Création d'objets magiques
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Contient : objet (130)(...) Il existe de nombreuses méthodes d'enchantement. En voici une liste très résumée : Tisser des éléments primordiaux dans une trame d'unobjet, la magie des noms (donner un nom à unobjetunique, ce n'est pas si simple bien sûr), enchantement permanent de trame (placer un sort nommé dans unobjet), emprisonnement d'un esprit dans unobjet, etc. Méthodes de création d'objets magiques : La création d'unobjetmagique est découpée en trois étapes successives : * créer ou obtenir l'objeten lui-même, * imprégner leditobjetd'énergie magique, * effectuer le test d'enchantement permettant de lier la magie à l'objet. Créer ou obtenir l'objetdemeure la tâche la plus élémentaire des trois. Dépendant de sa nature, obtenir l'objeten question peut s'avérer être très simple ou plus compliqué. Il peut aussi s'agir de forger une lame à partir de matériaux bruts, ce qui demande plus de temps et de travail. Dans tous les cas, la création d'unobjetà enchanter implique toujours l'utilisation d'une compétence artisanale. L'orichalque est fréquemment utilisé dans la conception de tels objets, car ce métal conserve mieux la magie que n'importe quel autre matériau. Une fois que le personnage a créé ou obtenu l'objetà enchanter, il ne lui reste qu'à l'imprégner d'énergie magique. Unobjetpeut ainsi être enchanté en y tissant des éléments primordiaux (feu primordial, terre primordiale, etc...), en nommant ou renommant l'objet, en y liant un sort permanent ou en y piégeant un esprit. La dernière étape du processus est le test d'enchantement. Ce test permet d'achever l'objetet de le rendre utilisable. La difficulté d'un tel test dépend de l'objetemployé. Méthodes d'enchantement : La plupart des enchantements sont réalisés par demi-magie. De part leur affinité avec les éléments, les élémentalistes sont les meilleurs enchanteurs parmi les magiciens, et certains d'entre eux choisissent de se spécialiser dans l'art de l'enchantement (Cf. (...)
Les enchanteurs utilisent l'une des quatre techniques majeures pour créer des objets magiques. Imprégner unobjetavec l'un des 5 éléments primordiaux (air, feu, eau, terre et bois) est la méthode la plus simple pour créer unobjetmagique (voir ci-dessous : « Tissage d'éléments primordiaux »). Bien qu'il soit difficile de récolter ces éléments et que l'art de les tisser dans l'objetsoit une tâche exigeant de grandes compétences, cette méthode est utilisée presque exclusivement par les élémentalistes, et également par les armuriers (une minorité). Nommer unobjetconfère à ce dernier une archi trame (donc trame unique) et un grand potentiel magique (voir page 3 : « Enchantement par le nom »). Tous les objets à filaments liés à un porteur sont des objets nommés. (...)
La technique d'enchantement par nom est utilisable par toute discipline capable de produire un enchantement. Un magicien peut aussi enchanter unobjeten plaçant un sortilège permanent (ou nommé) dans la trame de ce dernier (voir page 3 : « Sortilèges permanents »). (...)
En général, non seulement les magiciens utilisent des sorts nommés afin de créer des objets mineurs utilisables par tout personnage, mais aussi pour renforcer les capacités d'unobjetà filaments. Les magiciens des différentes disciplines sont tous à même de produire des sorts nommés (ou permanents). Enfin, un magicien peut enchanter unobjeten y enfermant un esprit (voir page 4 : « Esprits enfermés dans unobjet»). L'esprit peut coopérer avec le magicien. Toutefois, ce dernier piège généralement l'esprit contre sa volonté. (...)
Les nécromanciens et élémentalistes utilisent parfois cette technique - bien que les élémentalistes préfèrent prioritairement utiliser des éléments primordiaux. TISSAGE D'ELEMENTS PRIMORIDAUX (DANS L'OBJET) : Les éléments primordiaux sont souvent mêlés ou tissés dans des objets afin de procurer aux dits objets leurs propres caractéristiques. Le processus même du tissage ou incorporation des éléments dans l'objetles rend plus stables, de sorte qu'il est possible de tisser dans un mêmeobjetdu feu et de l'air primordial. Au 3ième cercle, l'élémentaliste apprend la technique (perception + demi-magie) lui permettant de tisser des éléments primordiaux dans des objets. (...)
