Les Règles sur la Magie
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Ceci est un aide mémoire qui résume les pouvoirs des mages. Il ne s'agit en aucun cas d'une référence, mais de note de lecture dont le but est de se rafraichir la mémoire avant de commencer une partie. En cas de doute, le livre de base et le compteur sont les seules références. Légende : R : Réussite, P : Paradoxe, Q : Quintessence, VOL: Volonté. Généralités : Dégâts : Chaque R inflige 2 niveaux de santé. Psyché: Dégâts contondants. Toutes sphères sauf psyché : Dégâts létaux. Charge de ...Contient : inflige (4)...Légende : R : Réussite, P : Paradoxe, Q : Quintessence, VOL: Volonté. Généralités : Dégâts : Chaque Rinflige2 niveaux de santé. Psyché: Dégâts contondants. Toutes sphères sauf psyché : Dégâts létaux... [Détails]Les Esprits : Les Umbrassés
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Les différents types d'Esprits : Les Esprits étant divisés en plusieurs Royaumes, il en existe différentes sortes. La liste ci-dessous est une catégorisation en nature. Célestes ou Incarnas : Ces Esprits éthérés sont hautement influencés par les croyances des mortels. Ceux qui sont connus comme des Dieux ont réussi à attirer l'attention du subconscient universel. Celle-ci leur a sans aucun doute fourni un pouvoir considérable. On suppose que si cette attention venait à diminuer, leur pouvoir ...Contient : inflige (2), infligé...Ils l'utilisent pour blesser leurs opposants. Pour chaque succès sur un jet de Rage diff. 6, l'espritinflige1 niveau de dégâts létaux, ou enlève à un esprit ennemi 1 point de Pouvoir. Gnose : Utilisée... [Détails]Le Matos pour Flinguer
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PISTOLET AUTOMATIQUE : * 44 Automag : Apparu au cours des années 70, ce fut le premier pistolet automatique à pouvoir tirer une version spécialement adaptée et surpuissante du célèbre .44 Magnum (considéré à l'époque comme le calibre le plus puissant au monde). Cette arme doit sa notoriété à son apparition dans «Le Retour de l'Inspecteur Harry » (Sudden Impact) où Clint Eastwood en démontre l'efficacité supposée. C'est encore l'un des automatiques les plus puissants au monde (à noter qu'il ...Contient : inflige (3)...Swarovski 10x ou 12x. NB : il faut une ressource minimum de 3 pour pouvoir l'acquérir. NB : le reculinflige(9-force) dommages contendants si l'utilisateur n'a pas une position arrêté et stable. NB :... [Détails]Quintessence lycée & magye noire
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Ce scénario peut être une introduction au monde des garous ou a celui des sorciers. Résumé : Les pj sont envoyez dans un lycée où ils doivent s'arranger pour récupérer la quintessence d'un caern (ok schéma classique je l'avoue). Une fois là-bas les pj découvriront que les garous s'inquiètent de mystérieux esprits apparaissent et certains d'entre eux attaques le Caern. En fait le soir vers 2 H un groupe de 6 étudiants s'amuse sans intention de faire du mal 'pour rigoler' à invoquer ...Contient : inflige (2)...illusion) une fois tous descendus ils se retrouvent donc dans une sphère blanche (elle cède si on luiinflige60 de dégâts) au bout de 4 tours un garou arrive soit il les libère soit ils se sont déjà libéré... [Détails]Créer des Effets Magiques
sur Maëlkavian
Que voulez vous faire et Comment ? Si vous n'aviez pas de plan à l'esprit, vous ne feriez pas appel à la magie. Cependant , il y a diverses manières d'accomplir un exploit donné. Imaginez vaguement ce que vous voulez faire puis regardez comment vous pouvez l'obtenir magiquement. Que fait votre personnage, dans son paradigme, pour que cela se produise ? Comment l'effet est produit, sera t'il visible, que fait le mage pour qu'il se produise. Il doit utiliser en général des outils précis, pour ...Contient : inflige (2)...effet spécifique dépend du paradoxe impliqué. Dégâts, Durée... Dégâts : Chaque succès consacré aux dégâtsinfligejusqu'à deux niveaux de dommages. Pour les attaques de psyché ces dégâts sont contendants... [Détails]Les Armes blanches
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Contient : inflige (2)...privilégier au choix l'agilité ou la force. Spécial : lorsque le porteur la tient à deux mains, l'épée bâtardeinfligeF+3 de dommages. Epée viking : Caractérisée par une garde courte, et un gros pommeau... [Détails]I - Les caractéristiques des armes : Prise : désigne la façon dont doit être tenue l'arme, et le nombre de mains qui peuvent être posées sur la poignée. Les armes à deux mains ne peuvent être tenues à une main que si le porteur cumule un score de 5 en Force+Puissance. Attaque : sans incidence sur les jets de dé, cela désigne juste la façon dont est maniée l'arme. Vous pouvez en tenir compte pour la description en jeu des coups portés par le personnage. Ta = Taille. Les attaques sont données ...
Effet - Forces
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* Mesure de l'énergie : en invoquant cet Effet, le mage peut sentir le type et le montant de d'énergie disponible autour de lui. Il peut facilement traduire ses perceptions en une mesure précise : volt, ampère, teslas... notez que cette quantification inclut l'énergie cinétique qui permet à un mage de déterminer la vitesse d'un objet par rapport à lui s'il connaît la masse de l'objet. Le fait que le mage puisse sentir et quantifier l'énergie ne signifie pas qu'il puisse la décoder. Il peut remarquer ...Contient : inflige...le flux électrique, le faisant se concentrer en un endroit ou se décharger en un autre. Un tel Effetinfligedes dégâts, frappant un adversaire vivant ou un engin sensible aux dommages électriques. **... [Détails]