Cartes des manoeuvres en combat
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Contient : initiative (3)...déclarée, le joueur réduit de moitié sa Base de Défense. En contrepartie, il peut agir normalement à sonInitiative, même s'il a été touché. Renversement : Attaque à -60 (ou -30 à Mains Nues) contre IP0... [Détails]Mise hors de combat : Si un personnage réussit un coup visé sur un bras ou une jambe, il réduit de moitié les dégâts effectifs de son attaque, mais les compte en totalité pour déterminer le Niveau de Critique. Le membre est considéré comme étant un point vulnérable pour le calcul des dégâts nécessaires à la réalisation d'un Critique. Ne fonctionne pas contre les créatures à Encaissement. Défense totale : Se déclare lors du tour du joueur. Confère un bonus de ...
Preview "Les domaines du Ki"
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Contient : initiative (3)...vitesse et les mouvements des armes qu'il utilise. En conséquence, il obtient un bonus spécial de +10 à soninitiative. Vitesse Augmentée sert également en combat à mains nues. Conditions : Extension de... [Détails](...) Force contre le Pouvoir du personnage pour être capable de l'approcher alors qu'il accumule une telle quantité d'énergie. Un personnage qui arrive à concentrer cette quantité de pouvoir et qui ne le libère pas en l'utilisant, perd dix points de Ki. 120+ points : A partir de cette valeur, c'est au maître du jeu de déterminer les impacts potentiels que l'énergie personnage est capable de produire, bien sur, ils devraient être aussi spectaculaires que redoutables. Un personnage qui arrive ...
Récapitulatif maladresses
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Petit fichier pdf qui rappelle les conséquences et règles des maladresses dans la plupart des situations. Jets Ouverts et Maladresses (p 7) : tous les tests sur D100, sauf tests de Résistance, Niveau de Maladresse et Niveau de Critique. (Pour les tests de Résistance, un 100 est toujours une réussite; et si la Résistance dépasse la Difficulté de 50 points, le test est automatiquement une réussite (p 8)). Niveau de Maladresse : Résultat du D100 Niveau de Maladresse : 1 D100 + 15. 2 D100. ...Contient : initiative (3)...de Maladresse dépasse 80. Défense (p 93) : le Niveau de Maladresse est soustrait du Total de Défense.Initiative(p 93) : cause un malus à l'Initiativeen fonction du résultat du D100 Résultat du D100... [Détails]Un Exemple de Personnage
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Contient : initiative (3)...pour rajouter son bonus naturel, ce qui l'augmente à 55. Puis nous calculons ses points de vie et sonInitiative. Comme nous l'avons vu précédemment, Célia possède 85 points de vie au total, après l'investissement... [Détails]Puisque nous connaissons toutes les étapes de la création d'un personnage, nous allons les appliquer ensemble à la fiche de Célia. Nous avons déjà généré et réparti ses caractéristiques et choisi sa classe : guerrier acrobate. Nous devons ensuite choisir ses avantages et désavantages en utilisant les trois Points de Création. Après un feuilletage de la liste, nous décidons de choisir quatre avantages et un désavantage pour obtenir le ...
Le Corbeau des Mares [pluriel : Corbeaux des Mares]
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Contient : initiative (2)...un pied sur leur territoire... Bec déchiqueteur : Altère l'énergie ; +20 dégâts ; -1IP défenseur ; +10initiativeLes Corbeaux sont particulièrement adaptés à chasser, dans la Veille ou ailleurs, dans... [Détails]Patron des Charognards. Le Corbeau des Mares ressemble beaucoup, de loin au moins, à un corbeau tout ce qu'il y a de plus normal. Seulement, il mesure souvent, debout sur ses pattes, entre 1m et 1m50. De plus, il a un bec tout particulièrement acéré, ses plumes sont bizarrement agencées, lui faisant comme des épis par endroits, ou des étranges proportions. Le rendu est habituellement effrayant, parce que ça lui donne un air maladif, voire "cassé" qui contraste avec la santé que suggèrerait ...
Création de Personnages
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Contient : initiative (2)...Histoire, car c'est une Compétence d'Intelligence (p. 11 et 15). 9. Calculez vos Points de Vie et votreInitiative: Calculez à présent vos points de vie en utilisant le Tableau 4, puis ajoutez-y le bonus... [Détails]1. Générez et calculez vos Caractéristiques : Il faut générer huit valeurs et les distribuer entre vos Caractéristiques (p. 10 et 11). 2. Choisissez votre Race : Choisissez la Race que vous préférez et notez ses capacités spéciales. Vous pouvez choisir parmi plusieurs sortes de Néphilims (p. 29 à 32) ou, si votre Meneur de Jeu le permet, des races pures (p. 258 à 261). 3. Choisissez votre Classe : Choisissez l'une des vingt Classes disponibles. Ce seront ...