Le Guide du Soulard de Merkhos
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Contient : psychologie (12)(...) Ce premier article du Guide du Soulard de Merkhos vous présente (les ajustements des atouts et les compétences merkhosiennes à la sauce dK²), quelques règles supplémentaires (psychologie, cohésion d'une unité de mercenaires, combat, usure des objets et dressage) et de la magie (ou plutôt les quelques ajustements nécessaires à la magie de Merkhos). (...)
16 Profession (Dex, Sag) : Cuisinier, Dresseur, Forgeron, Joaillier, Mécanicien, Mineur, Potier, Tanneur, Tisserand, etc. Ces professions doivent être développées séparément. Elles sont décrites dans le dK² (p.106).Psychologie(Int, Sag) : Mensonges, Motivation, Santé Mentale, Secrets, Sentiments. Représentation (Cha, Sag) : Acteur, Chanteur, Musicien. (...)
En termes de jeu, un personnage peut utiliser sa Motivation pour gagner des dKs à utiliser sur un jet de dé (coir la section «psychologie» dans les règles supplémentaires). Quelques exemples de Motivations : motivation, croyances (en une religion, un dogme), les convictions (l'ordre, la morale), les personnes aimées ou détestées (sentiment qui permettent au personnage de se transcender et de réaliser des actions normalement hors de sa portée), des actions à réaliser (un voeu de vengeance, la protection de son prochain), des désirs (violence, sexe, argent), raciste, code d'honneur, etc. (...)
Téméraire : votre réticence à mourir vous rend quelque peu intrépide. Vous avez une Limite supplémentaire : téméraire (cf. «Psychologie») avec un score de 2. Libre : vous pouvez choisir un atout supplémentaire (hors atouts monstrueux ou de véhicules). (...)
Il est bien évidemment tout à fait possible au commanditaire de mentir sur certains objectifs (au moins par omission). Dans ce cas il doit réussir un jet de Bagout (Bluff) contre laPsychologie(Mensonges) des mercenaires sous peine que ces derniers se doutent d'un coup fourré. Exemple : Salif des marches de l'ouest veut engager une petite troupe de mercenaires pour enlever sa « bien-aimée » (en fait la fille du chef de tribu voisin, pour l'épouser, qu'elle soit d'accord ou non). (...)
Il improvise rapidement un petit mensonge sur le fait que les gardes ont été envoyés en émissaire chez une tribu voisine (si Salif était intelligent, il se serait arrangé pour que ce soit le cas, d'ailleurs). Il devra donc réussir un jet de Bagout (Bluff) contre lapsychologie(mensonges) des mercenaires. Les gages : La deuxième chose à faire est de calculer les gages journaliers des membres de la troupe. (...)
Pour cela, on utilise une jauge de tractation. La négociation est résolue par des jets d'Autorité/Bagout/Psychologie(Diplomatie/ Intimidation/Bluff/Négociation) en opposition en débattant sur un point. Chaque succès augmente la jauge de tractation d'1dK ou permet de faire varier positivement l'état d'esprit de l'interlocuteur (cf. (...)
Salif annonce les gages qu'il compte payer à la troupe : 100 DO, ainsi que les objectifs, la destination etc. pour une prime d'un montant de 200DO. Il réussit son jet de Bagout (Bluff) contre lapsychologiede Griffyn pour que ce dernier ne s'aperçoive pas de son mensonge (voir exemple plus haut). (...)
Lorsque l'état d'esprit de la troupe devient « amical », les membres de la troupe gagne la Motivation : « Loyauté » envers la troupe avec un score de 1 (voir la section «Psychologie», plus loin). Si l'état d'esprit devient « charmé », le score passe à 2. Si l'état d'esprit de la troupe change, certains membres gardent leur Loyauté, d'autres la perdent. (...)
Si votre personnage craint le Mal et la Loi, un voyage sur Baator sera une très mauvaise idée, par exemple.PsychologieLes Travers Afin de rendre lapsychologiedes mercenaires un peu plus réaliste tout en restant ludique (jouer un personnage fou à lier incapable de s'exprimer autrement qu'en bavant se révèle vite usant et limité), j'ai ressuscité un mécanisme qui date du dK1 : les travers, en leur donnant en plus un score. Ici, les travers sont utilisés pour décrire les phobies, les peurs, les limites morales que le personnage s'impose, bref ses « défauts psychologiques » (y compris son code moral et son rapport au monde). (...)
Dans ce cas, le joueur concerné pourra demander à son MJ de modifier ses valeurs pour qu'elles correspondent au mieux à la nouvellepsychologiede son personnage. Il n'y a pas vraiment de limite mais un maximum de points de Motivations égal au niveau permet de conserver un personnage relativement normal sans que cette règle ne vienne prendre systématiquement le dessus en cours de partie. (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...