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Guide d'achat pour le matériel du meneur de jeu

L'univers d'un jeu de rôle vous plait et vous vous sentez prêt à mener un pertie de jeu avec des amis, mais quand vous jetez un oeil aux catalogues de jeu, vous vous apercevez qu'il y a des dizaines d'ouvrages déjà publiés. Lesquels choisir ?
Comment bien débuter en tant que meneur de jeu pour bien cerner l'univers et proposer à vos joueurs un cadre de parties le plus attrayant possible ?
Quels sont les ouvrages indispensables et ceux dont vous pouvez vous passer pour conserver un budget raisonnable de jdr ?
Ce guide reprend un par un les différents types d'ouvrages tels qu'ils sont classés sur JdRP (en colonne de droite des catalogues de jeu).
Sommaire
  • Le livre de base, commencement de tout
  • L'écran du meneur, accessoire incontournable
  • Les accessoires du meneur de jeu
  • Le supplément de contexte, pour plonger dans l'univers du jeu
  • Les scénarios, des histoires conçues pour un plaisir maximum
  • L'extension de règles, complément du livre de base
  • Le bestiaire et les catalogues de matériel
  • Les romans et bandes dessinées

1- Le livre de base, commencement de tout

Qu'allez-vous trouver dans dans un livre de base ?

Le livre de règles d'un jeu de rôle contient un système de jeu complet régissant l'ensemble des actions et situations que peuvent rencontrer les personnages. Ainsi, que les personnages soient impliqués dans un combat ou dans une joute orale, les caractéristiques de compétences chiffrées décrivant le personnage permettent de calculer ses chances de réussite dans pratiquement n'import quelle situation.
Le hasard d'un lancement de dés permet de définir le résultat de l'action mais c'est avant tout le joueur qui donne à son personnage les meilleures chances de réussite ou le met dans une situation délicate...
Plus qu'un ensemble de règles, le livre de base fournit aussi au meneur de jeu une description fondamentale de l'univers dans lequel les personnages évolueront : le contexte géographique mais aussi politique, les forces en présence et les menaces qui président à ce cadre d'aventures.
Vous trouverez la plupart du temps dans ce recueil pour meneur de jeu une aventure d'introduction qui proposera aux joueurs de se plonger et de découvrir une première fois l'univers du jeu.
En outre, le livre de règles contient les indispensables feuilles de personnages qui décrivent les personnages sous formes de caractéristiques, de compétences et de pouvoirs.

L'Appel de Cthulhu 6ème édition

L'oeuvre de Lovecraft a inspiré cet indémodable jdr dans le mythe de Cthulhu.

Yggdrasill

Aventures en terres Viking.

Anima beyond Fantasy

Entre manga et médiéval fantastique, plongez dans le monde de Gaia.

Shadowrun 20ème anniversaire

Vingt ans déjà que cet univers anime les tables de jeux de role.

Manuel du meneur de jeu ou Guide des joueurs ?

Si pour la plupart des jeux de rôle l'ensemble des rêgles de base permettant de jouer est inclus dans un seul ouvrage, certains autres proposent plusieurs livres distincts : l'un réservé au maître de jeu et l'autre aux joueurs.
Pour autant, ces ouvrages sont complémentaires et récommandés pour le bon déroulement des parties : le guide du maître présente le fonctionnement des parties et les secrets de l'univers réservés au maître, alors que le guide des joueurs détaille toutes les possibilités de création pour des personnages originaux.
Ce double aspect répond au besoin des joueurs de compulser l'ouvrage qui leur permettra de créer et de faire évoluer leur personnage et préserve pour le meneur de jeu les mécanismes du jeu qu'il fera connaître progressivement aux joueurs.
Les jeux de rôles les plus connus dissociant les règles des races et pouvoirs relatifs aux personnages sont :
- Le Guide du Maître et le Manuel des Joueurs de Donjons et Dragons 4ème édition (un deuxième volume du Manuel des Joueurs vient compléter les races et pouvoirs des personnages).
- Le Recueil du Maître de Jeu et le Recueil du Joueur d'Earthdawn (des éditions collector existent pour chaque volume).
- Le Livre du Meneur et le Livre du Joueur de Vermine.
- Le Guide du Maître et le Guide du Joueur de la seconde édition du Livre des Cinq Anneaux.
- Le Manuel du Conteur et le Guide des Joueurs de Vampire: la Mascarade.

