Le livre de règles d'un jeu de rôle contient un système de jeu complet régissant l'ensemble des actions et situations que peuvent rencontrer les personnages. Ainsi, que les personnages soient impliqués dans un combat ou dans une joute orale, les caractéristiques de compétences chiffrées décrivant le personnage permettent de calculer ses chances de réussite dans pratiquement n'import quelle situation.
Le hasard d'un lancement de dés permet de définir le résultat de l'action mais c'est avant tout le joueur qui donne à son personnage les meilleures chances de réussite ou le met dans une situation délicate...
Plus qu'un ensemble de règles, le livre de base fournit aussi au meneur de jeu une description fondamentale de l'univers dans lequel les personnages évolueront : le contexte géographique mais aussi politique, les forces en présence et les menaces qui président à ce cadre d'aventures.
Vous trouverez la plupart du temps dans ce recueil pour meneur de jeu une aventure d'introduction qui proposera aux joueurs de se plonger et de découvrir une première fois l'univers du jeu.
En outre, le livre de règles contient les indispensables feuilles de personnages qui décrivent les personnages sous formes de caractéristiques, de compétences et de pouvoirs.
L'oeuvre de Lovecraft a inspiré cet indémodable jdr dans le mythe de Cthulhu.
Aventures en terres Viking.
Entre manga et médiéval fantastique, plongez dans le monde de Gaia.
Vingt ans déjà que cet univers anime les tables de jeux de role.
Si pour la plupart des jeux de rôle l'ensemble des rêgles de base permettant de jouer est inclus dans un seul ouvrage, certains autres proposent plusieurs livres distincts : l'un réservé au maître de jeu et l'autre aux joueurs.
Pour autant, ces ouvrages sont complémentaires et récommandés pour le bon déroulement des parties : le guide du maître présente le fonctionnement des parties et les secrets de l'univers réservés au maître, alors que le guide des joueurs détaille toutes les possibilités de création pour des personnages originaux.
Ce double aspect répond au besoin des joueurs de compulser l'ouvrage qui leur permettra de créer et de faire évoluer leur personnage et préserve pour le meneur de jeu les mécanismes du jeu qu'il fera connaître progressivement aux joueurs.
Les jeux de rôles les plus connus dissociant les règles des races et pouvoirs relatifs aux personnages sont :
- Le Guide du Maître et le Manuel des Joueurs de Donjons et Dragons 4ème édition (un deuxième volume du Manuel des Joueurs vient compléter les races et pouvoirs des personnages).
- Le Recueil du Maître de Jeu et le Recueil du Joueur d'Earthdawn (des éditions collector existent pour chaque volume).
- Le Livre du Meneur et le Livre du Joueur de Vermine.
- Le Guide du Maître et le Guide du Joueur de la seconde édition du Livre des Cinq Anneaux.
- Le Manuel du Conteur et le Guide des Joueurs de Vampire: la Mascarade.
La dernière édition du plus célèbre jeu de rôle au monde.
Médiéval japonais au grand succés.
Un jeu de rôle médiéval fantastique très apprécié des rôlistes.
Un grand classique du jeu de rôle où vous interprèterez un vampire.
Indispensable. Aucune aventure ne saurait être développée sans système de jeu et un minimum de descriptif de l'univer du jeu de rôle.
Les versions collectors proposées pour certains JdR sont à réserver aux fans de ce jeu ou pour un cadeau somptueux.
Nous vous conseillons de photocopier un nombre suffisant de feuilles de personnage tant pour les joueurs (et quelques unes pour un changement de psonnage ou un nouveau joueur) que pour les principaux personnages non joueurs de vos scénarios : eux aussi sont des personnages à part entière dont la précision permettra de rendre vos parties d'autant plus intéressantes.
Pensez aux feuilles de personnages alternatives des sites de passionnés qui vous permettront de trouver des fiches originales et sans besoin de photocopieuse.
Photocopiez aussi les règles principales ou que vous ne maîtrisez pas complètement : les avoir sous la main sans ouvrir le livre de règles vous fera gagner un temps précieux qui vous vaudra le respect de vos joueurs (rien de tel pour casser le rythme d'un scénario que de cherche dans un livre une règle qui vous échappe...).
