +4 (RP 17),bonusde +5 (RP 19). Soutien temporel. Ce bouclier confère à son porteur une chance d'éviter les coups importants en utilisant le temps lui-même comme bouclier. Une fois par jour, le porteur peut utiliser corps hors du temps comme s'il manifestait la faculté. Psychoportation puissante ; NM 17 ; Création d'armes et armures psioniques, corps hors du temps ; Prixbonusde +5. Vue. Cette armure confère un champ de vision plus large que la normale, de sorte que les adversairesquiprennentleporteur entenaillene bénéficient que d'unbonusde +1 au jet d'attaque contre +2 habituellement (les roublards peuvent toujours porter une attaque sournoise car le porteur reste en partie pris en tenaille). Le personnage bénéficie d'unbonusd'altération de +1 aux tests de Détection, mais il est victime d'un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les attaques de regard. Clairsentience faible ; NM 5 ; Création d'armes et armures psioniques, vision d'ubiquité ; Prix +6000 po. (...)
Psychoportation faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, verrou cérébral, prévoyance psionique, au moins une faculté de psychoportation; Prix 24 000 po ; poids 1,5 kg. Anneau d'autosuffisance. Cet anneau de cristal confère en permanence à son porteur unbonusd'aptitude de +10 aux tests d'Autohypnose. Psychométabolisme modéré ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Autohypnose ; Prix 10 000 po. (...)
Clairsentience faible ; NM 1 ; Création d'objets universels, lecture d'objet ; Prix 3 000 po. Gants de poigne titanesque. Lorsque l'utilisateur porte ces gants, il gagne unbonusd'altération de +8 aux tests de lutte. La faculté se déclenche dès que le porteur se trouve en situation de lutte. Cebonusdure jusqu'à 7 rounds par utilisation, jusqu'à 3 fois par jour. Psychométabolisme modéré ; NM 9 ; Création d'objets universels, poigne de fer ; Prix 14 000 po. (...)
Masque cristallin d'armure spirituelle. Un masque cristallin d'armure spirituelle confère à son porteur unbonusd'intuition de +4 aux jets de Volonté. Objets universels puissants : 1d100 Objet Prix de vente 1-8 peau du défenseur 32 000 po 9-16 torque de puissance psionique 36 000 po 17-24 bottes d'accélération temporelle 43 200 po 25-32 troisième oeil de répudiation 43 200 po 33-40 peau de contrecoup 60 000 po 41-49 peau du troll 61 200 po 50-57 peau du héros 77 500 po 58-63 peau de l'araignée 79 080 po 64-72 peau de Protée 84 000 po 73-80 troisième oeil d'exposition 112 000 po 81-87 troisième oeil de camouflage 120 000 po 88-92 troisième oeil de domination 120 000 po 93-97 peau de fer 129 600 po 98-100 peau du psion 151 000 po. (...)
Masque cristallin d'artisanat psionique. Un masque cristallin d'artisanat psionique confère à son porteur unbonusd'aptitude de +10 aux tests d'Art psi. Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Art psi ; Prix 10 000 po ; poids 250 g. (...)
Masque cristallin de connaissance. Chacun des divers masques cristallins de connaissance confère à 199 son porteur unbonusd'aptitude de +5 à un type spécifique de tests de Connaissances. Ainsi, un masque ajoutera unbonusaux tests de Connaissances (psionique) alors qu'un autre offrira unbonusaux tests de Connaissances (histoire). Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 5 pour la compétence de Connaissances appropriée ; Prix 2 500 po ; poids 250 g. Masque cristallin de discernement. Le porteur d'un masque cristallin de discernement peut effectuer des tests de Psychologie avec unbonusd'intuition de +10. Clairsentiencemodérée;NM7;Créationd'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Psychologie ; Prix 10 000 po ; poids 250 g. (...)
Le porteur d'un masque cristallin de peur est capable de terrifier d'autres créatures. Il effectue ses tests d'Intimidation avec unbonusd'aptitude de +10. Clairsentience modérée ; NM7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Intimidation ; Prix 10 000 po ; poids 250 g. (...)
Masque cristallin de recherche. Le porteur d'un masque cristallin de recherche peut effectuer des tests de Fouille avec unbonusd'aptitude de +10. Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Fouille ; Prix 10 000 po ; poids 250 g. (...)
Le porteur d'un masque cristallin de détection instinctive peut effectuer des tests de Fouille et de Détection avec unbonusd'intuition de +9. Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 9 en Détection et en Fouille ; Prix 20 250 po ; poids 250 g. (...)
En entreprenant une action simple, il est possible de modifier l'ordre des couches de peaux au moyen d'une pensée de commande. Peau d'agilité. Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur unbonusd'aptitude de +10 aux tests d'Acrobaties. Psychométabolisme modéré ; NM 8 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Acrobatie ; Prix 10 000 po ; Poids 1 kg. Peau de l'araignée. Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur unbonusd'aptitude de +20 aux tests d'Escalade et lui fait bénéficier des effets de la faculté équilibre corporel. (...)
