Quêtes Arthuriennes : le JdR
sur Bibliothèque nationale de France au format (7.9 Mo)
Contient : joueur (67)(...) Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaquejoueurconçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf lejoueurqui assume la position de meneur de jeu. Il est garant du respect de ce cadre et de la dynamique collective de la partie en animant l'ensemble des êtres et événements rencontrés par les personnages et en arbitrant les conséquences de leurs décisions. (...)
L'importance des Vertus, Dons et Avoirs est quantifiée par cinq niveaux qui sont par ordre croissant : Faible, Commun, Remarquable, Héroïque, Légendaire. Créer un personnage : Créer un personnage est simple et rapide : 1. Lejoueurlui choisit un Rôle et un nom. 2. Il définit ensuite deux Evénements de son Parcours, qui correspondent respectivement à son enfance et à son adolescence (un Héroïque, et un Remarquable, dans l'ordre qui lui sied). (...)
Les personnages débutants sont considérés comme étant de jeunes adultes d'environ 20 ans. Si le meneur l'autorise, unjoueurpourra choisir de faire un personnage plus âgé. Il ajoute alors un Evénement de niveau Remarquable par décennie supplémentaire jusqu'à 50 ans maximum. Notons qu'ainsi, sa vie est bien moins riche que celle d'un véritable héros... 3. Lejoueurrépartit comme il le souhaite : deux Dons Héroïques, trois Dons Remarquables et deux Dons Communs. 4. Lejoueurchoisit trois Spécialités. 5. Lejoueurrépartit comme il le souhaite : deux Vertus Héroïques, trois Vertus Remarquables et deux Vertus Communes. 6. Lejoueurpeut choisir un Serment pour son personnage. 7. Chaque personnage possède un Avoir Remarquable par Spécialité nécessaire à l'exercice de celle-ci quand c'est pertinent. (...)
il peut également choisir 3 autres Avoirs Communs compatibles avec son niveau de Statut et avec son Rôle. 8. Lejoueurpeut choisir son bonus de Héros parmi : a. Un Don augmenté de un niveau b. Une Vertu augmentée de un niveau c. Une Spécialité supplémentaire d. Un Avoir magique au niveau Héroïque. 9. Lejoueurdécrit complètement son personnage son apparence, ses vêtements, ses traits de caractère principaux, son attitude... Le personnage est maintenant prêt pour de nombreuses aventures ainsi que, espérons-le, lejoueur! Un personnage pré-tiré et une fiche de personnage vierge sont fournis en fin de ce livret. Le Rôle : Le Rôle définit de façon générale la place du personnage dans la société. (...)
Notons que ce Rôle peut très bien évoluer en fonction du temps, avec les aventures périlleuses que va vivre le personnage. Lejoueurpeut choisir un rôle et une de ses déclinaisons comme il le souhaite. Pour chacun des exemples ci-dessous, les Dons qui sont a priori les plus importants pour le personnage sont indiqués. Bien sûr, ces conseils ne sont qu'indicatifs, et unjoueurinspiré peut inventer un nouveau rôle s'il a l'aval du meneur de jeu. Le Rôle est avant tout un guide pour la création et l'interprétation du personnage. (...)
Certaines femmes, notamment les antiques Amazones, étaient considérées sinon comme supérieures, du moins comme égales aux hommes par leur prouesse et leurs capacités militaires. Le personnage d'unjoueur(ou d'un joueuse) peut très bien être descendante de ces glorieuses guerrières. Enfin, les femmes ont le privilège d'être les dépositaires de la Sorcellerie, une magie qu'elles semblent pouvoir être les seules à pratiquer à quelques très rares exceptions près, telles Merlin. (...)
La fée : la fée est une créature surnaturelle qui réside habituellement dans le monde de l'invisible (dont Avalon n'est qu'une partie), mais qui a choisit de vivre parmi les humains pour une raison ou pour une autre (par amour ? suite à un exil ? aujoueurde le déterminer). Son apparence est humaine, mais toujours empreinte d'une certaine aura fascinante. (...)