Mettez à disposition de vos joueurs les parties qu'ils peuvent consulter : vous vous épargnerez des débats sur la pertinence de passage dont ils n'auraient pas du avoir connaissance.
En tant que meneur de jeu, vous disposez d'un ensemble informations qu'il ne vaut mieux pas partager avec les joueurs sous peine de voir tout les secrets de vos scénarios révélés et les mystères de l'intrigue percés.
Iriez-vous voir au cinéma un thriller ou tout autre film si vous en connaissiez déjà le dénouement ? Le plaisir d'un cinéphile n'est-il pas d'être porté par les périties du film et de vivre un moment d'émotions avec les acteurs ? Et bien, le jeu de rôle vous propose d'être acteur (par l'imagination) dans un film qui vous est conté par le meneur de jeu. Si celui-ci vous donnait déjà les dialogues, vous n'auriez pas ce réel plaisir d'interprêter spontanément votre personnage.
L'écran du maître ou paravent, sert avant tout à dissimuler plans, notes, et caractéristiques des personnages rencontrés par les joueurs lors des scénarios. Souvent décoré de magnifiques illustrations du côté des joueurs, il offre des aides précieuses sur la face réservée au meneur de jeu en affichant les tables les plus utiles du livre de base pour les avoir sous les yeux en permanence.
Lorsqu'il est vendu séparément du livre de base, l'écran est souvent accompagné d'un scénario et d'aides de jeu.
Un jeu de rôles fait pour les voleurs.
Aventures dans le monde de Tolkien
Dans le monde de la saga de G.R.R. Martin.
Un jeu populaire chez les rôlistes nostalgiques de D&D3.
Munissez de l'écran officiel du jeu. Il donnera un joli décor pour vos joueurs, des tables indispensables pour le meneur et un scénario pour tous.
Les joueurs ne peuvent pas imaginer tout ce que peut dissimuler un paravent...
La plupart des jets de dés du maître peuvent si dérouler (puisque les joueurs n'ont pas connaissance des caractéristiques de leurs opposants dans la plupart des cas. Le meneur peut aussi demander aux joueurs de faire leurs jets de dés des joueurs derrière l'écran quand ceux-ci n'ont pas à connaître leur réussite ou non.
Il est donc facile de truquer un peu les résultats pour aider le destin des joueurs. Qui a dit tricher ? Il s'agit de rendre la partie la plus agréable possible pour tous. Bien sûr, cette astuce est à utiliser avec parcimonie.
Un paravent, c'est aussi un support pour les cartes du scénario, les fiches des personnages non joueurs ou autres aides de jeu. Quelques trombonnes et le tour est joué !
Certes pas. Il nous faut forcément parler des dés. Fort peu de jeux ne s'en servent pas, mais beaucoup emploient des dés spéciaux. Du d4 (dé à 4 faces) au d20 (dé à 20 faces), en passant par le d100 (un dé à 10 faces pour les dizaines, un autre pour les unités), il existe de nombreux dés pour le jeu de rôle qui simulent des actions particulières. Certains jeux fournissent ces dés dans la boîte de base, mais pour les jeux récents, ils sont souvent à se procurer en parallèle du livre de base, à moins qu'ils soient vraiment originaux comme ceux de Warhammer 3ème édition.
Outre les dés, vous pourrez vous servir de plans préconstruits de petites figurines pour vos personnages pour visualiser vos déplacements sur le plan ou toute autre accessoire utile pour le meneur ou les joueurs.
Les pouvoirs du zodiaque, du Grand Livre et des Lames-soeurs du Livre I de Trinités.
Complément de la feuille de personnage : son présent et son histoire.
Une magnifique carte du monde de Talislanta.
Tout ce dont le MJ a besoin pour construire ses campagnes de jeu.
Si les dés sont indispensables, nous conseillons au meneur de toujours prévoir quelques dés supplémentaires pour un joueur distrait... et si des dés peuvent se partager, nous conseillons aux joueurs de faire une acquisition qui rendra les jets plus rapides et surtout personnalisera vite chaque lancer.
Si vous constatez que les joueurs ont parfois du mal à se représenter les lieux, les positions de chacun, utilisez des plans et quelques figurines (un dé inutilisé peut très bien représenter un personnage). Le but est de ne pas frustrer des joueurs par une mauvaise interprétation de certaines situations.
Les autres accessoires dépendent du jeu et de l'implication du meneur et des joueurs dans le jeu.
