La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : détection (52)(...) En mettant le nez dans les affaires, le groupe peut trouver : * des morceaux de forgelier en adamantium et en mithril (dont 1 composant cicérone venant du Xen'Drik ayant 16 en Intelligence, 14 en Sagesse et en Charisme ; comprenant le commun, le géant, le draconique, l'elfique, possibilité de connaître 4 langues supplémentaires ; et ayant comme pouvoirs Connaissances (Géants, Xen'Drik) +10,Détection+10 et Perception auditive +10) ; * une fiole d'huile de réparation intégrale ; * une pierre de chance ; * une ceinture de bonne fortune (permet de retenter un jet de dé que l'on vient juste d'accomplir, avant que le MJ ne déclare le résultat de l'action) ; * une hallebarde +1 acérée ; * un cimeterre à deux mains en adamantium +2, acéré ; il est intelligent, d'alignement neutre et nommé Tranche tout ; il permet à son porteur de lancer bénédiction 2/jour, lueur féérique 3/ jour, confère les dons Arme en main et Science de la Destruction et ignore 10 points de résistance aux dégâts des objets ; * un harnois en adamantium +2 ; * une paire de gantelets de Dextérité +4 ; * une arbalète légère +1 de précision (+2 pour toucher) et de longue portée (double) ; * une amulette de Constitution +2. (...)
Soit ils se rendent invisibles ou utilisent la magie pour se cacher, soit il leur faut courir suffisamment vite (Force DD [30 - Vitesse de déplacement en mètres]) et trouver une bonne cachette (DétectionDD 20). S'ils ne trouvent pas, il faut courir longtemps 13 (Constitution DD 24) pour enfin le perdre. (...)
Le dragon blanc (adulte) arrive au bout de 6 rounds (36 secondes), s'ils sont cachés, il les cherche (+ 10détection, contre jet de discrétion) ou abandonne s'ils se sont réfugiés dans la grotte à temps. Si le dragon les trouve, un combat a lieu. (...)
Une fois sur la corniche, il leur faut à tout prix se cacher s'ils ne veulent pas être dévorés tout crus. Un jet deDétectionréussi (DD 18) permet de remarquer une petite grotte à 100 m de là. Le plateau Nestling : L'épreuve des montagnes passée, il faut maintenant traverser le plateau. (...)
Finalement, les deux flancs de montagnes s'écartent peu à peu pour donner sur un immense lac recouvert d'une brume épaisse. Des aventuriers attentifs remarqueront, avec un jetdeDétection(DD 20) que, malgré l'eau principalement stagnante, on remarque un léger courant au fur et à mesure de la progression dans la vallée. (...)
De loin, son entrée ressemble à une grotte naturelle, sur le flanc gauche à environ 100 ou 200 mètres au dessus du niveau du marais. Un test deDétection(DD 15) réussi permet de remarquer la grotte et un autre (DD 25) permet de percevoir un écoulement d'eau le long de la paroi en provenance de la grotte. (...)
* Ou bien ils se rendent à cette maison en prenant des pincettes : ils évitent d'être repérés, attendent un petit peu et ne se précipitent pas. S'ils sont sur leurs gardes, les personnages ont droit à un jet dedétection(DD 25) pour remarquer qu'ils sont suivis. S'ils tentent de poursuivre leur assaillant, ils n'ont aucune chance, car celui-ci disparaît au premier coin de rue. (...)
Si les personnages décident de grimper sur une muraille, ils peuvent apercevoir une petite armée de Yuan-tis accompagnés de Slaads lancer des projectiles et des sorts en direction de la ville. Ils s'avancent vers l'entrée principale. Un jet deDétection(DD 20) permet de reconnaître Abazzalk'aar en tête, dirigeant l'un de ses pouvoirs magiques à l'égard des défenseurs de la porte, qui se mettent à faire n'importe quoi, attaquant des alliés au hasard. (...)
Enhaut, leplafond est une vitre sphérique, qui permet l'observation de l'anneau de Sibérys et des lunes. Quiconque observe le ciel peut remarquer (DétectionDD 20) une lune différente des autres, avecunaspectrougeâtre(alorsquelesautresbrillent en jaune) et une forme peu définie. (...)