Un test, nécessitant une heure de concentration, doit être réalisé pour chaque 'kernel' d'élément primordial. Si le test échoue, le personnage a perdu une heure, mais ni le 'kernel' ni l'objetne sont endommagés. Un échec critique indique que le 'kernel' et l'objetsont détruits. La difficulté dépend du tableau suivant (matériaux / éléments primordiaux). Les 'kernels' d'éléments primordiaux étant instables, il est nécessaire de faire un jet. (...)
Sortis de leur élément naturel, ou non protégés, les 'kernels' se stabilisent en perdant leur magie. L'orichalque est déjà stable, donc ne nécessite pas de jet particulier. Eléments Matériaux de l'objetà enchanter primordiaux Vêtements et cuirs eau bois pierre métal Prix d'un 'kernel' : AIR 6 8 9 11 13 80 TERRE 6 NA 8 6 7 80 FEU 9 NA 10 13 15 100-150 EAU 8 6 9 11 NA 100 BOIS 6 NA 6 NA NA 200. (...)
NA signifie qu'il est impossible de tisser cet élément primordial dans ce type de matériau. Si le personnage souhaite tisser ou incorporer plus d'un 'kernel' dans l'objet, la difficulté est augmentée de 1 par 'kernel' supplémentaire. Par ailleurs, si des 'kernels' d'éléments opposés sont tissés dans le mêmeobjet, la difficulté est augmentée de 2 (pour chaque paire opposée), voir la litanie des éléments plus bas. Par le biais d'une compétence artisanale (ex : broderie, sculpture, gravure runique, forge, poterie, etc...), en créant ou ornant l'objet, un personnage peut aussi diminuer la difficulté de tissage des éléments. La difficulté est de 5 à 7, suivant ce que l'artiste ou l'artisan se fixera comme volonté de faire une oeuvre originale ou non. (...)
Chaque succès au-delà de 'moyen' diminue la difficulté de 1. Enfin, la quantité d'éléments primordiaux nécessaire à l'objetvarie beaucoup. Ainsi, créer une pierre 'allume-feu' (l'équivalent d'un silex) ne demande qu'un 'kernel' de feu primordial, tandis que la création d'un bateau aérien demande plusieurs centaines voir milliers de 'kernels' d'air primordial. En règle générale, suivez cette ligne de conduite : Nombre de 'kernels' nécessaires = prixobjet/ 100PA (arrondi au supérieur). Exemple : Ardalon souhaite créer un manteau qui protège du froid (ou réchauffe son porteur). (...)
Il ne faut peut être pas le prendre comme une vérité immuable, juste comme une opinion de spécialistes du sujet. ENCHANTEMENT PAR LE NOM : Dans le monde d'EARTHDAWN, nommer unobjetou un endroit confère à ce dernier une archi trame, à laquelle tout individu peut se connecter magiquement. Le fait de nommer unobjet(ou un lieu) lie l'archi trame de l'objet(ou le lieu) à celle du personnage l'ayant nommé. Donc l'objet(ou le lieu) devient unobjetde trame du personnage. Par ailleurs, nommer unobjetva changer sa nature de plusieurs manières significatives. Un personnage ne devrait jamais considérer un tel acte à la légère. L'art de nommer (the naming, en VO) est nécessaire pour créer unobjetmagique avec une archi trame. Tous les objets à filaments sont nommés. Cela permet au porteur de puiser dans l'énergie magique de l'objetvia les filaments qu'il a tissés de sa propre archi trame à celle de l'objet. Tous les objets légendaires sont nommés ou renommés à leur création, ce qui forme leur trame unique. L'art de nommer est la plus puissante et plus accessible des méthodes d'enchantement. Tous les adeptes (y compris les nonmagiciens) sont capables de l'employer. Renommer unobjet: Dans certaines occasions, créer unobjetmagique (spécialement les légendaires) implique de renommer unobjetexistant. Donner un autre nom à unobjetmagique change radicalement sa trame. Tous les filaments tissés sont perdus car ils étaient liés à une archi trame qui n'existe plus (nouveau nom). Les pouvoirs et connaissances clefs de l'objetchangent également. En général, la nouvelle archi trame de l'objetlui confère peu de pouvoirs, mais l'objetgagnera en force et puissance à mesure qu'il sera impliqué dans les exploits légendaires (voir plus loin). Renommer unobjetnécessite un pouvoir magique considérable. Le MJ devra considérer avec attention toute tentative de 'renommage ' par les personnages. Dying legacy : Cette technique permet de créer avec certitude unobjetlégendaire. C'est de la magie du sang (sacrifice). Lorsqu'un personnage (adepte) voit sa mort venir avec certitude, il peut décider de sacrifier ses dernières forces afin de créer unobjetlégendaire (se trouvant à proximité, par exemple son arme). Au travers de ce sacrifice, l'objetest créé. L'adepte mort ne peut donc pas en profiter. SORTILEGES PERMANENTS (DANS LA TRAME DE L'OBJET) : Les magiciens peuvent aussi enchanter des objets en plaçant dans leur trame des sorts nommés. Exemple : Tapis volant, Bouclier d'énergie, Rappel des armes. (...)
