La nuit porte malheur
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Contient : antre (5)...tels incidents arrivent régulièrement depuis que les cauchemars ont débutés. PREMIER SOLEIL : Dans l'antrede l'inventeur fou : La forêt rachitique reste toutefois très étendue. Durant leurs pérégrinations... [Détails]Voici un synopsis de scénario, développé lors d'une improvisation à partir de l'idée "La nuit porte malheur" présente dans le livre de règles. IN SITU : Finestal : L'administrateur en chef convoque les agents. Finestal Confrontation-de-deux-cultures de la Petite Bibliothèque d'Odenn a demandé qu'un groupe de gobelins vienne enquêter sur les mystérieux événements se déroulant à Sanghravel. Un des Veilleurs ouvre la porte menant à Odenn avec la phrase de passage associée ("Sesa, lui, si ...
Les 13 Reliques - L'Ombre sous la Pierre
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Contient : antre (2)...propriétaire, ils auront, de toute façon, de nombreuses occasions d'arpenter les lieux. Insistez sur le côté "Antreaux vieux livres" éclairé par des bougies baroques. Zippo : "Non ! Non ! Ne me faites... [Détails]Voici un scénario d'introduction présentant un maximum de personnalités et de particularités inhérentes au jeu afin d'initier les joueurs mais aussi pour que le temps d'explication pré-scénario ne soit pas trop long. Le scénario est simple et les ambiances variées. Il débute par une introduction amusante et légère, pour évoluer sur une enquête plus sérieuse et pour finalement aboutir à un final mélangeant action et horreur. Suivant les joueurs, selon leurs préférences (action ou enquête), ...
Les 13 Reliques - Univers
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Contient : antre (2)...Bibliothèque ; dans le noir et le froid des étages des archives où les cuisiniers se rendent pour les débusquer.Antreaux Attentifs [ étage -2 ] : L'antreaux Attentifs consiste en une succession de petites... [Détails]LA MEMOIRE DE L'UNIVERS : La Grande Bibliothèque est un bâtiment démesuré aux proportions gigantesques. Sous certains aspects, l'endroit ressemble à un monastère, par les chuchotements que propagent ses grands murs froids, par son aspect monolithique et le silence religieux de ses rayonnages, ainsi qu'à une université, par la turbulence de quelques élèves et l'orgueil de certains professeurs. Mais elle est et reste avant tout une institution dédiée à la collecte d'ouvrages. Elle se veut - aux ...
Dis moi qui tu hantes
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Contient : antre...intéressants et chacun d'entre eux renferme de quoi faire douter de l'identité de l'invocateur de Cornu... Dans l'antred'Hélice les personnages pourront découvrir le secret du scientifique :il est en train... [Détails]Ce scénario est construit autour d'un "Whodunit ?", une enquête façon Cluedo où les gobelins devront découvrir le coupable des crimes perpétrés. En outre, ce scénario permet de présenter en douceur le monde de Nolanja (p.39 du livre) ainsi que le futur "Haut-complot" lié à Rasen... Il incorpore un maraudeur ayant l'apparence d'un panda pirate dans le but de faire un clin d'œil au logo de la Convention des Jeux De Rôles Amateurs n°4 (dont le thème était "l'horreur"). PROLOGUE : Rêve : Les ...
Les 13 Reliques - Règles
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Contient : antre...étage et atterrit dans la charrette pleine de foin qui se trouve en contrebas, le personnage court dans l'antred'un inventeur pour se cacher et se retrouve dans une salle remplie de mannequins, le PJ... [Détails]Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille de personnage pour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. LES GOBELINS : Les gobelins sont très différents les uns des autres. Certains sont maigrelets, d'autres obèses ; certains sont petits, d'autres grands. Il y a des ...
Les 13 Reliques - Fiche d'Aide
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Contient : antre...étage et atterrit dans la charrette pleine de foin qui se trouve en contrebas, le personnage court dans l'antred'un inventeur pour se cacher et se retrouve dans une salle remplie de mannequins, le PJ... [Détails]JET DE RISQUE : Quel que soit le moment, un joueur peut décider de transformer son prochain jet d'action en jet de Risque. "Risquer" un jet permet de transformer un jet de dés "normal" en Critique et cela sur la base du résultat des dés. Le joueur ne peut pas décider si le critique est 1 ou 6. Le hasard décidera pour lui : Si lors du jet, un des deux dés comporte un 1 ou un 6, le dé qui l'accompagne devient du même nombre (si un des deux dés a pour résultat 1, l'autre devient à son tour un ...