Niveau de lanceur de sorts 2. Sorts mémorisés (4/3+1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Assistance divine,détectionde la magie,détectiondu poison, lecture de la magie ; 1er - Agrandissement, bénédiction, bouclier de la foi, faveur divine. Domaines. (...)
Dragon de taille TG Dés de vie : 22d12+110 (253) Initiative : +0 Vitessededéplacement : 12 m, vol45m (médiocre) Classe d'Armure : 29 (-2 taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +22/+41 Attaque : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+26 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+26 corps à corps, 1d8+5) et queue (+26 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre le feu, la paralysie etleseffetsdesommeilmagique,perceptionaveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (21), sens surdéveloppés, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +17 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18,Détection+ 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science de la capture, Vol sur place, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 15 Equippement : — Alignement : Neutre. (...)
Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts par jour (6/7/7/5).Sortsconnus(7/5/3/2 ;DDdesauvegarde égalà13+niveaudusort) ;0 -Détectiondela magie, Lecture de la magie, Main du mage, Résistance, Son fantôme, Lumières dansantes, Signature magique ; 1er - Alarme, Bouclier, Charme-personne, Identification, Projectile magique ; 2e -Détectiondes pensées, Grâce de chat, Invisibilité ; 3e - Dissipation de la magie, Immobilisation de personne. Souffle (Sur). (...)
0 - Tous ; 1er - Alarme, Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Feuille morte, Identification, Projectile magique, Protection contre le Bien, Repli expéditif ; 2e- Déblocage,Détectiondes pensées, Endurance de l'ours, Flèche acide de Melf, Image miroir, Invisibilité, Lévitation, Modification d'apparence, Pattes d'araignées, Rayon ardent, Ténèbres, Verrou du mage ; 3e - Boule de feu, Déplacement, Dissipation de la magie, Eclair, Immobilisation de personne, Nuage nauséabond, Rapidité, Suggestion, Vol ; 4e - Ancre dimensionnelle, Charme-monstre, Confusion, Métamorphose, Mur de feu, Peau de pierre, Porte dimensionnelle, Tentacules noirs ; 5e - Cône de froid, Débilité, Domination, Immobilisation de monstre, Mur de force, Renvoi, Téléportation, Vol supérieur. (...)
Serviteur ogre : Ogre Géant de taille G Dés de vie : 4d8+11 (29 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de déplacement de base 12 m 46 Classe d'armure : 16 (-1 taille, -1 Dex, +5 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences :Détection+2, Escalade +5, Perception auditive +2 Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse Facteur de puissance : 3 Equipement : armure de cuir, massue, 5 javelines, 10 po Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Serviteur ogre mage : Ogre Mage Géant de taille G Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +5 naturelle, +4 chemise de mailles, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vol Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences:Artdelamagie+10,Concentration +11,Détection+10, Perception auditive +10 Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative Facteur de puissance : 8 Equipement : épée à deux mains de maître, arc long, anneau de protection +1, chemise de mailles, 50 po, rubis de 100 po Alignement : Loyal Mauvais Pouvoirs magiques. (...)
Serviteur sérène : Humain Roublard 3 / Barde Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (27 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : dent de dragon rouge enchantée (+7 corps à corps, 1d6+3/17-20, +1d6 de feu) ou dague de maître (+6 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : musique de barde (2/jour), inspiration vaillante (+1), fascination, contre-chant, savoir bardique (+4), sorts, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +3, Art de la magie +8, Bluff +6, Connaissances (géographie) +3, Connaissances (local) +4, Connaissances (histoire) +4, Crochetage +7, Déguisement +4, Déplacement silencieux +9,Détection+7, Diplomatie +6, Discrétion +6, Escalade +7, Escamotage +4, Estimation+3,Evasion+2,Fouille+4,Intimidation +4, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +6, Psychologie +6, Représentation (chant) +9, Représentation (flûte) +5, Saut +5, Survie +2. (...)