Et, qui sait si à force d'exploit, le mercenaire ne sera-t-il pas un jour adoubé ? Du moins, s'il le souhaite... Le Don privilégié du mercenaire est le Combat. Scène Privilégiée : Lejoueurpeut utiliser son Rôle pour réclamer une Scène Privilégiée. Durant ce moment, toute la narration de la Scène est abordée sous l'angle du Rôle du personnage. (...)
Durant cette Scène, toutes les actions du personnage qui ont trait à son Rôle sont augmentées d'un Dé de bonus Héroïque. Unjoueurne peut avoir qu'une Scène Privilégiée par Quête et il ne peut y avoir qu'un seul personnage privilégié pour une Scène donnée. Le Nom : Lejoueurdoit choisir un nom pour son personnage. Voici quelques exemples tirés de la littérature. Notez que les homonymes sont nombreux, et que le nom est souvent suivi d'un surnom qui peut être tiré d'un événement du parcours du personnage. (...)
Une relation Légendaire qualifie une amitié indéfectible, un Véritable Amour, ou une Haine à mort... Les Exploits qu'il a accomplis. Lejoueurprécise la nature de cet exploit. C'est le meneur de jeu qui décide du niveau de cet exploit en fonction des risques qu'a encourus le personnage. (...)
Tout le monde peut utiliser son Don d'Esprit (avec, par exemple, une Spécialité en Héraldique, s'il peut observer ses armes) pour savoir ce qu'il connaît d'un personnage. Utiliser son Parcours : Lejoueurpeut invoquer un Evénement de son Parcours pour justifier d'une expérience particulière qu'il a dans la situation présente. (...)
Il lui est impossible de réaliser une quelconque action, parce qu'il est inconscient ou mentalement brisé. Unjoueurpeut toujours choisir de reporter une diminution de l'un de ses Dons : - Vers son Don de Prouesse, si la diminution porte atteinte à sa condition physique - Vers son Don d'Esprit, si la diminution affecte les capacités de réflexion du personnage - Vers son Don de Statut, si la diminution initiale réduit son impact sur la société. (...)
Des exemples de telles activités sont donnés dans la description des Dons. Elles relèvent généralement de la relaxation, du jeu ou de l'exercice. Lejoueurest invité à trouver une Activité régénératrice qui correspond à la façon dont il a perdu ses niveaux. (...)
Il faut que ce Don ait été utilisé de façon cruciale lors du Dilemme et que le niveau atteint soit inférieur ou égal au niveau de la plus haute des Vertu impliquées dans le Dilemme. Plutôt que d'augmenter un Don lejoueurpeut choisir de gagner une nouvelle Spécialité. Celle-ci doit avoir un rapport avec le Don qui aurait pu être amélioré. (...)
Activités régénératrices : Pour récupérer, le personnage doit s'exercer à son art : faire des gammes, jouer des morceaux simples, réparer son instrument, assurer la maintenance de ses outils, fabriquer de petits objets... La création : Tout naturellement, c'est le Don des Arts qui est utilisé lorsque le personnage souhaite réaliser une oeuvre ou fabriquer un objet. Quelle qu'en soit la nature, le processus est toujours le même : 1) Lejoueurdécrit l'oeuvre (ou l'objet) qu'il souhaite réaliser 2) Le meneur de jeu estime la durée de réalisation de cet oeuvre : une heure, un jour, une semaine, un mois, voire une année et plus, ou encore une Action, une Scène ou une Quête (voir la définition des unités de temps). (...)
Discussion : Il est techniquement possible de gérer une discussion entre deux personnages qui veulent se convaincre l'un l'autre par une Opposition entre leurs Dons d'Esprit. Même unjoueurn'ayant pas le charisme de Merlin peut interpréter un personnage convaincant et séduisant : il est donc naturel que ce soit le Don d'Esprit du personnage qui entre en jeu, et non un hypothétique « Don d'Esprit » dujoueur. Toutefois, le jeu de rôle étant basé sur la narration, il serait également dommage qu'une discussion passionnée soit résolu par de mornes jets de dés. Il est convenu que c'est toujours lejoueurqui décide du comportement de son personnage face à une situation : il n'y a pas de jet de dé dans ce cas (sauf s'il y a une véritable contrainte sur la volonté du personnage, dans le cas d'un envoûtement « magique » par exemple). (...)
