La maison patriarcale
sur Le Ludiste
Structure : Une maison patriarcale est une entité complexe réunissant des centaines ou des milliers de personnes autour d'une seule, le patriarche. Ce dernier est l'emblème autant que l'autorité suprême de la maison. Il est le garant permanent de sa stabilité et de sa pérennité. Viendrait-il à faillir que la maison pourrait disparaître après une chute sociale terrible. Ce genre d'événement est déjà arrivé et toutes les familles patriarcales des origines n'ont pas existé assez longtemps pour voir ...Contient : maison (16)Lamaisonpatriarcale Structure : Unemaisonpatriarcale est une entité complexe réunissant des centaines ou des milliers de personnes autour d'une seule, le patriarche. Ce dernier est l'emblème... [Détails]Les Lignées « Maison »
sur Tenebrae au format (2.8 Mo)
Contient : maison (7)Les Lignées «Maison» Lignées du Sang pour Vampire : le Requiem créées par les visiteurs du site Tenebrae. Présentation : Dans le jeu de rôle Vampire : Le Requiem, les Lignées de Sang sont des... [Détails]Lignées du Sang pour Vampire : le Requiem créées par les visiteurs du site Tenebrae. Présentation : Dans le jeu de rôle Vampire : Le Requiem, les Lignées de Sang sont des sous branches culturelles d'un des cinq Clans majeurs, fondées par un membre de ce Clan ayant une Puissance du Sang d'au moins 6. Elles se caractérisent par une Discipline de Clan supplémentaire ainsi qu'une Faiblesse supplémentaire. Aucun vampire n'est membre d'une Lignée lors de son Étreinte mais doit plutôt le ...
Règles maison d'utilisation des senseurs
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (73 Ko)
Règles maison d'utilisation des senseurs.Contient : maison (2)Règlesmaisond'utilisation des senseurs Règlesmaisond'utilisation des senseurs. [Détails]Règles Maison
au formatContient : maisonRèglesMaisonCréation de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les... [Détails]Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...
Évolution des personnages (règle maison)
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (149 Ko)
Contient : maisonÉvolution des personnages (règlemaison) 1) Expérience : Obtenir (se perfectionner dans) un talent par l'expérience : Difficulté, AT, Int. MJ: Cette tâche peut être tentée une seule fois au début... [Détails]1) Expérience : Obtenir (se perfectionner dans) un talent par l'expérience : Difficulté, AT, Int. MJ: Cette tâche peut être tentée une seule fois au début ou à la fin d'une séance. Quel que soit le résultat du jet, les ATs sont consommés. La difficulté du jet dépend du niveau de talent à atteindre. ...
Règles maison pour la recherche de plantes par les
herboristessur La Licorne de Tanil au format (29 Ko)
Recherche d'une plante particulière : Temps de recherche et jets : Pour trouver une plante précise, il faut absolument y consacrer un temps où on ne fait que cela. Pour un lieu donné, le MD fait un unique jet au début pour déterminer si la plante est présente. L'herboriste peut décider de changer d'endroit, ce qui nécessite un déplacement d'au moins 1 heure de marche. Ensuite l'herboriste a droit à un jet de compétence par heure pour trouver la plante (bien sûr si la plante n'est pas présente ...Contient : maisonRèglesmaisonpour la recherche de plantes par les herboristes Recherche d'une plante particulière : Temps de recherche et jets : Pour trouver une plante précise, il faut absolument y consacrer... [Détails]Règles maison : Rituels de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (33 Ko)
Apprentissage des rituels de sorcellerie : Les disciplines de Thaumaturgie et de Mortis permettent à leurs adeptes de progresser dans différentes branches, mais aussi d'apprendre des rituels. Dans les règles de base, cet apprentissage se réalise en cours de jeu, et rien ne précise que le personnage puisse démarrer avec la connaissance déjà acquise de certains rituels. Attention ! Un personnage ne peut apprendre que des rituels d'un niveau inférieur ou égal à son rang de Thaumaturgie ou de ...Contient : maisonRèglesmaison: Rituels de sorcellerie Apprentissage des rituels de sorcellerie : Les disciplines de Thaumaturgie et de Mortis permettent à leurs adeptes de progresser dans différentes branches... [Détails]Règles maison : La diablerie et ses conséquences
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (48 Ko)
La diablerie (ou amaranthe) est à la fois le pire crime et le meilleur bénéfice chez les vampires. Commettre la diablerie pour un caïnite est le fait de se nourrir du sang d'un autre caïnite, autrement dit, un acte équivalent au cannibalisme entre êtres humains. Un des pires péchés qui puisse être commis. Mais le fait de boire le sang d'un vampire plus ancien que soi, revient à en tirer une part de sa puissance, à goûter au pouvoir d'une génération plus ancienne, plus proche de Caïn, le Père ...Contient : maisonRèglesmaison: La diablerie et ses conséquences La diablerie (ou amaranthe) est à la fois le pire crime et le meilleur bénéfice chez les vampires. Commettre la diablerie pour un caïnite est le... [Détails]Règles maison
Création du personnage : Un personnage ne peut démarrer avec plus de 5 talents au niveau FAIble. Expérience et progression : Ceci est une tentative de formaliser la progression des personnages de Château Falkenstein à l'aide d'un système d'expérience plus 'quantifié' que celui des règles. Tout ceci est en cours d'expérimentation. Pour qu'un talent donné progresse d'un niveau, il faut accumuler une certaine expérience, matérialisée par des croix marquées à côté du talent concerné dans ...Contient : maisonRèglesmaisonCréation du personnage : Un personnage ne peut démarrer avec plus de 5 talents au niveau FAIble. Expérience et progression : Ceci est une tentative de formaliser la progression des... [Détails]Maisons situées aux environs de Vivesaigues
sur Cerbere.org au format (77 Ko)
Maison Tully de Vivesaigues : Vivesaigues est un robuste château possédant uniquement trois flancs, situé à la jonction des fleuves de la Culbute et de la Ruffurque. Le troisième flanc de la structure est entouré d'un fossé inondable, ce qui rend le château inattaquable de ce côté-ci. Les Tully n'ont jamais été rois, mais furent les meneurs des seigneurs révoltés qui désertèrent le service d'Harren Le Noir pour rejoindre les rangs d'Aegon le Conquérant. Ils furent ainsi récompensés du statut de Gouverneur ...Contient : maison (57)Maisons situées aux environs de VivesaiguesMaisonTully de Vivesaigues : Vivesaigues est un robuste château possédant uniquement trois flancs, situé à la jonction des fleuves de la Culbute et de... [Détails]