Niveau de lanceur de sorts 2. Sorts par jour (3/1). Sorts connus (5/2 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 -Détectionde la magie, Lecture de la magie, Son imaginaire,Détectiondu poison, Lumière ; 1er -Fou rire de Tasha, Identification. Worg : Créature magique de taille M Dés de vie : 4d10+8 (30 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +3 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +6,Détection+6, Discrétion +4, Perception auditive +6, Survie +2 Dons : Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 2 Trésor : — Alignement : Neutre Mauvais. Abazzalk'aar : Abomination Yuan-ti Psion (Télépathe) 5 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 9d8+5d4+48 (97 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 30 (-1 taille, +1 Dex, +4 armure, +10 naturelle, +4 bouclier, +2 parade), contact 12, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : cimeterre acéré +3 (+14 corps à corps, 1d8+7/15-20) Attaque à outrance : cimeterre acéré +3 (+18/+13/+8corpsàcorps,1d8+7/15-20)etmorsure (+9 corps à corps, 2d6+3 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m / 3 m Attaquesspéciales: constriction(1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités :détectiondu poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (23), transformation, vision dans le noir (18 m), facultés Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +15 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 23, Sag 20, Cha 18 Compétences : Autohypnose +10 , Concentration +15, Connaissance (plans) +17, Connaissance (psioniques) +17, Discrétion +8, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12,Détection+17, Art psi +15, Psychologie +13, Renseignements +11, Utilisation d'objets psioniques +8 Dons : Vigilance, Combat en aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Discipline, Méditation psionique, Création d'objets universels, Faculté étendue, Dédoublement de rayon Langues : Commun, Yuan-ti, Draconique, Slaad, Abyssal Facteur de puissance : 12 Equipement : bandeau d'Intelligence +2, anneau de protection +2, cimeterre acéré +3, bracelets d'armure +4 ; dorje de domination psionique (DD 16, 30 charges), amulette de forme éthérée (1 minute, 1/semaine), 671 pp Alignement : Loyal Mauvais. Constriction (Ext). Une abomination inflige 1d6+6 points de dégâts chaque fois qu'elle remporte un test de lutte contre son adversaire.Détectiondu poison (Mag). A volonté, comme le sort du même nom. Niveau 6 de lanceur de sorts. Etreinte (Ext). (...)
Serpent constricteur gigantesque Animal de taille Gig Dés de vie : 17d8+51 (131 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 21 (-4 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +12/+35 Attaque : morsure (+19 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 6 m/4,5 m Attaques spéciales : étreinte, constriction (2d6+16) Particularités : odorat Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +13, Vol +6 Caractéristiques : For 33, Dex 17, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences :Détection+10, Discrétion +12, Equilibre +13, Escalade +21, Natation +20, Perception auditive +10 Dons: Endurance,Robustesse,Talent(Discrétion), Vigilance, Armure naturelle supérieure (x2) Facteur de puissance : 7 Trésor : — Alignement : Neutre. (...)
Troll Berserker : Troll Barbare 1 Géant de taille G Dés de vie : 6d8+1d12+42 (75 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+15 Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d8+6) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : éventration (2d8+9) Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +13, Vol +3 Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6 Compétences :Détection+7, Perception auditive +6 Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer, Arme naturelle supérieure (griffes) Facteur de puissance : 6 Trésor : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Guerrier Yuan-ti sang pur : Sang pur Yuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 4d8+2d10+15 (44 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +3 armure, +2 bouclier, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : cimeterre +1 (+10 corps à corps, 1d6+3/ 18-20) ; ou arc long +1 de force [+2] (+10 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+10/+5 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 de force [+2] (+10/+5 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités:détectiondupoison,résistanceàlamagie (16), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 15, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences:Concentration(8)+10,Connaissances (nature) (4) +5, Déguisement (3) +4,Détection(3) +5, Discrétion (3) +6, Perception auditive (3) +5 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 5 Trésor : 3 potions de soins modérés, potion d'endurance de l'ours, sacoche immobilisante Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Guerrier Yuan-ti sang mêlé : Sang mêlé Yuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 7d8+2d10+11 (51 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+1 Dex, +4 naturelle, +4 armure de cuir +1, +2 écu en bois de maître), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 [force +2] (+11 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+13/+8 corps à corps, 1d6+3/18-20) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+1 et poison) ; ou arc long +1 [force +2] (+11/+6 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités :détectiondu poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 18, Sag 18, Cha 16 Compétences: Concentration+17,Connaissances (nature)+14,Connaissances(plans)+14,Détection+18, Discrétion +10, Perception auditive +18 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 7 Equipement : 2 potions de soins modérés, potion de grâce féline Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. (...)