Le supplément de contexte ou de background est un ouvrage qui décrit une partie de l'univers du jeu de rôle. Il s'agit rarement de décrire uniquement la géographie d'une région, même si des cartes accompagnent la plupart de ces extensions.
Vous aurez plutôt entre les mains un morceau entier d'univers, avec ses personnages et ses monstres, ses légendes et ses mystères. Si des scénarios entiers ne font pas partie de ces ouvrages, tout au moins aurez-vous des synopsis ou des pistes pour créer vos propres aventures.
Le pays de Bilbon et Frodon, immortalisé par la trilogie du Seigneur des Anneaux.
Partez à la découverte des cités légendaires dans des aventures très Pulp.
La description du Paris de 1900 pour Crimes.
Un monde subaquatique dangereux et fascinant.
Ces ouvrages sont très utiles pour s'immerger dans l'univers du jeu. Souvent de qualité inégales, il convient de consulter l'avis des joueurs (les critiques du Grog sont un très bon baromêtre pour cela, même si les avis sont forcément subjectifs et que vous pourriez bien aimer ce que les autres détestent).
A réserver à un groupe de joueurs à qui plaît le monde et qui veut le découvrir encore plus (ou bien sûr pour les goûts personnels de meneur de jeu) !
Photocopier les cartes que vous pourrez fournir aux joueurs (si vous pouvez au format A3). Gardez une version A4 en noir et blanc pour vos besoins.
Remplissez une feuille de personnage pour les personnages non joueurs importants que vous comptez bien faire rencontrer aux personnages des joueurs.
Tout l'intérêt d'un jeu de rôle, c'est de partager avec des amis une aventure dans l'univers d'un jeu de rôle. Les scénarios proposés dans le commerce ont l'avantage d'avoir été testés afin d'offrir une grande qualité de jeu et de s'intégrer au mieux dans l'univers du jeu rôle auquel ils font référence.
Ils proposent souvent plusieurs histoires différentes, qui si elles s'enchaînent, forment une campagne de jeu qui tiendra en haleine les joueurs pendant des dizaines d'heures, soient quelques parties en perspective. Dans de nombreux cas, ils apportent des aides de jeu supplémentaires et des idées pour vous aider à créer vos propres scénarios, ainsi que des conseils précieux de gestion de parties de jdr.
Premier volume de la trilogie : L'Héritage des Haarlock.
Voyage fantastique en Antarctique.
Un Burst : un jeu de rôle-campagne tout-en-un à déconseiller aux claustrophobes.
Une campagne en deux tomes pour le Vieux Monde.
Si vous connaissez déjà parfaitement l'univers de votre jeu de rôles et que vous pensez pouvoir proposer à vos joueurs une partie qui les captivera, les scénarios commercialisés ne sont peut-être pas nécessaires. Toutefois, créer ses propres scénarios n'est pas aussi simple qu'il y parait, même pour les meneurs à l'imagination débordante : il convient de savoir doser correctement l'action et les dangers, l'idéal étant de satisfaire les envies des joueurs en faisant courir des risques à leurs personnages, en maintenant le suspense, mais en laissant une chance de surmonter les difficultés et de dénouer les intrigues.
Prenez soin de choisir vos aventures pour VOTRE groupe de joueurs : s'ils sont plus attirés par l'action ou par les enquêtes, ils n'apprécieront pas toujours tous les types de scénarios. A vous de proposer ce qui les intéressera le plus et jetez un oeil aux critiques du Grog.
Si l'univers ne vous est pas familier, laissez vous guider par un scénario développé spécialement pour vous mettre dans l'ambiance et vous plongez dans l'atmosphère du jeu.
Beaucoup de scénarios proposent des aides de jeu détachables, à fournir aux joueurs (indices, énigmes, cartes...). Photocopiez les soigneusement, tout en laissant les documents dans l'ouvrage original. Ainsi, lorsque vous voudrez vendre à d'autres rôlistes ou collectionneurs votre scénario, le livre sera en parfait état.
Vous pouvez aussi utiliser les scénarios amateurs que JdRP a indexé sur les divers sites de passionnés. Bien que souvent plus courts (une séance de jeu en général), ils proposeront des aventures variées et vosu donneront des idées pour construire vos propres campagnes.
