Le Guide du Soulard de Merkhos
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Contient : objet (37)(...) En tant que Travers, il intervient lorsque le personnage est confronté à des situations nuisant à l'objetde sa loyauté et éveille sa crainte de voir cetobjetmis en péril. Atouts merkhosiens : Aristocratie mercenaire : Vous êtes l'enfant de mercenaires très connus. Il est normal qu'une partie de la légende qui entoure vos parents rejaillisse sur vous. (...)
Vous devez dépenser 1 charge pour pouvoir discuter durant 1d6+4 tours. Coût : 2500 DO la paire, 1500 pour en rajouter une. Calcul :objetmagique à charge (1 capacité), FD 2 (8 capacités) : portée = hors de vue, 1 cible, durée = 1d6 + 4 tours, effet amateur. (...)
Amulette de protection : une fois portée, l'amulette vous fournit 1 point de protection (immunisé aux effets de « perce armure ») de manière permanente. Coût : 100 DO (encombrement nul). Calcul: 1 point de protection (2 capacités),objetpermanent (4 capacités). Armure naine : le savoir faire des nains est tel que cette armure protège mieux pour un poids égal. (...)
Calcul : bonus de +4 (4 capacités), atout (4 capacités), magie FD 1 (4 capacités) = 1 coup social, durée = concentration,objetmagique parasite (2 capacités). Cache fumet : Si vous vous aspergez de ce liquide volatile, vous pouvez camoufler grandement vos propres odeurs - donnant un malus de +8 à ceux qui voudraient suivre vos traces à l'odeur. (...)
Foulard de nage : ce foulard, plaqué sur la bouche, permet à son porteur de respirer sous l'eau (liberté de mouvement : eau). Coût : 250 DO. Calcul : atout (4 capacités),objetmagique permanent (4 capacités). Gemme de vision nocturne : cette pierre rouge vous permet, une fois, appliquée sur votre oeil, de voir dans le noir (en noir et rouge). (...)
Gemme de vision vraie : regarder à travers cette pierre révèle les éléments invisibles, les illusions et la vraie forme des objets ou des individus. Vous gagnez l'équivalent de « Réfractaire (illusions et invisibilité) ». Coût : 650 DO. Calcul :objetpermanent (4 capacités), atout (4 capacités) Gemme de vision lointaine : vous disposez d'une pierre gravée et d‘une gemme. (...)
Coût : 20000 DO. Il est possible d'acquérir des pierres supplémentaires pour la modique somme de 1000 DO. Calcul :objetpermanent (4 capacités), magie FD 2 (8 capacités) : portée = hors de vue, zone = chariot, durée = 1 tour, effet amateur. (...)
Le lacet vous offre les effets d'un atout. L'arme n'est pas considérée comme une arme magique. Coût : 500 DO. Calcul : atout (4 capacités);objetparasite (2 capacités). Lacet de feu/de glace/d'acide/ etc. : dégâts spécifiques. Lacet de tranchesprit : Némésis (créatures immatérielles) Lacet de danse mortelle : action supplémentaire (lame animée) Lacet d'énergie : stock d'énergie. (...)
Lacet fléau : spécialisation (peuple). Lacet tonnerre : technique de combat (assommer x 2). Maskagaz : cetobjetvous procure les effets de l'atout « invulnérabilité (gaz) ». Attention, l'effet ne dure qu'1d6h. (...)
La pierre vous offre les effets d'un atout. L'armure n'est pas considérée comme magique. Coût : 500 DO. Calcul : atout (4 capacités):objetparasite (2 capacités). Pierre d'alarme : sixième sens Pierre d'aura: aura de haine/d'amour. Pierre d'immuabilité : sans repos. (...)
Calcul : encombrement réduit (1 capacité) Sac de contenance : Le sac de contenance est très apprécié des voyageurs et des bateliers. Il en existe différentes tailles. On peut mettre autant d'objetque l'on veut dedans dans la limite d'un poids donné et dans la limite de la taille de son ouverture. Le poids du bagage est constant quelque soit son contenu. Retrouver unobjetdans un sac de contenance prend un tour complet si c'est un article générique et trois tours pour un article précis. (...)
Support à gemmes : Il existe un support permettant de garder une gemme de vision en position, que l'on peut acquérir pour la modique somme de 150 DO (en général offert pour l‘achat d‘une paire de gemmes). Calcul :objetpermanent (4 capacités), atout (4 capacités). Vêtements d'hiver : lorsque vous portez ces vêtements, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la sauvegarde contre le froid. (...)
Calcul : bonus de +4 (4 capacités). Objets magiques : On considère que les effets magiques bénéficient d'un PM gratuit. Transformer unobjetordinaire en unobjetmagique à usage unique ne coûte rien. Rendre unobjetmagique « à charges » coûte une capacité spéciale pour 1d6+4 charges. Une capacité supplémentaire fournit à nouveau 1d6+4 charges). Rendre unobjetmagique « parasite » coûte deux capacités spéciales : déclencher le pouvoir coûte 1d6 PE ou un dK. Rendre unobjetmagique « permanent » coûte 4 capacités. Règles additionnelles : Le Contrat : Le contrat est la base des scénarios de Merkhos : il définit combien les personnages seront payés et quels sont leurs obligations. (...)