Nuée de serpents venimeux : Animal (nuée) de taille TP Dés de vie : 6d8 (39 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : nuée (2d6 plus venin) Attaque à outrance : nuée (2d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 3 m/0 m Attaques spéciales : distraction, venin Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, perception des vibrations (9 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques For 4, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences :Détection+7, Discrétion +16, Equilibre +12, Escalade +12, Natation +6, Perception auditive +7 Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 4 Trésor : aucun Alignement : Neutre Distraction (Ext). (...)
Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Tous les serpents bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests deDétection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Equilibre et d'Escalade. (...)
Particularités : change-forme, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Loi) immunité contre le son, résistance à l'acide (5), au feu (5), au froid (5) et à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +9 Caractéristiques For 19, Dex 17, Con 21, Int 14, 5 Sag 14, Cha 14 Compétences:Artdelamagie+17,Connaissances (mystères) +15, Concentration +15, Déplacement silencieux +16,Détection+15, Discrétion +16, Escalade +17,Fouille +15,Perceptionauditive +15, saut +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaques multiples, Science de l'initiative, Création d'objets merveilleux. (...)
Slaad bleu : Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 8d8 +32(68 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+18 Attaque : griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6) Attaque à outrance : 4 griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6) et morsure (+11 corps à corps, 2d8+3+ maladie) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de slaads, fièvre slaad, pouvoirs magiques Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +4 Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 19, Int 6, Sag 6, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +13,Détection+9, Discrétion +9, Escalade +17, Perception auditive +9, Saut +17. Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 8 Trésor : 2 potions de soins modérés, amulette d'armure naturelle +1, 50 po Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Slaad rouge : Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 7d8 +21(52 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 2d6 +5) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4 +2 + implantation) et morsure (+11 corps à corps, 2d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : bond, coassement étourdissant, convocation de slaads, implantation Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques For 21, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 6, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +12,Détection+8, Discrétion +8, Escalade +15, Perception auditive +8, Saut +15. Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 7 Trésor : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Dragon de taille G Dés de vie : 18d12+72 (189) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m, creusement 9 m Classe d'armure : 26 (-1 taille, +17 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +23/+29 Attaque : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6) Attaque à outrance : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+3), 2 ailes (+18 corps à corps, 1d6+3) et queue (+18 corps à corps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (3 m avec morsure) Attaques spéciales : pouvoirs magiques, présence terrifiante, sorts, souffle Particularités : immunité contre le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur la glace, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (18), sens surdéveloppés, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +15, Vol +11 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 12 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18,Détection+ 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vol stationnaire, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun Facteur de puissance : 10 Trésor : situé dans une grotte cachée. (...)
vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +3 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 5, Sag 12, Cha 10 Compétences :Détection+8, Perception auditive +8 Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Science de la bousculade Facteur de puissance : 7 Trésor : Alignement : Neutre Engloutissement (Ext). (...)
Sorts par jour (6/8/8/7/5). Sorts connus (8/5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide,Détectionde la magie,Détectiondu poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Charme-personne, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2e - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3e - Dissipation de la magie, Eclair, Rapidité ; 4e - Métamorphose, Tentacules noirs. Très petit serpent venimeux Créature magique de taille TP Dés de vie : 9d4 (16 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 22 (+2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/-4 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : venin Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 2 Compétences :Détection+6, Discrétion +15, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. (...)
Sorts connus (8/5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort, +1 pour les illusions). 0 - Aspersion d'acide,Détectionde la magie,Détectiondu poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Charme-personne, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2ème - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3ème - Dissipation de la magie, Eclair, Rapidité ; 4ème - Métamorphose, Tentacules noirs. Traits raciaux : * Passage sans traces, uniquement sur lui-même, par une action libre ; niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du gnome. (...)