Le nombre de connaissances clefs dépend du cercle du sort nommé : Cercle Nb conn clef : 1-4 1 5-8 2 9-12 3 13+ 4. Donc, si un magicien découvre les connaissances clefs du sort de l'objet, le sort peut être dissipé et l'objetmagique... foutu ! En seconde édition, il est impossible de dissiper un sort nommé. Mais il reste les méthodes « classiques » d'attaquer le sort dans l'astral et de le détruire. (...)
Pour être efficace, il faut être physiquement présent dans l'espace astral ou user de la magie spécifique (sort, talent, etc.). ESPRITS ENFERMES DANS UNOBJET: Cette technique, portant le (doux) nom d'emprisonnement d'esprits, est accessible aux nécromanciens et élémentalistes à partir du 5ième cercle. (...)
Pour lier un esprit inférieur (tasked spirit, en VO), un élémentaire ou un esprit allié, le personnage doit au préalable obtenir unobjetfait d'orichalque ou matériaux magiques (éléments primordiaux, cristal vivant, etc...). Car, seuls les objets créés dans ces matériaux peuvent retenir un esprit prisonnier. (...)
Si le test est un succès, la forme physique de l'esprit disparaît et sa forme astrale est piégée dans l'objet. Le magicien ayant enfermé l'esprit peut alors communiquer avec ce dernier en touchant l'objetet utilisant le talent Langue des esprits. Le magicien peut utiliser chacun des pouvoirs de l'esprit en touchant l'objet. Pour ce faire, il utilise les niveaux de l'esprit pour les différents tests. Cependant, le mage doit assumer les dépenses de fatigue ou dommages exigées par l'usage de certains pouvoirs de l'esprit. Toute personne trouvant l'objetpeut communiquer avec l'esprit s'il possède un talent approprié. Pour utiliser les pouvoirs de l'esprit, le personnage devra gagner une lutte de volonté, 'contest of will' en VO. Les magiciens peuvent aussi piéger des esprits nommés dans unobjet. Cependant, ils doivent au préalable apprendre le nom de ce dernier. Les esprits enfermés feront tout ce qu'ils peuvent pour se libérer. (...)
Note du traducteur : « si j'ai bien tout compris (lol), je crois que pour chacun des tests d'enchantement des différentes techniques (A L'EXCEPTION DU TISSAGE D'ELEMENTS PRIMORDIAUX qui peut ne constituer qu'une étape dans la création d'unobjetmagique), l'enchanteur doit appliquer un modificateur (Cf. tableau ci-dessous) à la difficulté (de ce jet) et dépenser un point de Karma. (...)
» Les quatre méthodes d'enchantement sont : l'incorporation d'éléments primordiaux (p2-3), nommer unobjet(p3), mettre un sortilège permanent (p3-4) ou enfermer un esprit (4-5). Technique Modif. difficulté : Elément primordial incorporé -1 par 'kernel'. Cristal vivant -1. Orichalque incorporé -1 par 1000 PA (valeur de l'orichalque utilisé).Objetcréé par enchanteur -1. Comp. artisanale utilisée -1 par degré de succès > moyen. Forge armure ou arme utilisée -1 par degré de succès > moyen. (...)
