SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : matériel (15)(...) Comme il n'aura le temps que d'une tentative, il décide d'utiliser sa Puissance G en complément. Le résultat à ne pas dépasser sera 4 (Corps A) + 3 (Action Y) + 1 (Matérielk : une porte est un objet manufacturé) + 0 (Talent d'Athlétisme) - 2 (difficulté : porte épaisse en bois) + 2 (Nicolas a 2 points en Puissance G et décide de mettre la totalité) = 8. (...)
Pour réussir à porter un coup avec une arme de contact, chaque personnage utilise Corps A + Action Y +MatérielK (ou Humain S s'il se bat avec ses pieds ou ses poings) + Talent de combat. A chaque phase de la joute, celui qui gagne le duel inflige des dégâts à son adversaire. (...)
) Combat à distance : Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc, fronde, revolver, etc.), on fait un test Corps A + Perception T +MatérielK + Talent de combat, et dont la difficulté dépend de la distance (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). (...)
Il n'y a que deux types de Domaines utilisables pour les humains qui combattent : soit c'est avec leurs poings et leurs pieds (auquel cas le Domaine est Humain S), soit c'est avec une arme (le Domaine est alorsMatérielK). Exemple : un revolver de gros calibre fait des dégâts de [H] PV et de [E] PS. Nicolas réussit une attaque avec une MR de 2. (...)
Il reste en parade et réussit normalement sa première passe d'armes contre un manifestant muni d'un pavé (test Corps A + Action Y +MatérielK + Bouclier, il fait une MR de 3, son adversaire aussi : leurs coups sont parés). A la seconde passe d'armes George fait 3 à son jet de dés (non seulement il pare l'attaque, mais c'est une réussite critique). (...)
Il peut donc e s sayer de riposter avec son tonfa, et il réussit sur un simple test Corps A + Action Y +MatérielK + Arme. - la protection : Pour utiliser le bouclier en protection, il faut obligatoirement posséder le talent Bouclier à 0. (...)
Nous vous conseillons de faire varier «x» entre 0 et 9, pas plus. Exemple complet d'un combat : Le commando John a une somme Corps A + Action Y +MatérielK égale à 10, et un Talent en armes blanches à +1. Il utilise un poignard ([D] PV). La valeur de son test de combat est donc de 11. (...)
Il a juste le temps de dégainer son pistolet et de tirer une fois. Sa valeur de combat (Corps A + Perception T +MatérielK + Talent armes de poing + difficulté est de 10). Il vise une zone haute (malus de -2 sur le schéma de combat à distance, ce qui amène le total à 8). (...)
Il encaisse tout de même les dégâts et arrive sur Carter (qui a juste eu le temps de laisser tomber son arme et de dégainer un poignard) pour un combat rapproché. Pour la seconde passe d'armes, la somme de Corps A + Action Y +MatérielK de Carter est égale à 9, mais il ne sait pas manier le poignard, ce qui lui donne une difficulté de -2, donc une valeur effective de 7. (...)
Dans un univers contemporain classique, le test est Corps A + Perception T + Humain S + Talent premiers soins + difficulté. La difficulté dépend dumatérielmédical disponible, des connaissances de l'urgentiste, et des conditions extérieures dans lesquelles se pratiquent les soins. (...)
Pour cela, on utilise les règles normales des tests, la valeur de la guérison se calculant de la même manière que la résolution des dégâts pour une arme (en prenant en compte la MR + 2D6), suivant lematérielde soin disponible.Matérielde soins : - Chiffons propre et eau oxygénée : [A]. - Trousse de secours sommaire : [B]. - Trousse de secours complète : [C]. -Matérielhospitalier (ambulance) : [D]. - Soins intensifs hospitaliers : [E]. - Robodoc transportable : [E]. (...)
Les robodocs (kit micro-chirurgicaux avec assistance robotique) et cuves de régénération (restructuration des cellules par nanotechnologie), prévus pour des univers plus futuristes, se font sur Esprit R + Action Y +MatérielK + Médecine + difficulté. Une fois les soins prodigués et réussis, on détermine de combien de points la zone blessée a été «guérie ». (...)
Le joueur doit faire la somme de Désir U et du Domaine qui correspond à l'action salvatrice espérée (MatérielK pour qu'une bombe n'explose pas, Naturel P pour que l'avalanche passe à côté de lui, etc. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...