DRS Psionique - les Monstres
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Contient : bonus (50)(...) Ses attaques ignorent les armures naturelles, les armures et les boucliers, mais demeurent affectées par lesbonusde parade et les effets de force. L'acarné se déplace toujours dans le silence le plus absolu, et aucun test de Perception auditive ne peut permettre de l'entendre (à moins qu'il ne le désire). Compétences. Un acarné bénéficie d'unbonusracial de +4 à ses tests de Bluff et de Déguisement. *Lorsqu'il utilise sa faculté de simulation d'apparence, l'acarné bénéficie d'unbonusde circonstances de +10 à ses tests de Déguisement. S'il peut lire les pensées de son adversaire, il reçoit unbonusde circonstances supplémentaire de +4 à ses tests de Bluff et de Déguisement. Personnages acarnés : Espions sans pareils, les acarnés infiltrent les troupes ennemies, usurpent l'identité de leurs chefs, et volent les plans dans l'esprit des ennemis. (...)
* La vitesse de base en vol d'un acarné est de 9 mètres (bonne manoeuvrabilité). * Vision dans le noir sur 18 mètres. *Bonusde parade à la CA égal au modificateur de Charisme (minimum +1). * Arme naturelle. Un acarné peut porter une attaque de contact au corps à corps infligeant 1d6 points de dégâts. (...)
* Dés de vie raciaux. Un acarné possède quatre niveaux d'humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 DV, unbonusde base à l'attaque de +4, et desbonusde base de sauvegarde de Réf +4, Vig +1, et Vol +4. * Compétences raciales. Les niveaux d'humanoïdes monstrueux d'un acarné lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d'Int). (...)
Ses compétences de classe sont : Bluff, Déguisement, Détection, Diplomatie, Intimidation, Perception auditive et Psychologie. Les acarnés bénéficient d'unbonusracial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. Lorsqu'il utilise sa faculté de dissolution d'apparence, l'acarné bénéficie d'unbonusde circonstances de +10 à ses tests de Déguisement. S'il peut lire les pensées de son adversaire, il reçoit unbonusde circonstances supplémentaire de +4 à ses tests de Bluff et de Déguisement. * Dons raciaux. Les niveaux d'humanoïdes monstrueux d'un acarné lui confèrent deux dons. (...)
Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation de l'appelant. ** Comprend lebonusinné de +4 à la sauvegarde mentionné dans la description de la faculté. Aura de mort (Sur). Les animaux peuvent percevoir la présence surnaturelle d'un appelant des ténèbres. (...)
Ses attaques ignorent les armures naturelles, les armures et les boucliers, mais demeurent affectées par lesbonusde parade et les effets de force. Cette créature se déplace toujours dans le silence le plus absolu, et aucun test de Perception auditive ne peut permettre de l'entendre (à moins qu'elle ne le désire). (...)
* Le bleu décrit ici a déjà manifesté son armure d'inertie ; sa réserve est normalement de 4 points psi. Compétences. Les bleus bénéficient d'unbonusracial de +4 à leurs tests de Déplacement silencieux et d'Equitation. Le psion bleu présenté ici avait les valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 8, Dex 13, Con 14, Int 15, Sag 12, Cha 10. (...)
Les bleus possèdent les traits raciaux suivants. * -2 en Force, +2 en Intelligence, -2 en Charisme. * Petite taille.Bonusde +1 à la classe d'armure,bonusde +1 aux jets d'attaque,bonusde +4 aux tests de Discrétion, malus de -4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu'ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M. * La vitesse de base au sol d'un bleu est de 9 mètres. (...)
Les bleus reçoivent 2 point psi supplémentaire au niveau 1. * Compétences raciales. Un personnage bleu bénéficie d'unbonusracial de +4 à ses tests de Déplacement silencieux et d'Equitation. * Langues. D'office : commun, gobelin. (...)
Un cérébrilith ne peut pas être rappelé à la vie, réincarné ou ressuscité (en revanche un souhait limité, un souhait, un miracle ou une résurrection suprême peuvent lui rendre la vie). Ce démon voit dans le noir sur 18 mètres. Compétences. Les cérébriliths bénéficient d'unbonusracial de +8 à leurs tests de Détection et de Perception auditive. Chapardeur temporel : Aberration (psionique) de taille G Dés de vie : 8d8+16 (52 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 15 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d6+1) et morsure (+1 corps à corps, 1d8) et corne (+1 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : étreinte, pouvoirs psioniques, vol de temps Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +6, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Vigilance Environnement : quelconque Organisation : solitaire Facteur de puissance :3 Trésor : normal Alignement : généralement mauvais (au choix) Evolution possible : 9-15 DV (taille G) Ajustement de niveau :— Les chapardeurs temporels ne parlent pas. (...)
La forme hydrodynamique de la construction astrale lui confère une vitesse de nage de 9 mètres. * Protection (Ext). La création astrale bénéficie d'unbonusde parade de +1 à la CA. * Résistance (Ext). Choissez un type d'énergie dans la liste suivante : acide, électricité, feu, froid ou son. (...)