Le Guide du Maître D&D4

La dernière édition du plus célèbre jeu de rôle au monde.

Guide du Maître L5R

Médiéval japonais au grand succés.

Guide du Meneur Metal Adventures

Un jeu de rôle médiéval fantastique très apprécié des rôlistes.

Manuel du Conteur (Vampire)

Un grand classique du jeu de rôle où vous interprèterez un vampire.

L'avis de JdRP.

Indispensable. Aucune aventure ne saurait être développée sans système de jeu et un minimum de descriptif de l'univer du jeu de rôle.
Les versions collectors proposées pour certains JdR sont à réserver aux fans de ce jeu ou pour un cadeau somptueux.

Les astuces de JdRP.

Nous vous conseillons de photocopier un nombre suffisant de feuilles de personnage tant pour les joueurs (et quelques unes pour un changement de psonnage ou un nouveau joueur) que pour les principaux personnages non joueurs de vos scénarios : eux aussi sont des personnages à part entière dont la précision permettra de rendre vos parties d'autant plus intéressantes.
Pensez aux feuilles de personnages alternatives des sites de passionnés qui vous permettront de trouver des fiches originales et sans besoin de photocopieuse.
Photocopiez aussi les règles principales ou que vous ne maîtrisez pas complètement : les avoir sous la main sans ouvrir le livre de règles vous fera gagner un temps précieux qui vous vaudra le respect de vos joueurs (rien de tel pour casser le rythme d'un scénario que de cherche dans un livre une règle qui vous échappe...).
Mettez à disposition de vos joueurs les parties qu'ils peuvent consulter : vous vous épargnerez des débats sur la pertinence de passage dont ils n'auraient pas du avoir connaissance.

2- L'écran du meneur, accessoire incontournable

L'utilité de l'écran du maître de jeu

En tant que meneur de jeu, vous disposez d'un ensemble informations qu'il ne vaut mieux pas partager avec les joueurs sous peine de voir tout les secrets de vos scénarios révélés et les mystères de l'intrigue percés.
Iriez-vous voir au cinéma un thriller ou tout autre film si vous en connaissiez déjà le dénouement ? Le plaisir d'un cinéphile n'est-il pas d'être porté par les périties du film et de vivre un moment d'émotions avec les acteurs ? Et bien, le jeu de rôle vous propose d'être acteur (par l'imagination) dans un film qui vous est conté par le meneur de jeu. Si celui-ci vous donnait déjà les dialogues, vous n'auriez pas ce réel plaisir d'interprêter spontanément votre personnage.
L'écran du maître ou paravent, sert avant tout à dissimuler plans, notes, et caractéristiques des personnages rencontrés par les joueurs lors des scénarios. Souvent décoré de magnifiques illustrations du côté des joueurs, il offre des aides précieuses sur la face réservée au meneur de jeu en affichant les tables les plus utiles du livre de base pour les avoir sous les yeux en permanence.
Lorsqu'il est vendu séparément du livre de base, l'écran est souvent accompagné d'un scénario et d'aides de jeu.

Ecran Nightprowler

Un jeu de rôles fait pour les voleurs.

Ecran du Narrateur du Seigneur des Anneaux

Aventures dans le monde de Tolkien

L'écran du Trône de Fer

Dans le monde de la saga de G.R.R. Martin.

L'écran du MJ Pathfinder

Un jeu populaire chez les rôlistes nostalgiques de D&D3.

L'avis de JdRP.

Munissez de l'écran officiel du jeu. Il donnera un joli décor pour vos joueurs, des tables indispensables pour le meneur et un scénario pour tous.

