Le Trésor des Orks
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Contient : légendes...que la carte représentait l'intérieur de cette illustre caverne de l'Aventurie, citée dans toutes leslégendes: la caverne du Trésor des Orks. Aussitôt, ils se sont mis en tête de la découvrir, mais ils... [Détails]Le Trésor des Orks constitue le troisième volet de la trilogie ' Découverte du pays des Orks '. Les héros doivent encore déployer beaucoup de courage et d'imagination mais bientôt, peut-être verront-ils leurs efforts récompensés: le dénouement est proche. Pour apprécier pleinement cette aventure, il est recommandé aux joueurs d'avoir tout d'abord exploré la Forêt des Araignées (Vol. 1) et escaladé la Tour Pourpre (Vol. 2). Toutefois, nous savons bien qu'il n'est pas donné à tous les joueurs: de ...
La Porte des Mondes
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Contient : légendes...tours de jeu par le poison. Le chef de la tribu, en échange d'un cadeau, accepte de raconter de vieilleslégendes: comment les Puissants partaient d'ici dans leurs engins volants, vers le pied de la montagne... [Détails]La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...
La Forêt sans Retour
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Contient : légendes...Mimétique : Les Créatures Mimétiques sont des êtres qui existent depuis longtemps et qui, à en croire leslégendes, seraient venues d'un autre monde. Comme leur nom l'indique, elles peuvent changer de... [Détails]Avant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...
L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
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Contient : légendes...enlisé. Enfin, un dernier mot pour le Maître de jeu: l'Aventurie est un guide de voyage, un livre delégendes, un livre d'histoire, un traité de zoologie, etc., mais ce n'est pas un livre de règles. Les... [Détails]Au cours des aventures de l'œil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore pleins de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...
L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
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Contient : légendes...altitude. Ces nuages peuvent se différencier les uns des autres et portent presque tous un nom. Selon leslégendes, ils auraient été créés par un des Nouveaux Dieux, par un démon ou par un maître de runes... [Détails]Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...
Les Sept Coupes Magiques
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Contient : légendes...Attaque 8 Energie Vitale 30 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 2D+2 Classe de monstre 30 Le Vampire. Leslégendesd'Aventurie racontent qu'il y a des millénaires, un Mort Vivant Magicien - normalement... [Détails]Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...
Codex Cantiones : Recueil de formules magiques
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Contient : légendes...Coût : 5 EA Portée : Sur lui-même. La durée d'effet : 1 minute. (A) Information pour le MJ : Toutes leslégendessur les Elfes leur attribut de fantastiques performances dans le domaine des sens. Le charme... [Détails]Formules pour Druides : RUPTURE DE CONTROLE (BEHERRSCHUNGEN BRECHEN) Antimagie Origine Druidique Technique : Le Druide touche le front du possédé avec la main ou son poignard et se concentre avec les yeux fermés. Préparation : Au moins une minute. Epreuve : SA/IN/CH (+RM de la victime) Effet : Libération des victimes des sorts de Domination. La dépense d'énergie astrale dépend de la puissance du sort de Domination utilisé : La valeur du domineur dans la formule moins la valeur du Druide ...
Les Novadis
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Contient : légendes...croient aux douze Dieux. Les Novadis, cependant, croient en Rashtoullah l'Unique, qui selon les ancienneslégendes, est apparu il y a environ 250 ans dans les oasis de Keft afin d'envoyer le Beni Novad... [Détails]La lumière aveuglante du soleil ; des odeurs d'excréments de chameau ; de bruyants et grossiers marchands gesticulants ; des personnes à barbe noire avec un nez large et crochu ; des vêtements larges et amples ; quelques beautés voilées aux yeux foncés ; deux vieux sages à barbe blanche assis à l'ombre d'un palmier jouant au jeu des « chameaux rouge et blanc » et buvant leur thé ; un marchand d'esclaves ; des hommes au torse nu ; un Khunchomer (cimeterre) dans la main et une dague à la ceinture ...
L'Histoire des Tulamides
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Contient : légendes...des flottes de zedrakks, ces bateaux utilisés par les Tulamides. Mais parallèlement à cet âge d'or, leslégendesrapportent un changement dans les moeurs : l'Echx, jadis perçu comme l'ennemi héréditaire... [Détails]Par purisme, j'ai préféré laisser dans cette traduction les noms originaux pour les lieux, les peuples et certains personnages. Pour pouvoir se référer à la carte de la version française, j'espère traduire pour bientôt certains de ces noms dans un fichier séparé. Quand les noms n'existaient pas (à ma connaissance) dans la VF, je les ai un peu arrangés à ma sauce. Dans ce texte, les 'Echsenmenschen' de la VO deviennent les Echx (c'est joli, non ?), ces créatures reptiles qui terrorisaient les ...
Dans la Gueule du Loup
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Contient : légendes...: LA LEGENDE L'Aventurie est un continent bien mystérieux, peuplé de créatures étranges, parcouru delégendeset de mythes plus curieux les uns que les autres. Beaucoup ont été oubliés, d'autres subsistent... [Détails]Ce scénario est conçu pour un groupe d'environ cinq personnages débutants. Le meneur de jeu peut comme il le désire utiliser les règles d'initiation ou l'Extension, il est cependant préférable de connaître un peu I'Aventurie. Tout ça c'est bien joli, mais nous vous sentons piaffer d'impatience. Pourquoi faites-vous nerveusement sauter un dé dans une paume moite et crispée ? Et si on jouait ? Silence on tourne ! PARTIE I : LA LEGENDE L'Aventurie est un continent bien mystérieux ...