SimulacreS Alternative - Les Intervenants
sur Simulacres.free.fr au format (7.3 Mo)
Contient : matériel (11)(...) Un GM pauvre n'a pas d'argent, mais il peut avoir des quantités d'acolytes ou de sectateurs. Quant à un GM riche, il peut acheter non seulement beaucoup dematériel, mais également des consciences. - Fidèle / Chaotique. Cela définit son attitude par rapport à ses hommes de main ou ses fidèles. (...)
L'expression vient de la traduction littérale du terme anglais «Non Player Character (NPC)». PS : point de souffle. PV : point de vie. Domaines : Naturel P, Humain S,MatérielK, Virtuel X. Scénario : les indications que le meneur de jeu possède sur l'aventure que vont découvrir les joueurs. (...)
En général, le MJ impose une difficulté en fonction des arguments et de la ruse du joueur. - Chercher dans une base de données : Esprit R + Perception T +MatérielK + Renseignements (ou Piratage & Programmation). L'utilisation de Piratage & Programmation permet d'automatiser les recherches et d'obtenir des informations plus pertinentes. - Combat au contact : Corps A + Action Y +MatérielK + Arme (combat au couteau, par exemple) ou Corps A + Action Y + Humain S + Close combat/Bagarre (boxe ou jui-jutsu, par exemple). - Combat à distance : Corps A + Perception T +MatérielK + Arme + Distance. Le personnage peut aussi viser une zone précise, ajoutant un malus à la difficulté. - Conduire un véhicule : Corps A + Perception T +MatérielK + Conduite appropriée. La conduite d'un véhicule ne demande pas de force, mais de l'adresse et des réflexes. (...)
S'il s'agit d'un véhicule moderne bardé d'électronique, le test peut s'effectuer avec Esprit R + Perception T +MatérielK + Conduite appropriée. - Créer, inventer : Esprit R + Désir U + Virtuel X + Talent approprié (en Arts & Artisanats ou Techniques le plus souvent). (...)
Domaine Naturel P pour un lieu à l'air libre (champ, forêt, etc.), Humain S pour tout habitat ou environnement urbain (chambre, bureau, ruelle, etc.),MatérielK pour tout objet (un combiné téléphonique, une valise, etc.) - Intimider : Instincts Z + Désir U + Humain S + Intimidation. (...)
En cas de réussite, le MJ explique au PJ ce qu'il a trouvé. - Remarquer un détail : Esprit R + Perception T + Humain S (ouMatérielK avec des jumelles par exemple) + Vue. - Retenir son souffle : Corps A + Résistance I + Humain S + Sang froid. (...)
Utile si on se trouve face à un pitbull doté d'une gueule dont la pression avoisine les 1 tonne par cm2. - Désamorcer une bombe : Esprit R + Action Y +MatérielK + Explosifs. Utiliser un test de Instincts Z + Perception T + Virtuel X + Sang froid dans le cas ou le premier test est un échec, afin que le PJ sache ou non si l'action qu'il va entreprendre sur le mécanisme est la bonne. (...)
) ou Humain S (ville, égouts, etc.), suivant l'endroit où il se trouve. - Réparer un objet : Corps A + Action Y +MatérielK + Bricolage (ou talent technique). C'est le même test, avec le talent approprié, pour désenrayer une arme. (...)C'est le meneur de jeu qui «joue» tous les personnages, les monstres, les animaux qui ne sont pas incarnés par les joueurs. Nous nommerons ces «créatures» des Intervenants, car ils interviennent dans l'histoire, au gré du scénario et du meneur de jeu. En fonction de leur rôle, ils seront plus ou moins détaillés, et les règles qu'on leur applique seront elles aussi plus ou moins simplifiées. Les créatures : Ce terme désigne tout ce qui n'est pas un personnage, et qui a plutôt dans ...