Temps supplémentaire investi -1 par semaine. 1 Il peut s'agir d'une dent d'animal féroce sur une arme, un haut fait associé à la création de l'objet, forger l'arme sur un pic très élevé au milieu d'une tempête... NOTE IMPORTANTE : les modificateurs sont cumulables. (...)
Types d'objets magiques : Voici des exemples typiques d'objets magiques qui peuvent se rencontrer dans Earthdawn. OBJETS MAGIQUES MINEURS : Pour créer unobjetcommun (peu puissant : les pierres chauffantes, les armes d'eau, etc..), il faut réussir un test d'enchantement difficulté 13 avec les différents modificateurs suivant les matériaux et compétences employées. L'objetcoûte en général 25 à 50% du coût normal (s'il est acheté). CHARMES DE SANG Les nécromanciens apprennent à créer des charmes de sang par demi-magie à partir du 4ième cercle. (...)
Tous les autres magiciens (Note du traducteur : personnellement, je ne limite pas qu'aux seuls magiciens) doivent utiliser la compétence ALCHIMIE pour produire des charmes de sang. Le magicien conçoit le charme en traitant unobjetde cristal vivant avec une solution alchimique pendant une semaine. Les ingrédients pour une telle solution, à usage unique, coûtent environ 10 PA. (...)
Le matériel nécessaire à la création d'une armure de cristal vivant coûte 500 PA. OBJETS A MATRICE DE SORTS : Pour créer unobjetà matrice de sorts, il faut réussir un test d'enchantement (difficulté 12 avec les différents modificateurs suivant les matériaux et compétences employées). Il faut que l'objetà enchanter contienne des éléments primordiaux et/ou de l'orichalque. Donc unobjetassez cher à créer ou acheter. Utilisation des objets à matrice de sorts : Pour utiliser de tels objets, il faut avoir un filament de tisser dessus. (...)
Donc, au moment où l'adepte tisse son premier filament, l'éventuel filament déjà tissé est dissipé et toutes les matrices se vident. En général, les objets à matrice de sorts n'ont pas de connaissance clef. Pour s'attacher à un telobjet, il faut réussir un test de tissage contre la défense magique de l'objet. Si le coût n'est pas précisé, il est de 100 points de légende pour ce premier filament. Le coût de progression est équivalent aux talents de premier cercle (100/200/300/500/800/1300/2100...) mais le rang ne peut pas être pris en considération pour les augmentations de cercle. Le rang du filament tissé sur l'objetdétermine le cercle du sort incorporé dedans, comme dans une matrice classique. Mais il est aussi possible de partager ce rang pour contenir plus de sorts, du moment que la somme des cercles des sorts soit égale au rang de filament de l'objet. Toutefois, un tel partage est définitif. Par exemple, si le magicien décide de mettre 3 sorts de cercle 1 dans unobjetdont il a tissé un filament de rang 3, il ne pourra pas y mettre un sort de cercle 3. Mais si, par la suite, il continue de monter son filament, il pourra y inclure un sort de cercle plus élevé, tant qu'il ne décide pas de partager les rangs qu'il a à nouveau tissés. (...)
Les objets à matrice de sorts ne contiennent que des matrices classiques, pas de méta-matrices, de matrices blindées ou multimatrices. Pour lancer un sort contenu dans l'objet, il faut être en contact physique avec leditobjet. Si ce n'est pas le cas au moment du test d'incantation, il reste possible de lancer le sort en magie brute (et ses conséquences), sinon le sort n'est pas lancé. Comme toute matrice, l'objetpeut être attaqué dans l'espace astral. De plus, il peut aussi être détruit physiquement. Dans un cas comme dans l'autre, les deux formes sont détruites. Il n'est donc plus possible de lancer de sorts à partir de l'objetou des matrices. Unobjetà matrice endommagée se régénère de façon identique à une matrice. OBJETS A FILAMENTS : Les objets à filaments sont des objets magiques qui possèdent une architrame. En tissant un filament à l'un de ces objets, un personnage est en mesure de relier sa propre architrame à celle duditobjet. Il peut alors accroître les pouvoirs de l'objetet s'en servir. Les objets à filaments ont des trames relativement simples et possèdent souvent une seule connaissance clef, en général leur nom. Pour plus d'infos sur l'utilisation de ces derniers : Cf. (...)