Les astuces de JdRP

Les joueurs ne peuvent pas imaginer tout ce que peut dissimuler un paravent...
La plupart des jets de dés du maître peuvent si dérouler (puisque les joueurs n'ont pas connaissance des caractéristiques de leurs opposants dans la plupart des cas. Le meneur peut aussi demander aux joueurs de faire leurs jets de dés des joueurs derrière l'écran quand ceux-ci n'ont pas à connaître leur réussite ou non.
Il est donc facile de truquer un peu les résultats pour aider le destin des joueurs. Qui a dit tricher ? Il s'agit de rendre la partie la plus agréable possible pour tous. Bien sûr, cette astuce est à utiliser avec parcimonie.
Un paravent, c'est aussi un support pour les cartes du scénario, les fiches des personnages non joueurs ou autres aides de jeu. Quelques trombonnes et le tour est joué !

3- Les accessoires du meneur de jeu et des joueurs

Faut-il seulement des livres pour un jeu de rôles ?

Certes pas. Il nous faut forcément parler des dés. Fort peu de jeux ne s'en servent pas, mais beaucoup emploient des dés spéciaux. Du d4 (dé à 4 faces) au d20 (dé à 20 faces), en passant par le d100 (un dé à 10 faces pour les dizaines, un autre pour les unités), il existe de nombreux dés pour le jeu de rôle qui simulent des actions particulières. Certains jeux fournissent ces dés dans la boîte de base, mais pour les jeux récents, ils sont souvent à se procurer en parallèle du livre de base, à moins qu'ils soient vraiment originaux comme ceux de Warhammer 3ème édition.
Outre les dés, vous pourrez vous servir de plans préconstruits de petites figurines pour vos personnages pour visualiser vos déplacements sur le plan ou toute autre accessoire utile pour le meneur ou les joueurs.

Cartes des Pouvoirs du Premier Décan pour Trinités

Les pouvoirs du zodiaque, du Grand Livre et des Lames-soeurs du Livre I de Trinités.

Ensemble de dés phosphorescent parfaits pour les univers sombres...

Complément de la feuille de personnage : son présent et son histoire.

Carte de Talislanta

Une magnifique carte du monde de Talislanta.

Dossier de Campagne pour D&D4

Tout ce dont le MJ a besoin pour construire ses campagnes de jeu.

L'avis de JdRP

Si les dés sont indispensables, nous conseillons au meneur de toujours prévoir quelques dés supplémentaires pour un joueur distrait... et si des dés peuvent se partager, nous conseillons aux joueurs de faire une acquisition qui rendra les jets plus rapides et surtout personnalisera vite chaque lancer.
Si vous constatez que les joueurs ont parfois du mal à se représenter les lieux, les positions de chacun, utilisez des plans et quelques figurines (un dé inutilisé peut très bien représenter un personnage). Le but est de ne pas frustrer des joueurs par une mauvaise interprétation de certaines situations.
Les autres accessoires dépendent du jeu et de l'implication du meneur et des joueurs dans le jeu.

4- Le supplément de contexte, pour plonger dans l'univers du jeu

Que vous réserve un supplément de contexte ?

Le supplément de contexte ou de background est un ouvrage qui décrit une partie de l'univers du jeu de rôle. Il s'agit rarement de décrire uniquement la géographie d'une région, même si des cartes accompagnent la plupart de ces extensions.
Vous aurez plutôt entre les mains un morceau entier d'univers, avec ses personnages et ses monstres, ses légendes et ses mystères. Si des scénarios entiers ne font pas partie de ces ouvrages, tout au moins aurez-vous des synopsis ou des pistes pour créer vos propres aventures.

La Comté pour JRTM

Le pays de Bilbon et Frodon, immortalisé par la trilogie du Seigneur des Anneaux.

Les Cité d'Or pour Arkéos

Partez à la découverte des cités légendaires dans des aventures très Pulp.

Paris, Ombres et Lumières

La description du Paris de 1900 pour Crimes.

Polaris : Univers

Un monde subaquatique dangereux et fascinant.

L'avis de JdRP.

Ces ouvrages sont très utiles pour s'immerger dans l'univers du jeu. Souvent de qualité inégales, il convient de consulter l'avis des joueurs (les critiques du Grog sont un très bon baromêtre pour cela, même si les avis sont forcément subjectifs et que vous pourriez bien aimer ce que les autres détestent).
A réserver à un groupe de joueurs à qui plaît le monde et qui veut le découvrir encore plus (ou bien sûr pour les goûts personnels de meneur de jeu) !