Si la discussion se déroule entre deux personnages de deux joueurs, la discussion se passe complètement de jets de Dé. Chaquejoueurprésente ses arguments à l'autre, ils « jouent » l'échange, puis chacun décide comment son personnage régit. De même, lorsqu'un personnage géré par le meneur de jeu tente de convaincre le personnage d‘unjoueur, le meneur décrit le discours et le comportement du personnage, mais c'est aujoueurde choisir si son personnage est convaincu ou non et comment il réagit. Toutefois, le meneur de jeu peut agrémenter sa description d'éléments qui montrent comme le discours est perçu par le personnage dujoueur: il a l'air convaincant, il paraît louche, il est très impressionnant... Ce qui peut se gérer par une Opposition et des jets de Dés (pour déterminer si le personnage dujoueurdétecte un mensonge, par exemple). Lorsque le personnage d'unjoueursouhaite convaincre, séduire, ou mentir à un personnage géré par le meneur, lejoueurconcerné commencera par décrire : - les actions concrètes que son personnage entreprend pour arriver à ses fins - les arguments qu'il utilise - l'approche qu'il emploie : est-il menaçant, flatteur, joue-t-il le timide ou s'impose-t-il... Lejoueurpeut également se lancer dans une longue tirade (Attention à ne pas monopoliser la parole !) et Un tournoi consiste en une bataille « pour de faux » entre chevaliers, afin qu'ils puissent faire démonstration de leur prouesse. Le gagnant en retire une grande gloire et peut en profiter pour faire la cour à une Dame s'il se bat sous ses couleurs. Une récompense sonnante et trébuchante est souvent accordée. De plus, un chevalier qui en vainc un autre en combat singulier lors d'un tournoi peut lui prendre ses armes, même s'il les lui laissera s'il est courtois. (...)
est encouragé à parler à la première personne (« d'Amour vos beaux yeux mourir me font ») plus tôt qu'à la troisième (« mon personnage dit que le font mourir ses beaux yeux d'Amour » ). Le meneur de jeu donnera alors aujoueurun Dé de bonus plus ou moins important selon la pertinence de la tactique employée, notamment en prenant en compte le caractère de l'autre personnage. L'Opposition est ensuite résolue, éventuellement en plusieurs étapes. Si le personnage dujoueursort vainqueur de cette Opposition, il a convaincu l'autre. Sinon, l'autre reste campé sur ses positions. (...)
Pour déterminer s'il connaît le porteur d'une célèbre épée, il utilisera son Don d'Esprit au niveau Légendaire (4+1). Quelques Spécialités possibles sont indiquées cidessous. Lejoueurest invité à en inventer pour personnaliser son personnage. - Jouer d'un instrument particulier (à définir par lejoueur), chant, composition musicale, satire, discourir devant une foule, ode à une pucelle, pratiquer un artisanat particulier (à définir par lejoueur), faire un type d'objet particulier (à définir par lejoueur)... - Etiquette (connaissance du comportement à la cour), Géographie, Héraldique, Humanités, Médecine, Sciences naturelles... - Athlétisme, chasse, équitation, navigation, tournoi... - Discourir, Séduire, Baratiner, Mentir, Diplomatie, Rhétorique, Faire la cour, Faire rire... - Un milieu naturel particulier (forêt, mer, montagne...), une activité particulière (pêche, chasse, équitation, navigation, escalade, fauconnerie...), un sujet particulier (les animaux sauvages, les chevaux, les plantes médicinales...) - Maniement d'une arme spécifique (épée, masse...), bouclier, tir à l'arc, combat monté, stratégie, commandement d'unité, esquive, pugilat, lutte... - Relations avec un milieu particulier (clergé, pirates, saxons...). Spécialités de Magie : Il existe quatre Spécialités de Magie : la Sorcellerie, les Enchantements, les Miracles et les Pouvoirs. Chacune donne accès à des capacités surnaturelles. Contrairement aux autres Spécialités qui ne font qu'apporter un bonus à des activités que tout le monde est censé pouvoir faire, le personnage doit explicitement posséder une Spécialité de magie pour avoir accès aux capacités qui lui sont associées. (...)