Les armuriers apprennent, quant à eux, à créer des armes et armures à filaments (uniquement) au 5ième cercle. Le rituel magique pour créer unobjetà filaments demande un mois de travail. Pendant ce temps, l'adepte ne peut accomplir que des tâches simples telles que manger, dormir, un peu de lecture, ses rituels karmiques. (...)
A la fin du rituel, l'enchanteur effectue un test d'enchantement, seuil de difficulté égal à la défense magique de l'objetplus le nombre maximum de filaments (attention, pas le nombre de rangs !). Si le test est un succès, l'objetest créé. En cas d'échec, l'enchanteur ne parvient pas à créer ce qu'il souhaitait. Cependant, les matériaux employés sont réutilisables. En cas d'échec critique, l'objetn'est pas créé, les matériaux sont inutilisables à nouveau. Le MJ peut aussi décider que l'enchanteur crée unobjetmaudit. Le coût des matériaux nécessaires à la création d'unobjetà filaments est de 25% à 50% du prix de l'objet. Pour référence, il suffit de consulter le chapitre sur les objets à filaments dits 'communs' dans le Compagnon. Ce coût englobe l'achat éventuel de l'orichalque et éléments primordiaux nécessaires à l'objet. Remarques du traducteur : Il n'est nulle part fait mention du nombre de rangs de filaments de l'objetainsi créé. Peut-être une graduation à établir en fonction du degré de réussite du test d'enchantement. (...)
Par exemple : Succès moyen : 4 rangs Succès bon : 5 rangs Succès excellent : 6 rangs Succès extraordinaire : 7 rangs Ceci n'est toutefois qu'un exemple ! L'objetainsi créé n'a qu'une seule connaissance clef associée au filament de rang 1 : son nom. Pour plus de précisions et davantage de renseignements : voir page 10, Suggestion pour des créations d'objets magiques communs. (...)
OBJETS LEGENDAIRES : Seuls les adeptes ayant au moins atteint le statut légendaire 1 peuvent créer des objets légendaires. Seule exception : le dying legacy. Unobjetacquiert un statut légendaire lorsqu'un personnage l'emploie afin d'accomplir des hauts-faits. N'importe quelobjetpeut devenir légendaire puisque c'est avant tout le haut-fait qui lui permet d'acquérir ce nouveau statut (parce qu'il devient une part de la légende : l'épée légendaire dont le noble héros s'est servi pour occire la terrifiante Horreur de la montagne hantée, par exemple). (...)
Cependant, les objets à filaments 'produisent' toujours les objets les plus puissants, en raison de leur lien inhérent à la magie. Le MJ doit déterminer un haut-fait 'de pouvoir' (celui qui va investir l'objetde son nouveau pouvoir). Le personnage devra accomplir une grande part de ce haut-fait seul, en utilisant avant tout l'objetqu'il souhaite rendre légendaire. Note : le haut-fait 'de pouvoir' est le haut-fait nécessaire à la création de l'objetlégendaire, dans lequel leditobjetsera investi. Pour information quant aux proportions d'objets légendaires créés : environ un adepte sur cinquante crée unobjetlégendaire et un seul, dans sa vie. Très peu en crée plus d'un ! Lorsque le personnage a accompli son (ou ses, suivant le MJ) haut-fait 'de pouvoir', il doit renommer l'objet. Ceci doit être effectué pendant ou juste après le haut-fait. Le nouveau nom altère la trame de l'objet. Donc, le personnage perd tous les filaments tissés à l'objet. Il peut dès lors tisser de nouveau le premier rang de filament (puisque la première connaissance clef est le nom de l'objet). Le Mj doit alors créer les nouvelles capacités magiques, connaissances clefs de l'objet, nombre de rang de filament de l'objet. En gardant ceci à l'esprit : Nombre de connaissances clefs = nombre de hauts-faits 'de pouvoir' accomplis. En fait, le MJ va décider du nombre de hauts-faits 'de pouvoir' nécessaires à la création de l'objet: * Un seul produira unobjetavec une seule connaissance clef (nomobjet) et 2 à 5 rangs de filaments. * Plusieurs hauts-faits 'de pouvoir' produiront unobjetavec plusieurs (autant) connaissances clefs et environ 1 à 2 rangs de filaments par haut-fait 'de pouvoir'. ATTENTION: unobjetlégendaire ayant participé à trois hauts-faits 'de pouvoir' sera toujours plus puissant qu'unobjetayant participé à 1 seul haut-fait 'de pouvoir'. Même si, par exemple, le premier ne possède que 4 rangs de filaments et l'autre 5 rangs ! Annexe : Voici des informations complémentaires pouvant être utiles pour la création d'objets magiques. RECOLTER DES ELEMENTS PRIMORDIAUX : Pour récolter des éléments primordiaux, un élémentaliste doit d'abord trouver un 'filon'. Il doit faire un jet de perception (avec demi-magie) à difficulté variant de 6 à 15+ (suivant sa connaissance de la région). Si le test est un succès, il sait où il pourra trouver un 'filon'. (...)