Je vous conseille de prendre le FD des personnages calculé ci-dessus.) - Membre d'une compagnie : * FD de la compagnie. - Chercher unobjet: * 2 * FD de l'objet. Exemple : Salif décide d'engager des membres d'une troupe réputée : les faucons blancs (FD : 3). Il souhaite évidemment des mercenaires aguerris (disons FD 2 et niveau 6 aussi). (...)
En général, c'est à vous de le décider mais le MJ peut parfois vous l'imposer (faire une crise de folie lorsqu'on voit sa famille périr consumée dans un incendie peut donner la peur du feu au plus endurci des mercenaires de Merkhos). Un Travers commence avec un score de 1. Lorsque vous êtes confronté à l'objetde le Travers, si vous manquez le jet de dé sur lequel viennent se greffer les dKs de malus, faites un jet de Détermination (Sauvegarde). (...)
Lorsque votre relation devient professionnelle (6 degrés et plus), vous gagnez 1dK sur vos jets en coopération. Lorsque la relation est brutasse, ce bonus passe à 2dK. Réparations : Réparer unobjetprend du temps et coûte souvent de l'argent. En termes de jeu, cela se passe comme pour créer un équipement (cf. (...)
Le FD est déterminé par le nombre de capacités négatives à faire disparaître, en prenant en compte le degré de maîtrise de l'artisan qui répare l'objet. Exemple : Daric, de retour à Merkhos décide de faire redresser son armure (qui a une capacité négative). (...)
Il est par contre multiplié par 2 par capacité supplémentaire à effacer. Si c'est un PJ qui répare l'objet, on prend en compte son degré de maîtrise pour réduire le coût. Si c'est un Figurant, il paye plein pot. (...)
Cela nécessite des outils de professionnels adaptés et une dépense conséquente. Un triple 6 implique un passage à la forge assez long et de repayer le prix de l‘objetneuf. Un atelier est nécessaire. Usure Comme indiqué dans le dK², la jauge d'usure est généralisée. (...)
Objets magiques Merkhosiens : Les objets magiques merkhosiens sont rares et précieux. Ils ont tous une histoire et une utilité. Car pour créer unobjetmagique, il faut sacrifier un ou plusieurs dragounets et cela, aucun guide-dragon ne le fait de gaîté de coeur, à moins d'être une personne dénuée de toute émotion. En termes de règles, sacrifier un dragounet vous permet de créer unobjetmagique permanent de FD égal à celui du dragounet sacrifié, auquel vient s'ajouter un nombre de PM gratuits égal à son niveau. Il faut également prendre en compte la compétence d'enchantement de la personne qui crée l'objet, fournissant de 1 à 3 PM gratuits. Il est évident qu'unobjetmagique de Merkhos est incomparablement puissant. Par contre, étant donné qu'il signifie la mort d'un dragounet, ils sont excessivement rares. (...)
Ceux-ci sont bien plus ordinaires et facilement disponibles. Leur utilisation pose toutefois quelques soucis dans la région de Merkhos: toutobjetmagique devient « parasite » (son utilisation requière 1d6 PE ou 1dK. S‘il était déjà parasite, le coût double.) Et unobjetà charges est plus difficile à recharger. Les brasseurs de brouet : Les brasseurs de brouets sont tous ceux qui ont appris à mélanger moult ingrédients étranges et inopportuns pour créer des mixtures improbables mais capables d'imiter les pouvoirs des dragons. (...)
Comment croyez vous qu'il parvienne à payer les traites de sa villa dans les forêts de Korvasica sans avoir à subir les foudres des Di Berti ? Détecter unobjetmagique : Détection de la magie (Domaine : Enchantement, portée : contact, 1 cible, durée instantanée, effet amateur). (...)
Hors de Merkhos : difficulté 15 et coût = 0 PE. Dans Merkhos : difficulté 25 (FD 1) et coût = 1d6 PE. Identifier unobjetmagique Identification d'objets (Domaine : Enchantement, portée : contact, 1 cible, durée instantanée, effet professionnel). (...)
Hors de Merkhos : difficulté 25 (FD1) et coût = 1d6 PE. Dans Merkhos : difficulté 30 (FD2) et coût = 2d6 PE. Recharger unobjetmagique à charges Pour recharger unobjetmagiques, il faut lancer le sort adéquat : Recharge (domaine : Enchantement, portée : mêlée, 1 cible, durée instantanée, effet professionnel : 2PM, importance de la recharge : xd6 + caractéristique, coût supplémentaire de 2PM à Merkhos). Magie non draconique : Bizarrement, la magie fonctionne très bien pour les guides-dragons et les brasseurs de brouet mais les magiciens « traditionnels » ainsi que les prêtres éprouvent plus de difficultés à influer le cours des choses au sein de la cité. (...)
Après tout, un aventurier qui se respecte ne va pas se promener avec une baguette de boules de feu déchargée ou vendre unobjetsans avoir vérifié s'il était magique (au risque de se faire rouler). Non, vraiment ne vous inquiétez pas pour les mages : les traites de leurs villa sont payées en temps, en heure et rubis sur l'ongle. (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...