Les astuces de JdRP

Photocopier les cartes que vous pourrez fournir aux joueurs (si vous pouvez au format A3). Gardez une version A4 en noir et blanc pour vos besoins.
Remplissez une feuille de personnage pour les personnages non joueurs importants que vous comptez bien faire rencontrer aux personnages des joueurs.

5- Les scénarios, des histoires conçues pour un plaisir maximum

" L'aventure ne se trouve pas à l'extérieur, elle est à l'intérieur " - David Grayson.

Tout l'intérêt d'un jeu de rôle, c'est de partager avec des amis une aventure dans l'univers d'un jeu de rôle. Les scénarios proposés dans le commerce ont l'avantage d'avoir été testés afin d'offrir une grande qualité de jeu et de s'intégrer au mieux dans l'univers du jeu rôle auquel ils font référence.
Ils proposent souvent plusieurs histoires différentes, qui si elles s'enchaînent, forment une campagne de jeu qui tiendra en haleine les joueurs pendant des dizaines d'heures, soient quelques parties en perspective. Dans de nombreux cas, ils apportent des aides de jeu supplémentaires et des idées pour vous aider à créer vos propres scénarios, ainsi que des conseils précieux de gestion de parties de jdr.

Les Lambeaux du Destin pour Dark Heresy

Premier volume de la trilogie : L'Héritage des Haarlock.

Par-delà les Montagnes Hallucinées (L'Appel de Cthulhu)

Voyage fantastique en Antarctique.

Notre Tombeau

Un Burst : un jeu de rôle-campagne tout-en-un à déconseiller aux claustrophobes.

Les Milles Trônes pour Warhammer

Une campagne en deux tomes pour le Vieux Monde.

L'avis de JdRP

Si vous connaissez déjà parfaitement l'univers de votre jeu de rôles et que vous pensez pouvoir proposer à vos joueurs une partie qui les captivera, les scénarios commercialisés ne sont peut-être pas nécessaires. Toutefois, créer ses propres scénarios n'est pas aussi simple qu'il y parait, même pour les meneurs à l'imagination débordante : il convient de savoir doser correctement l'action et les dangers, l'idéal étant de satisfaire les envies des joueurs en faisant courir des risques à leurs personnages, en maintenant le suspense, mais en laissant une chance de surmonter les difficultés et de dénouer les intrigues.
Prenez soin de choisir vos aventures pour VOTRE groupe de joueurs : s'ils sont plus attirés par l'action ou par les enquêtes, ils n'apprécieront pas toujours tous les types de scénarios. A vous de proposer ce qui les intéressera le plus et jetez un oeil aux critiques du Grog.
Si l'univers ne vous est pas familier, laissez vous guider par un scénario développé spécialement pour vous mettre dans l'ambiance et vous plongez dans l'atmosphère du jeu.

Les astuces de JdRP

Beaucoup de scénarios proposent des aides de jeu détachables, à fournir aux joueurs (indices, énigmes, cartes...). Photocopiez les soigneusement, tout en laissant les documents dans l'ouvrage original. Ainsi, lorsque vous voudrez vendre à d'autres rôlistes ou collectionneurs votre scénario, le livre sera en parfait état.
Vous pouvez aussi utiliser les scénarios amateurs que JdRP a indexé sur les divers sites de passionnés. Bien que souvent plus courts (une séance de jeu en général), ils proposeront des aventures variées et vosu donneront des idées pour construire vos propres campagnes.

6- L'extension de règles, complément du livre de base

Annexe du livre de base ?

Si le livre de règles d'un jeu de rôles vous propose tout à la fois un univers et des règles suffisamment précises pour y évoluer, il faudrait plusieurs volumes pour faire le tour d'un univers. Plus le jeu veut rentrer dans les détails, plus il permet de simuler l'action ou de décrire les traits spécifiques aux personnages et plus le besoin se fait sentir de rajouter des règles avancées. Nous en voulons pour preuve la série des "Manuels Complets" d'Advanced Dungeons & Dragons : chaque classe de personnage, chaque race possède son propre volume qui décrit dans le moindre détail les possibilités (compétences, types de personnages, matériel...) de celle-ci.
Pour le meneur de jeu et les joueurs qui aiment être les plus réalistes possibles, ces suppléments apportent de nombreuses possibilités supplémentaires.