Si l'on regarde plus en détail, il est possible de se rendre compte de certaines constantes. La première concerne la relation entre la défense magique de l'objetet le coût en points de légende des filaments. D'ailleurs, ce coût suit la progression classique (100/200/300/500/800/1300/2100/3400/5500/8900/14400/23300...), la seule grosse différence provenant du point de départ dans cette suite logique de progression : Défense magique PL du premier rang Type d'objet. 9-12 100 PLObjetrare et peu intéressant. 13-14 200 PLObjetcommun, utilisé fréquemment. 15-19 300 PLObjetrare et intéressant, donc cher. 20-25 500 PLObjettrès intéressant et très rare. Si l'objetrendu magique est peu intéressant, le coût en points de légende recule d'un cran. Exemples : un talisman de kaer, un bâton de sort, une armure de cuir bouilli, etc... Si l'objetrendu magique est très intéressant, le coût en points de légende augmente d'un cran. Exemple : le bouclier de cristal qui augmente les deux protections en même temps à chaque rang, etc... Pour les effets des rangs de filaments, c'est en général une seule augmentation par rang, donc souvent jusqu'à +4 aux niveaux. Lorsqu'il y a plusieurs augmentations ( ex : les défenses physiques, magiques ou sociales ), l'augmentation est alternée. Et très souvent, le dernier rang augmente les deux paramètres. (...)
Il y a même des exemples extrêmes de certains objets magiques qui se retrouvent avec un coût final particulièrement négligeable. Il en ressort de façon générale que plus unobjetest original, plus il faut de connaissances clefs et de hauts-faits. Fréquemment, les objets possèdent entre 4 et 8 rangs de filaments, avec une forte concentration vers 4 - 6 rangs. (...)
Par contre, si les joueurs veulent créer des objets plus originaux, temps et d'argent leur en coûtera ( plus encore pour récupérer les ingrédients manquants). Dans pareil cas, soyez vigilant. Si vous vous apercevez qu'une telle création se rapproche d'unobjetexistant, prenez le comme résultat final. Enfin, si vos joueurs veulent créer unobjetoriginal, il a intérêt à être vraiment distinctif (sans pour autant totalement déséquilibrer le jeu sauf si cette puissance démesurée est payée de façon à ce que ce soit un sacrifice). Mais réservez de telles choses pour des objets légendaires, uniques. (...)
En fait, c'est surtout aux travers des pouvoirs vraiment spéciaux, uniques, originaux, imaginatifs et sympathiques que ces objets légendaires se distinguent. EXEMPLE DE CREATION D'UNOBJETMAGIQUE, GWENDNIM : Gwendnim (Brodeuse de larmes en spéréthiel) est une épée forgée par Yomkel, armurier elfe de 6ième cercle. (...)
Et moi, secrètement, sous cette pluie glaciale, je trépigne de jalousie en voyant se couple s'ébattre... » Créer l'objet: Fabrication de l'arme, temps une semaine par jet, compétence artisanale Forge (demi-magie), diff 9, objectif à atteindre, un succès extraordinaire (22) pour avoir un bonus de +3 pour lier les éléments entre eux, etc. (...)
Il a fallu 9 semaines pour faire une arme belle et efficace. Le prix de l'arme passe à 5x50x(8+1)+205=2455pa. Enchanter l'objet, tissage élément primordiaux : Le prix final de l'arme sera de 2500pa, il faut donc 25 'kernels' d'air, terre et feu élémentaire. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...