Localisation, armures & autres
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Contient : aura (4)(...) Le personnage coche une case de malaise pour cette perte, qui ne sera récupérée que quand le personnageauramaîtrisé son handicap. - Si une zone blessée tombe en dessous de 0 PV, c'est encore plus grave. (...)
Cela veut dire qu'il passe deux jours dans le coma (pour grimper jusqu'à 1 PV) et que son maximum de PV va passer définitivement de 4 à 3 dans la zone du torse. Si Paré fait 2 points de guérison, Arthur passe à 0 PV, reste 1 jour dans le coma et n'auracomme séquelle qu'une profonde cicatrice. Mais Ambroise Paré est un chirurgien de génie (talent à +3 ), il obtient une réussite critique, et soigne Arthur de 4 PV, celui-ci ne passe à 2 points de vie, mais à 1, ce qui est déjà bien. Il n'auraaucune cicatrice durable et se réveillera une heure plus tard (quand ilaurarécupéré un point de souffle). Viser : Dans la plupart des cas, les PMJ n'ont pas de points de vie localisés, vous emploierez donc les règles de base (page 48) si vous décidez de viser une zone précise sur eux. (...)En jeu de rôle, chacun voit un peu midi à sa porte. Certains trouvent que des règles de six pages sont déjà trop compliquées, d'autres ne supportent pas que tous les détails concernant les armes ne soient pas pris en compte. Il ne faut pas oublier que le but premier du jeu de rôle s'est de s'amuser. Et chacun a sa façon de s'amuser. Pour ceux qui aiment les détails, voici des règles optionnelles, compatibles avec les règles de base, mais plus particulièrement destinées à compléter les règles de campagne ...