Toutefois, ce niveau n'est valable que ponctuellement dans le cadre restreint du Serment. Retenez que le niveau d'une Vertu est s'exprime entre 1 et 5. Appel aux Vertus : Unjoueurpeut faire Appel aux Vertus de son personnage dans ses actions. Pour ce faire, il doit tout d'abord justifier dans quelle mesure telle ou telle Vertu est pour lui un soutien dans ce qu'il entreprend. (...)
Si le Meneur de jeu juge qu'une action n'est pas du niveau requis, il peut immédiatement baisser la Vertu, d'un, voire de deux niveaux. Faire amende honorable : Lejoueurest invité à interpréter cette baisse. Lorsque le personnage a failli, il peut être pris de remords ou de regrets, se sentir incapable et être déprimé. Si lejoueurjoue suffisamment bien cette contrition pendant toute une Scène, le meneur de jeu peut lui autoriser à remettre au niveau initial sa Vertu. (...)
Lancelot a sacrifié sa Loyauté pour Arthur à sa Courtoisie pour Guenièvre, Gauvain sa Tempérance à sa Loyauté pour ses frères. Dans ces cas de Dilemme, la seule possibilité dujoueurest de faire preuve de suffisamment d'astuce pour choisir un comportement qui satisfasse à toutes les exigences. (...)
Un personnage brave ne fuit pas face à la menace, même s'il n'a que peu de chance de la surmonter. Il recherche les difficultés pour prouver sa valeur, quitte à ignorer un danger bien réel. Unjoueurpeut faire appel à sa Bravoure lorsqu'il fait face à un grand péril, à un ennemi d'une force supérieure ou à une situation qui pourrait lui faire peur. (...)
Il place la nature humaine avant les conventions sociales et même parfois avant les règles morales. Il n'est pas à l'abri des incompréhensions ou des déceptions... Unjoueurpeut faire Appel à sa Courtoisie lorsqu'il veut convaincre ou séduire un individu, ou encore percevoir les sentiments d'un interlocuteur. (...)
Il ne recourt jamais à des stratagèmes trompeurs ou à des mensonges, qu'il considère comme les pires bassesses, même quand ils lui apportent un avantage évident. Lejoueurpeut faire appel à sa Droiture dans une action où il fait preuve d'un grand sens de l'honneur ou dans un comportement qui lui est dicté par lui ou également lorsqu'il veut convaincre qu'il dit la vérité. (...)
Il est prompt à obéir, à la lettre comme à l'esprit, à la volonté de sa hiérarchie, même quand ces ordres vont à l'encontre de son jugement ou de son intérêt. Unjoueurpeut faire Appel à son devoir dans une action qui lui est imposée par les conventions sociales ou à la suite de directives de sa hiérarchie. (...)
Un personnage peut prêter un Serment à tout moment en cours de jeu, avec l'accord du meneur de jeu qui doit vérifier que le Serment engage bien le personnage. Egalement, lejoueurdoit bien se rappeler que le rompre peut lui coûter cher... - toujours saluer une veuve. - ne jamais tourner le dos à un fils de Gorlois. (...)
Ils devront y montrer vaillance, ruse ou perspicacité selon les cas. Techniquement, une Epreuve est une situation délicate face à laquelle lejoueurdoit réagir s'il veut parvenir à ses fins ou ne pas se laisser emporter par les événements. On distingue deux types d'Epreuves : - Les Epreuves simples, lorsqu'un ou plusieurs personnages tentent de surmonter un obstacle lié à leur environnement : grimper une falaise, déchiffrer un code, chevaucher le plus vite possible. (...)
Principe Pour réussir une Epreuve, il faut accumuler un nombre de Succès suffisant, qui dépend de la difficulté de l'Epreuve ou du nombre de Succès de son opposant. Ces Succès sont produits soit par des jets de dés, soit par la dépense, choisie par lejoueur, de points de Dons. Ainsi unjoueurqui veut vraiment parvenir à surmonter un obstacle peut dépenser ses points pour y parvenir, mais alors il s'affaiblit pour la suite. Ou alors, il peut décider d'abandonner et de rester sur un échec s'il préfère s'économiser. (...)
