Le Cas de l'Ambassadeur trop protégé
sur Empire Galactique au format (4.9 Mo)
Contient : identification (2)...pavillon. Sans se départir de son immobilité, le formec lance d'une voix métallique : Descendez pouridentification... s'il vous plaît. Un par un les aventuriers vont devoir se présenter au robot de surveillance... [Détails]Les amateurs de romans à énigmes, les admirateurs d'Agatha Christie et d'Isaac Asimov apprécieront cette enquête policière « classique » dont la clef est typiquement SF. Elle emmène les P.J. sur une planète de NT5 en bordure de l'Empire, dans la villa de l'ambassadeur impérial. Un crime va s'y commettre. L'unité de temps, de lieu et d'action est respectée. Cela permet au MJ. d'intercaler cette courte énigme entre deux aventures. PROLOGUE : Pleurez, teknos attendris, rentrez dans le rang ...
L'honneur des Corsaires
sur Empire Galactique au format (1.2 Mo)
Contient : identification (2)...navires. Il y avait 1 classe II, 2 Transistels et 2 Jabos. Aucun d'entre eux n'émettait le moindre signal d'identification. Trouvant cela bizarre, je rappelai les copains et arrêtai tous les systèmes,... [Détails]Ce module est destiné à des Personnages-Joueurs (P.J.) appartenant à la Confrérie des Corsaires (voir Encyclopédie I - p.75). Le Maître de Jeu (M.J.) rappellera à ses joueurs les renseignements concernant cette organisation. Les P.J. doivent posséder un navire, un Transistel étant l'idéal. L'histoire commence le 1er février 11501, sur Viala, monde de très haute technologie membre de l'Alliance des Douze Soleils. L'Alliance des Douze Soleils : L'Alliance des Douze Soleils a toujours essayé ...
Récapitulatif du matériel
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (201 Ko)
Contient : identification...Plot vertébral 5 0,003 1 000 000 EG2 44. Prothèse auditive 6 0,001-0,01 2 000 000 EG2 44 A 70. Prothèseidentification6 0,001-0,01 2 000 000 EG2 44. Prothèse langage 6 0,001-0,01 2 000 000 EG2 45. Prothèse... [Détails]Armes de contact : Arachnopistol 6 0,06 29 500 EG2 42. Arme sonique de poing 5 0,38 19 800 EG2 42. Bâton 1 1-5 0 LR 103. Blaster de poing 5 0,26 18 000 EG2 42. Chargeur 10 cartouches 3 0,05 50 LR 113. DARC 6 0,1 26 000 EG2 43. Épée 2 1-2 500 LR 108. Épée laser 5 1 40 000 EG2 42. Étourdisseur 5 0,5 5 000 LR 129. Filépée 6 0,06 30 000 EG2 42. Karatamembre 6 0,01 2 000 EG2 33. Karatapoigne 6 0,01 1 500 LR 138. Lance 2 2 300 LR 108 ...
Le Livre du Maître de Jeu
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : identification...n'est qu'avec cette connaissance qu'il pourra rendre la vérité de la situation mentale et favoriser l'identificationétroite des participants. Maître du physique : Pour veiller au réalisme de la situation... [Détails]Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...
Histoire et organisation de l'Empire (Encyclopédie
Galactique – tome I)sur Empire Galactique au format (1.1 Mo)
Contient : identification...autorité auprès de n'importe quelle instance dirigeante locale. Ils disposent à cette fin d'une « prothèseidentification». Il va de soi que l'usage inconsidéré de ce « blanc-seing » impérial est aussi... [Détails]De temps à autre, il se présente comme un haut fonctionnaire, il lui arrive souvent de récompenser la bonté et l'abnégation. La vie quotidienne de ses sujets le fascine, et c'est toujours avec attention qu'il écoute leurs conversations... Les Mille et Un Mondes, légende de Jack Vance le Marin. Tapie au détour d'une connexion secondaire d'un ordina-juriste, murmurée dans le brouhaha d'un bar du quartier de l'astroport, contée par la TriDnounou aux enfants sur le point de s'endormir, court ...