Cette peau psychoactive s'adapte aux textures et aux couleurs environnantes, ce qui confère en permanence unbonusd'altération de +10 aux tests de Discrétion de son porteur. Psychométabolisme faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, caméléon ; Prix 18 000 po ; Poids 1 kg. (...)
Psychokinésie faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, réplique d'énergie ; Prix 60 000 po ; Poids 1 kg. Peau du défenseur. Cette peau psychoactive assure unbonusde +4 à l'armure naturelle de son porteur de façon continuelle. Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, épaississement de la peau ; Prix 32 000 po ; Poids 1 kg. (...)
Psychométabolisme faible ; NM 4 ; Création d'objets universels, griffes de la bête ; Prix 16 000 po ; Poids 1 kg. Peau du héros. Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur unbonusde parade de +3 à la CA, unbonusde résistance de +3 aux jets de sauvegarde et unbonusd'altération de +3 aux jets d'attaque. Psychométabolisme modéré ; NM 18 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité ; Prix 77 500 po ; Poids 1 kg. Peau de Protée. (...)
Psychométabolisme modéré ; NM 8 ; Création d'objets universels, automorphose ; Prix 84 000 po ; Poids 1 kg. Peau du psion. Cette peau psychoactive confère à son porteur unbonusde 7 points psi par jour et une résistance psionique de 21. Clairsentience puissante ; NM 17 ; Création d'objets universels, résistance psionique ; Prix 151 000 po ; Poids 1 kg. (...)
Chacun de ces cristaux aux multiples facettes se porte comme une amulette. Sauf indication contraire, un psionateur octroie unbonusd'altération de +1 au DD de sauvegarde contre les facultés d'une discipline spécifique manifestées par le porteur. (...)
Considérez-le comme une créature artificielle de taille I possédant une CA de 18, 10 points de résistance, une solidité de 5, une vitesse de déplacement de 9 mètres et unbonusà l'attaque égal au niveau de manifestation du porteur + son modificateur de caractéristique primordiale. (...)
Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée de commande au prix d'une action simple (la plupart des tessons murmurent leur mot de commande à l'esprit de la créature qui les tient en main). Un tesson confère unbonusd'aptitude temporaire à une compétence particulière,bonuspouvant varier de +1 à +10. Cebonusdure jusqu'à utilisation de la compétence ou jusqu'à ce que 10 rounds s'écoulent, au premier terme échu. Ainsi, un tesson de Saut +8 confère à son utilisateur unbonusde +8 au prochain test de Saut si celui-ci a lieu durant les 10 rounds suivants. Une fois activé, un tesson se désintègre, même si sonbonusn'est pas utilisé. Psychométabolisme modéré ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise dans la compétence spécifiée au moins égal aubonusimplanté dans le tesson ; Prix 10 po (+1), 40 po (+2), 90 po (+3), 160 po (+4), 250 po (+5), 360 po (+6), 490 po (+7), 640 po (+8), 810 po (+9) ou 1 000 po (+10). Torque de libre arbitre. Il s'agit d'un cercle de métal précieux que l'on porte autour du cou ou du bras. (...)
Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, esprit impénétrable psionique ; Prix 120 000 po. Concentration. Ce troisième oeil confère en permanence à son porteur unbonusd'aptitude de +10 aux tests de Concentration. Télépathiemodérée;NM7;Créationd'objetsuniversels, degré de maîtrise de 10 en Concentration ; Prix 10 000 po. Conscience. Ce troisième oeil confère en permanence à son porteur unbonusd'aptitude de +10 aux tests de Détection. Clairsentiencemodérée;NM7;Créationd'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Détection ; Prix 10 000 po. (...)
Télépathie puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité ; Prix 112 000 po. Pénétration. Tant qu'il est porté, un troisième oeil de pénétration confère à son utilisateur unbonusde +2 aux tests de niveau de manifestation visant à vaincre la résistance psionique d'une créature. (...)
Clairsentience faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, perception clairsentiente ; Prix 24 000 po. Renseignements. Le porteur de ce troisième oeil bénéficie d'unbonusd'aptitude de +10 aux tests de Renseignements. Clairsentience modérée ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Renseignements ; Prix 10 000 po. (...)
Ces lentilles de cristal s'adaptent aux yeux du porteur pour agrandir son champ de vision. Les adversaires qui le prennent en tenaille bénéficient d'un simplebonusde +1 lorsqu'ils attaquent le porteur, et non de +2 (les roublards infligent leurs dégâts d'attaque sournoise puisqueleporteuresttoutdemême prisentenaille). Le porteur bénéficie d'unbonusd'altération de +1 aux tests de Détection, mais il subit un malus de -2 aux sauvegardes contre les attaques de regard. (...)
* L'annulus génère un effet de catapsi continu dans un rayon de 30 mètres autour de l'utilisateur (qui n'est pas affecté). * Le porteur bénéficie en outre unbonusd'altération de +4 aux jets de sauvegarde contre les affaiblissements temporaires de caractéristique. (...)Utiliser les objets : Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche ...