Modifications des Règles
Combat : Le problème essentiel du système de nightprowler est qu'il beaucoup trop facile de réussir les attaques et défenses. En effet, un P.J. peut sans grandes difficultés avoir un score compris entre 17 et 20 sur 20 en épée (ou poignard) et en esquive, et ce à la création du personnage !!! Quand on sait que pour une compétence privilégiée on peut relancer une fois un jet raté, on imagine sans peine qu'un combat entre deux bons spadassins peut durer très, très, très longtemps. En fait ...Contient : magicien (4)...effet inutilisables en combat. Deuxième modification : des différences plus marquées selon le niveau dumagicien, cf. tableau ci-dessous. Attention, il devient presque impossible de résister à un sort... [Détails]Background
Le but de cette aide de jeu est de permettre facilement l'invention du passé d'un nouveau personnage. Elle permet une élaboration beaucoup plus poussée que la table des règles (p. 35) puisqu'elle possède 100 évènements au lieu de 20 ! Lancez 1d100 (au lieu de 1d20) pour chaque année au-delà de 13 ans, puis réorganisez les évènements que vous avez tirés dans l'ordre de votre choix afin d'obtenir une histoire aussi riche et cohérente que possible. J'espère que grâce à cette aide de jeu ...Contient : magicien...au bout de 2D6 mois (étiquette +2 et -1D6 de moralité). * 77 Le personnage réussit un cambriolage d'unmagicien(-2D6 points de réputation vis à vis de la guilde du mage et un objet magique). * 78 Le personnage... [Détails]