Le Guide du Maître 2 pour D&D4

Pour affiner votre maîtrise du "Donjon".

Jing pour Qin

Ce supplément peut servir de Manuel du Joueur pour les joueurs de Qin ou Shaolin et Wudang.

L'Art de la Magie pour Agone

Tous les secrets des mages de l'Harmonde.

Dominus Exxet

Découvrez les pouvoirs fantastiques des Domaines du Ki.

L'avis de JdRP

Si vous aimez les règles simples, si vous faites volontiers sauter des jets de dés pour gagner en vitesse et en souplesse dans la narration, ces extensions ne vous serviront qu'à mieux décortiquer les règles et univers qui vous plaisent.
A réserver à meneurs pointilleux ou à des campagnes de longue durée pour lesquels les détails comptent.

7- Les Catalogues d'équuipements et les Bestiaires

Des listes très utiles

De même que pour les règles avancées, le livre de base contient rarement la totalité des monstres, armes, équipements que l'univers recelle. Ces suppléments servent à fournir une liste et quelques règles supplémentaires pour tous ceux qui veulent approfondir l'univers :
- les joueurs dont les personnages grimpent expérience et que les quelques sorts ou armes du livre de base ne satisfont plus.
- les maîtres de jeu désireux de créer leurs propres scénarios et de les peupler de nouvelles créatures et de nombreux personnages.

Bestiaire Pathfinder

Plus de 350 monstres pour animer vos parties !

Arsenel pour Shadowrun

Tu cherches du matos ? Arsenal fournit armes, amures et gadgets pour vos personnages.

Prières et Trésors

Un guide de la magie et de la religion dans l'univers du Livre des Cinq Anneaux.

Malleus Mostrorum

Plus de 380 entités et créatures surgies du mythe de Cthulhu.

L'avis de JdRP

Ces recueils satisferont les deux classes citées dans le paragraphe précédents.
Si vous débutez dans l'univers d'un jeu ou si vous vous contentez des scénarios de l'éditeur, ces recueils ne vous seront pas forcément utiles... à moins que l'éditeur ne fasse référence systématiquement à ces extensions !
Dans leur ensemble, ces extensions sont des bouillons d'idées qui vous serviront à imaginer de nombreux scénarios, mais vous ne vous servirez que très rarement de leur globalité.

8- Les sources d'inspiration

Du background à lire

Si l'univers est décrit dans le livre de base et le meneur s'est bien imprégné de ses particularités, les joueurs peuvent parfois avoir un peu plus de mal à rentrer à l'intérieur de ce décor. Décrit par bribe par le meneur, les joueurs découvrent peu à peu le monde que les personnages perçoivent...
Les romans et autres bandes dessinées associées à l'univers du jeu peuvent fournir une vision beaucoup plus uniforme au groupe. Ainsi, le meneur de jeu peut proposer aux joueurs de parcourir ces ouvrages ou leur demander de se les procurer et de les lire avant de démarrer un scénario : l'effet sera garanti car tous les participants au scénario auront une vision commune de l'univers de jeu !

Le Livre des Rancunes pour Warhammer

Tous les secrets des nains de Karak Azul.

Coeur de Jade pour Qin

Le Secret des Masques, La Piste infernale, et Le Sanguinaire composent la Trilogie de Coeur de Jade.

Crash sur South Cental

Une aventure en bande dessinée à Los Angeles avec le C.O.P.S.

Projet Domination - Oracle

Une saga dans l'univers aquatique de Polaris.

L'avis de JdRP

Des romans, des bandes dessinnées, des films fournissent souvent tant inspiration au meneur de jeu qu'imagination aux joueurs. N'hésitez pas à en abuser si les joueurs aiment le genre : un scénarion de Star Wars après le visionnage des films de la guerre des étoiles, un scénario de JRTM après la trilogie du Seigneur des Anneaux ou une aventure de James Bond après un film de James Bond... Tous seront pris dans le tourbillon des images et l'action des images précédentes. Faute de temps, souvent, vous pourrez compter sur la musique d'une bande annonce ou d'un film.

Bon jeu à tous.
L'équipe de JdRP.

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