- Le niveau d'un Bonus. - Le niveau d'un Risque. Dé de Bonus : Le Dé de Bonus est accordé par le meneur de jeu aujoueuren fonction : - de son ingéniosité : si le meneur de jeu estime que lejoueurdécrit son action de façon particulièrement pertinente et astucieuse, - de sa description : si le meneur de jeu estime que lejoueurdécrit son action de façon particulièrement coloré et divertissante, - de la situation : si la situation lui est particulièrement favorable. Le Score associé à un Dé de Bonus est normalement de 3. Toutefois, le meneur de jeu peut accorder aujoueurun Dé de Bonus avec un score différent, de 1 à 6, s'il juge que le Bonus est minime (Score de 2, voire 1), ou s'il est exceptionnellement décisif (5, voire 6). Un dé de bonus peut également être octroyé lorsqu'unjoueurfait appel à un événement de son Parcours. Le niveau de bonus est celui de l'événement. Il n'y a qu'un seul Dé de Bonus pour une Action. Dé de Risque : Le Dé de Risque est lancé si lejoueurle désire. Il correspond à une action où le personnage prend des risques importants pour réussir, quitte à ce que la situation se retourne brutalement contre lui s'il échoue. (...)
Techniquement, le Don qu'a utilisé le personnage diminue automatiquement de 1 niveau. Le meneur de jeu peut ajouter une péripétie inattendue à l'histoire. Toutefois, lejoueurpeut tout de même réussir son action s'il réussit avec les autres Dés. Résultat d'un jet de dé : Lejoueurlance le dé. Si le chiffre donné par le dé est inférieur ou égal au score considéré, alors le Résultat est égal au chiffre du dé. (...)
Le tableau donne le Résultat dans les différents cas : Score / Chiffre du Dé : 1 2 3 4 5 6 1 (Faible) 1 0 0 0 0 0 2 (Commun) 1 2 0 0 0 0 3 (Remarquable) 1 2 3 0 0 0 4 (Héroïque) 1 2 3 4 0 0 5 (Légendaire) 1 2 3 4 5 0 6 (Parfait) 1 2 3 4 5 6. L'Action : Lorsqu'un personnage tente une Action, lejoueurpeut avoir recours à deux mécanismes pour parvenir à ses fins : - soit faire un Jet d'action, et lancer un certain nombre de dés pour espérer des Succès. (...)
- Les Avoirs qui peuvent aider le personnage. - Un Dé de Bonus éventuellement accordé par le meneur de jeu. - Un Dé de Risque si lejoueurle souhaite. Chaque Dé peut être d'un niveau différent. Une Spécialité et un Serment peuvent être pertinents : ils augmentent alors d'un niveau le Don ou la Vertu, respectivement. Lejoueurlance chaque Dé un à un, et garde le meilleur résultat de tous les dés lancés: c'est le nombre de Succès de son Action. (...)
La table suivante donne une idée du niveau de Difficulté d'une Epreuve : Difficulté Niveau : Faible 1 Commune 2 Remarquable 3 Héroïque 4 Légendaire 5 Mythique 7 Divine 9. Résolution : Pour réussir une Epreuve, lejoueurdoit accumuler un nombre de Succès égal à la Difficulté de cette Epreuve en une ou plusieurs Actions. (...)
Le meneur de jeu estime que c'est une Epreuve de difficulté Remarquable : il faut totaliser 3 Succès pour y parvenir. Lejoueurlance un Dé lié à son Savoir de niveau Héroïque (4). Son premier lancer de Dé donne 5, qui est strictement supérieur à 4 : il n'obtient aucun Succès. (...)
Il a résolu l'Epreuve en trois étapes (2 jets d'action, un Sacrifice, le meneur de jeu considère alors qu'il y a passé toute sa nuit). Actions précipitées : Si unjoueursouhaite réussir une Epreuve en un minimum de temps, il peut choisir de précipiter son action : il sacrifie alors un niveau qui ne compte pas parmi les Succès obtenu. (...)Un jeu d'imaginaire collaboratif d'Antoine Drouart avec la collaboration de Thomas Laborey. Imaginaire collaboratif ? Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de société qui consiste à élaborer collectivement le récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui assume ...