Pouvoirs d'Adepte
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De nombreux pouvoirs d'adeptes peuvent s'acheter à un niveau variable, mais celui-ci ne doit pas dépasser l'attribut Magie. Les fractions de pouvoirs non utilisés pourront l'être plus tard. Les adeptes mystiques peuvent en plus jeter des sorts avec les points de magie non utilisés. Si l'adepte mystique à 4 en Magie et utilise 2 points en pouvoir d'adepte, il utilisera les deux autres pour les différents sorts à jeter. Altération faciale (0,25/ niveau) : Un adepte possédant ce pouvoir peut changer ...Contient : détection (5)(...) Cape (0,25/niveau) : L'adepte qui développe le pouvoir de Cape est capable de dissimuler sa présence à ladétectionmagique. Ajoutez un jet de dés modificateur égal au niveau de l'adepte dans ce pouvoir au Tests Opposés pour résister à ladétectionpar des sorts deDétectionactifs (p.198, SR4) ou par le Pouvoir de Recherche. Le pouvoir de Cape n'entrave pas les tentatives de lecture de l'aura du personnage au travers de la perception astrale ou bien de trouver le personnage directement par le plan astral. Cela le rend simplement plus difficile à « repérer » avec ladétectionmagique. Chute Libre (0,25/niveau) : Pour chaque niveau de Chute Libre pris, un personnage peut réduire la distance effective de la chute par 2 mètres dans le but de calculer des dommages liés à la chute. (...)
Sur le plan astral, il détectera aussi les formes astrales. Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir deDétectionde sorts magiques, avec une force proportionnelle à la magie de l'adepte. Sens du combat (0,5/niveau) : Ce pouvoir permet une perception instinctive d'un endroit et des menaces potentielles qui s'y trouvent. (...)