SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : tire (4)(...) En général, une passe d'armes dure quelques secondes à peine. Pour plus de simplicité, retenez qu'un verbe prononcé dans une phrase équivaut à une action (jetire, je rampe, je me mets à couvert, etc.) Combat à distance : Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc, fronde, revolver, etc. (...)
Trois cases de malaise sont cochées, ce qui amène Nicolas dans la case indiquée par un petit -3. Ontireaussi la perte de points de souffle, une seule fois, ce qui donne une perte de 3 PS. Nicolas est vraiment en très piteux état, mais c'est normal avec une grenade ! (...)
Il n'y aucun malus, on laisse donc la petite case «Malus Pr.» vide. En plein champ de bataille, un soldat ennemitiresur lui à l'AK-47 (fusil d'assaut), réussit sa passe d'armes, et réalise un total de 3 (MR) + 7 (2D6) = 10 ; il touche Nicolas au tronc (tirage au hasard), qui a une protection de 4 (gilet pare-balles). (...)
Pour cela, on s'impose un malus supplémentaire de -1 au test de combat. Si on passe son attaque, on peut décider de passer tout ou partie des dégâts que l'ontire, au choix du joueur. Exemple : Nicolas donne un coup de hache de pompier [F] PV et [B] PS, à un cambrioleur. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...