Si la création astrale est de taille M ou inférieure, elle bénéficie de deux attaques de coups au lieu d'une lorsqu'elle tente une attaque à outrance. Sonbonusaux jets de dégâts pour chaque attaque est égal à son modificateur de Force (il n'est pas multiplié par 1,5). (...)
Cela ne l'empêche pas d'être immédiatement détruite si son total de pv est réduit à 0. * Muscles (Ext). La création astrale bénéficie d'unbonusde +4 à sa valeur de Force. * Nage supérieure (Ext). La forme hydrodynamique de la construction astrale lui confère une vitesse de nage de 18 mètres. (...)
Piétinement, page 313 du Manuel des Monstres). * Protection renforcée (Ext). La création astrale bénéficie d'unbonusde parade de +4 à la CA.. * Réduction des dégâts supérieure (Ext). La surface de la création astrale forme une épaisse carapace qui lui confère 3 points supplémentaires de réduction des dégâts (ou une réduction des dégâts de 3/magie si elle en était dénuée). (...)
Il s'agit d'une faculté innée, qui n'est pas affectée par le sort négation de l'invisibilité. * Protection suprême (Ext). La création astrale bénéficie d'unbonusde parade de +8 à la CA. * Réduction des dégâts suprême (Ext). La surface extérieure de la création est composée de plaques épaisses et résistantes qui lui confèrent 6 points supplémentaires de réduction des dégâts. (...)
Ses dés de vie sont égaux à ceux de son maître (on ne prend en compte que les niveaux de psion ou de prodige), ses points de vie sont égaux à la moitié de ceux son maître, et sesbonusde sauvegarde sont identiques à ceux de son maître. Créature artificielle. Les cristaux psi sont immunisés contres les poisons, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), etcontretousleseffetsnécessitantun jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). (...)
Si sa faculté d'autopropulsion a été activée, un cristal psi utilise son modificateur de Dextérité plutôt que celui de Force lors des tests d'Escalade. Il bénéficie d'unbonusracial de +8 aux tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10, même lorsqu'il est pressé ou en danger. (...)
* Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du crysmal. Compétences. Les crysmaux bénéficient d'unbonusracial de +8 à leurs tests de Détection et d'Estimation. Demi-géant : Demi-géant, homme d'armes de niveau 1 Géant (psionique) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (6 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'armure:13(-1Dex,+4armured'écailles), contact 9, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+7 Attaque : épée à deux mains de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline de taille G (+0 à distance, 1d8+2) Attaque à outrance : épée à deux mains de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou javeline de taille G (+0 à distance, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs psioniques Particularités : puissante carrure, tolérance au feu, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf -1, Vig +4, Vol -1 Caractéristiques : For 15, Dex 9, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains) Environnement : déserts chauds Organisation : équipe (2-4), escouade (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6), ou troupe (30-100 plus 150% de non combattants plus 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance :1 Trésor : normal Alignement : généralement neutre bonEvolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1 La taille des demi-géants dépasse 2,10 mètres et peut même atteindre 2,40 mètres, et leur poids oscille entre 125 et 200 kg, les hommes étant nettement plus grands et plus massifs que les femmes. (...)
Les avantages de ce trait racial sont cumulables à ceux des pouvoirs, facultés et sorts qui modifient la catégorie de taille de leur cible. Tolérance au feu (Ext). Les demi-géants bénéficient d'unbonusde +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu. L'homme d'armes demi-géant présenté ici avait les valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. (...)
Les demi-géants reçoivent 2 points psi supplémentaires au niveau 1, quelle que soit la classe de personnage qu'ils adoptent (psionique ou non). * Puissante carrure (voir plus haut). * Tolérance au feu. Les demi-géants bénéficient d'unbonusde +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu. * Attaques spéciales (voir plus haut). (...)
On considère le dévoreur d'intellect comme une créature convoquée en ce qui concerne la protection contre le Mal. Compétences. Le dévoreur d'intellect bénéficie d'unbonusde racial de +8 aux tests de Bluff, ce qui l'aide à faire passer le corps possédé pour la personne originelle. Il reçoit également unbonusracial de +8 à ses tests de Déplacement silencieux et de Perception auditive. Dévoreur de pensées : Aberration (psionique) de taille P Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (+1 taille, +4 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/-1 Attaque : +4 contact au corps à corps (dévorer les pensées) Attaque à outrance : +4 contact au corps à corps (dévorer les pensées) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : dévorer les pensées, pouvoirs psioniques Particularités : forme éthérée, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Détection +5, Discrétion +10, Perception auditive +5 Dons : Science de l'initiative, Vigilance Environnement : plan Ethéré Organisation : solitaire ou groupe (1-3) Facteur de puissance :2 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Evolution possible : 4-6 DV (taille P) Ajustement de niveau :— Les dévoreurs de pensées ne parlent pas. (...)