Si le livre de règles d'un jeu de rôles vous propose tout à la fois un univers et des règles suffisamment précises pour y évoluer, il faudrait plusieurs volumes pour faire le tour d'un univers. Plus le jeu veut rentrer dans les détails, plus il permet de simuler l'action ou de décrire les traits spécifiques aux personnages et plus le besoin se fait sentir de rajouter des règles avancées. Nous en voulons pour preuve la série des "Manuels Complets" d'Advanced Dungeons & Dragons : chaque classe de personnage, chaque race possède son propre volume qui décrit dans le moindre détail les possibilités (compétences, types de personnages, matériel...) de celle-ci.
Pour le meneur de jeu et les joueurs qui aiment être les plus réalistes possibles, ces suppléments apportent de nombreuses possibilités supplémentaires.
Pour affiner votre maîtrise du "Donjon".
Ce supplément peut servir de Manuel du Joueur pour les joueurs de Qin ou Shaolin et Wudang.
Tous les secrets des mages de l'Harmonde.
Découvrez les pouvoirs fantastiques des Domaines du Ki.
Si vous aimez les règles simples, si vous faites volontiers sauter des jets de dés pour gagner en vitesse et en souplesse dans la narration, ces extensions ne vous serviront qu'à mieux décortiquer les règles et univers qui vous plaisent.
A réserver à meneurs pointilleux ou à des campagnes de longue durée pour lesquels les détails comptent.
De même que pour les règles avancées, le livre de base contient rarement la totalité des monstres, armes, équipements que l'univers recelle. Ces suppléments servent à fournir une liste et quelques règles supplémentaires pour tous ceux qui veulent approfondir l'univers :
- les joueurs dont les personnages grimpent expérience et que les quelques sorts ou armes du livre de base ne satisfont plus.
- les maîtres de jeu désireux de créer leurs propres scénarios et de les peupler de nouvelles créatures et de nombreux personnages.
Plus de 350 monstres pour animer vos parties !
Tu cherches du matos ? Arsenal fournit armes, amures et gadgets pour vos personnages.
Un guide de la magie et de la religion dans l'univers du Livre des Cinq Anneaux.
Plus de 380 entités et créatures surgies du mythe de Cthulhu.
Ces recueils satisferont les deux classes citées dans le paragraphe précédents.
Si vous débutez dans l'univers d'un jeu ou si vous vous contentez des scénarios de l'éditeur, ces recueils ne vous seront pas forcément utiles... à moins que l'éditeur ne fasse référence systématiquement à ces extensions !
Dans leur ensemble, ces extensions sont des bouillons d'idées qui vous serviront à imaginer de nombreux scénarios, mais vous ne vous servirez que très rarement de leur globalité.
Si l'univers est décrit dans le livre de base et le meneur s'est bien imprégné de ses particularités, les joueurs peuvent parfois avoir un peu plus de mal à rentrer à l'intérieur de ce décor. Décrit par bribe par le meneur, les joueurs découvrent peu à peu le monde que les personnages perçoivent...
Les romans et autres bandes dessinées associées à l'univers du jeu peuvent fournir une vision beaucoup plus uniforme au groupe. Ainsi, le meneur de jeu peut proposer aux joueurs de parcourir ces ouvrages ou leur demander de se les procurer et de les lire avant de démarrer un scénario : l'effet sera garanti car tous les participants au scénario auront une vision commune de l'univers de jeu !
Tous les secrets des nains de Karak Azul.
Le Secret des Masques, La Piste infernale, et Le Sanguinaire composent la Trilogie de Coeur de Jade.
Une aventure en bande dessinée à Los Angeles avec le C.O.P.S.
Une saga dans l'univers aquatique de Polaris.
Des romans, des bandes dessinnées, des films fournissent souvent tant inspiration au meneur de jeu qu'imagination aux joueurs. N'hésitez pas à en abuser si les joueurs aiment le genre : un scénarion de Star Wars après le visionnage des films de la guerre des étoiles, un scénario de JRTM après la trilogie du Seigneur des Anneaux ou une aventure de James Bond après un film de James Bond... Tous seront pris dans le tourbillon des images et l'action des images précédentes. Faute de temps, souvent, vous pourrez compter sur la musique d'une bande annonce ou d'un film.
Bon jeu à tous.
L'équipe de JdRP.
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