Les Phoenix du Paradoxe : Personnages
sur Eric Christ au format (118 Ko)
Le Fouineur. Concept : Un jeune homme, asiatique marginal, qui est très doué pour tout ce qui comporte un grande part d'illégalité, mais qui ne nuis pas physiquement. Il déteste en général la guerre, surtout si ce n'est pas lui qui l'a déclenché. Tradition : Fraternité Akashite. Histoire : Jeune de 17 ans, originaire du quartier asiatique de Paris, parents immigrés asiatique. Il a était très couvés par sa mère et il a peu vu sont père, travailleur acharné peu présent pour sa ...Contient : enseigne (3)...moderne n'est rien d'autre que le progrès naturel du monde. Les chamans aujourd'hui roulent en Harley,enseignela philo ou sont militent pour le progrès du recyclage. Freezz ou du moins Fritz est un peu... [Détails]Jeune Cabale cherche Node
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Contient : enseigne (2)...pour les mages et non selon les règles pour les esprits. Très peu de temps après l'apparition de « l'enseignemagique », à la fondation, l'un des mages, qui sera désormais pour plus de clarté appelé P... [Détails]« Jeune cabale cherche node » est un scénario léger qui a pour intérêt de donner aux personnages la possibilité de monter leur propre fondation, à l'image de ce que propose un autre jeu du même type, le fameux Ars Magica. Quand les mages étaient partis créer une nouvelle fondation sur un node abandonné, ils étaient loin de se douter que ce node était jalousement gardé. En tentant de prendre possession des lieux, ils s'étaient mis tête la première dans un fameux pétrin, et il ...
La trilogie New-Yorkaise - chapitre troisième : Beyond
the Wallsur Eric Christ au format (94 Ko)
Il y a les Vampires, seigneurs de la nuit, sombres manipulateurs de la masse grouillante des mortels. L'éternité leur donne un sentiment de toute puissance. Il y a aussi les Loups-garous, qui protègent Gaïa. Leurs incroyables dons font d'eux les champions de la Terre Mère contre les abominations rampantes du Ver. Et puis il y a vous, les Mages, puissants façonneurs de la réalité, pour qui le monde n'est qu'illusion, argile déformable par la simple force de la pensée... Souvent vous avez ri ...Contient : enseigne...s Palace, à Harlem. Le St John's Palace : C'est un vieux bâtiment abandonné, signalé par une vieilleenseignedéfraîchie. Pas de traces de Lul. Les PJs pourront remarquer des traces de pas (nombreuses... [Détails]La Maison d'Edgar
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Contient : enseigne...les ouvrages en question étant sérieux (à l'opposé de ce que l'on trouve trop souvent dans ce type d'enseigne). Un certain nombre d'entre eux ne sont destinés qu'aux mages et beaucoup ne sont pas en vente... [Détails]La maison d'Edgar est le nom d'une librairie d'Aberdeen (près de Seattle, WA) connue des amateurs d'éditions épuisées ou occultes, les bons livres occultes étant souvent épuisés. Le petit commerce donne sur une rue tranquille et n'a rien pour attirer particulièrement le simple chaland. Les gérants renouvellent peu leur vitrine, préférant y laisser s'empoussiérer des éditions éprouvées que d'y faire briller les best-sellers du moment. Point de lustre ou de clinquant, juste ...
Histoire Mystique
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Contient : enseigné...pouvoirs aux mains des faibles. Par dessus tout, toutefois, la Flèche d'Adamantine agit. Il n'est pasenseignéde réclusion sans but aucun, de méditation nombriliste, ou de faible pacifisme. Elle sait... [Détails]La mer du temps s'assombrit au fur et à mesure que l'on approche le passé éloigné. Les ruines, artefacts, peintures de caverne, toute cette évidence historique raconte un conte inachevé. Même les maîtres mages ne peuvent pas écarter les rideaux du temps assez loin afin de voir ce qui s'est vraiment produit. Les ordres magiques ont une mythologie au sujet de leur commencement, la légende d'une civilisation déchue et d'une guerre pour le trône de la réalité. Les noms pour cette civilisation ...
Les Armes blanches
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Contient : enseigne...place et donner l'impression qu'il n'y a qu'une seule épée. Dans les mains d'un adepte du kung-fu, quienseignel'art de les utiliser, elles sont particulièrement dangereuses, malgré leur lame courte,... [Détails]I - Les caractéristiques des armes : Prise : désigne la façon dont doit être tenue l'arme, et le nombre de mains qui peuvent être posées sur la poignée. Les armes à deux mains ne peuvent être tenues à une main que si le porteur cumule un score de 5 en Force+Puissance. Attaque : sans incidence sur les jets de dé, cela désigne juste la façon dont est maniée l'arme. Vous pouvez en tenir compte pour la description en jeu des coups portés par le personnage. Ta = Taille. Les attaques sont données ...