Cependant, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation). * Vision dans le noir sur 36 mètres. * Immunité contre la paralysie, les fantasmes et le poison. *Bonusracial de +2 aux sauvegardes contre les sorts et les effets magiques. * Stabilité.Lesnainsgrissontexceptionnellement stables. Ils bénéficient d'unbonusde +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture). * Connaissance de la pierre. Cette faculté confère au duergar unbonusracial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. (...)
* Psionique de naissance. Les duergars reçoivent suivants. * +2 en Charisme, -2 en Force, -2 en Sagesse. * Petite taille.Bonusde +1 à la classe d'armure,bonusde +1 aux jets d'attaque,bonusde +4 aux tests de Discrétion, malus de -4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu'ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M * La vitesse au sol de base des dromites est de 6 mètres. *Bonusd'armure naturelle de +3. * Psionique de naissance. Les dromites gagnent 1 point psi supplémentaire au niveau 1. (...)
Odorat, résistance au feu 5 (d'autres dromites possèdent plutôt une résistance au froid, à l'électricité ou au son). * Compétences raciales. Les yeux à facettes des dromites leur confèrent unbonusracial de +2 aux tests de Détection. * Dons raciaux. Les dromites reçoivent gratuitement le don Combat en aveugle. (...)
Cet avantage ne leur permet en aucun cas de manifester des facultés (sauf s'ils ont acquis cette capacité par un autre biais, par exemple en prenant des niveaux dans une classe psionique). *Bonusracial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (y compris les gobelins, hobgobelins et gobelours). *Bonusd'esquive de +4 à la CA contre les créatures de type géant (comme les ogres, les trolls et les géants des collines). (...)
Les duergars sont éblouis s'ils se retrouvent à la lumière du jour ou dans la zone d'effet d'un sort de lumière du jour. * Les nains gris bénéficient d'unbonusracial de +4 à leurs tests de Déplacement silencieux et d'unbonusracial de +1 à leurs tests de Détection et de Perception auditive. Ils profitent également d'unbonusracial de +2 à leurs tests d'Artisanat et d'Estimation en rapport avec la pierre ou le métal. * Langues. (...)
Résistance (Sur). Au prix d'une action immédia-233 te, un élian peut dépenser 1 point psi afin de bénéficier d'unbonusracial de +4 à ses jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu. Satiété (Sur). (...)
Une fois par jour, un ménade peut laisser libre cours à sa passion pendant un maximum de 4 rounds. Il subit un malus de -2 à son Intelligence et sa Sagesse mais reçoit en échange unbonusde +2 à sa Force. Personnages Ménades : Les ménades possèdent les traits raciaux suivants. * Taille moyenne. (...)
Charme psionique (tous types de cibles, durée 15 jours, DD 21*), équilibre corporel, force télékinésique (250 kg, DD 18*), griffes venimeuses (DD 19), lecture des pensées (DD 17*), lévitation psionique, manoeuvre télékinésique (bonusde +4, DD 19*), perception clairsentiente, pistage de téléportation, poussée télékinésique (250 kg, DD 18*), suggestion psionique (sept cibles, DD 17*) et téléportation psionique à volonté ; assaut mental (15d10, DD 23*) et broyage psychique (6d6, DD 16**) 3 fois/jour. (...)
Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. * Comprend l'amélioration due au niveau de manifestation du néothélide. ** Comprend lebonusinné de +4 à la sauvegarde mentionné dans la description de la faculté. Souffle (Sur). Cône d'acide de 15 mètres de long, une fois tous les 1d4 rounds ; 14d10 points de dégâts d'acide, jet de Réflexes (DD 30) pour demi-dégâts. (...)
Si son total de points de vie est déjà au maximum, le point psi est alors transformé en énergie psionique suffisante pour nourrir la taupe pendant 24 heures. Compétences. Les taupes psi bénéficient d'unbonusracial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, mais subissent un malus racial de -2 à leurs tests de Détection. (...)
Trois fois par jour, un xèphe peut augmenter sa vitesse de déplacement de 3 mètres, plus 3 mètres tous les quatre niveaux de personnage après le 1er, jusqu'à un maximum de 9 mètres au niveau 9 et au-delà. Ces accélérations sont considérées comme desbonusd'aptitude à la vitesse de base du xèphe. Chaque fulgurance dure 3 rounds. L'homme d'armes xèphe présenté ici avait les valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. (...)
* Vision dans le noir sur 18 mètres. * Psionique de naissance. Les xèphes reçoivent 1 point psi supplémentaire au niveau 1. *Bonusracial de +1 aux jets de sauvegarde contre les facultés, sorts et effets magiques. * Particularités (voir plus haut). (...)Le sous-type psionique : Le sous-type psionique rassemble les créatures dotées d'aptitudes ou de pouvoirs psioniques et celles ayant la capacité de manifester des facultés psioniques. En d'autres termes, une créature appartient à ce sous-type si elle dispose d'une réserve de points psi ou de pouvoirs psioniques. Ce sous- type s'applique en outre aux créatures décrites dans d'autres ouvrages et disposant de pouvoirs magiques qualifiés de « psioniques ». Un personnage appartient ...