Sorts préparés (6/6+1/6+1/4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, création d'eau,détectionde la magie, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi,détectiondu mal, faveur divine, protection contre le Mal (x2), sanctuaire ; 2e - Endurance de l'ours, délivrance de la paralysie, immobilisation de personne, protection d'autrui, ralentissement du poison, restauration partielle, silence ; 3e - Cercle magique contre le mal, dissipation de la magie, lumière brûlante, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Liberté de mouvement, neutralisation du poison, protection contre la mort, puissance divine ; 5e - Colonne de feu, force du colosse, résistance à la magie. Domaines. (...)
Sorts par jour (6/8/8/7/5). Sorts connus (8/5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide,Détectionde la magie,Détectiondu poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Coup au but, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2e - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3e - Dissipation de la magie, Eclair, Lenteur ; 4e - Energie négative, Tentacules noirs. Chef de guerre io'lokari corrompu : Elfe Spadassin 9 Dés de vie : 9d8+9 Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 18 ; +3 esquive contre 1 adversaire Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : rapière +1 acérée (+16 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16/+11 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : botte du scorpion, charge acrobatique, critique aphonisant Particularités : bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive, science de la prise en tenaille Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2 contre sorts et effets mentaux) Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 Compétences : Acrobaties (12) +20, Bluff (12) +13, Déplacement silencieux (12) +18, Discrétion (12) +18, Equilibre (12) +20, Escalade (12) +12, Escamotage (12) +20, Intimidation (12) +15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du désarmement Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, rapière +1 acérée, arc long de maître, 40 flèches, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, cape de résistance +1, havresac d'Evard, bottes de sept lieues,2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de force de taureau, matériel d'aventurier, 50 pp Alignement : Chaotique Neutre (dominé) † Version révisée proposée sur le Scriptorium le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Sbires d'Izzardo : Grummbash : Gobelours Guerrier 7 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d8+7d10+18 (72 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+1 Dex, +9 armure, +1 bouclier, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : morgenstern +1 de feu (+15 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+10 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : morgenstern +1 de feu (+15/ +10 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+9/+4 distance, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux +6,Détection+4, Discrétion +4, Escalade +8, Intimidation +4, Perception auditive +2, Saut +8 Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Arme de prédilection supérieure (morgenstern), Attaque en puissance, Charge en puissance, Maîtrise de la charge en puissance, Science de la destruction, Science du critique (morgenstern), Spécialisation martiale (morgenstern) Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, écu en acier +1, morgenstern +1 de feu, potion de soins importants, 50 pp Alignement : Loyal Neutre Ashnack : Orque Barbare 8/Guerrier 1 Dés de vie : 8d12+1d10+27 (91 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +7armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+16 Attaque:grandehacheenadamantium +2 (+19 corps à corps, 1d12+12/19-20/ x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Attaque à outrance : grande hache en adamantium +2 (+19/+14 corps à corps, 1d12+12/19-20/x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour), déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière. Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +3 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 6. (...)
Malessia : Harpie Roublard 3 Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 2d6+7d8 (38 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne) Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : masse d'arme lourde +1 (+13 corps à corps, 1d8+3) Attaque à outrance : masse d'arme lourde +1 (+13/ +9 corps à corps, 1d8+3) ; ou 2 griffes (+3 corps à corps, 1d3+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : chant captivant, attaque sournoise (+2d6) Particularités : vision dans le noir (18 m), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 17 Compétences : Acrobaties +6, Bluff +11, Connaissances (local) +3, Crochetage +7, Désamorçage/ Sabotage +7,Détection+7, Discrétion +7, Intimidation+ 7,Perceptionauditive+10,Représentation (déclamation) +6. Dons : Arme de prédilection (masse lourde), Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (chant captivant), Esquive, Persuasion Equipement : masse d'arme lourde +1, ceinture de Force +4. (...)
Assassins : Tori, Jorund et Jarla : Humains Roublards 7 Humanoïdes (humains) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (38 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+4 Dex, +6 armure, +1 esquive), contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : rapière +2 acérée (+12, corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arbalète légère +1 (+10 distance, 1d8-1/19-20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +7, Connaissances (local) +5, Crochetage +11, Déplacement silencieux +14, Désamorçage +7,Détection+8, Diplomatie +6, Discrétion +12, équilibre +5, Escalade +3, Escamotage +9, Estimation +5, Evasion +5, Fouille +9, Intimidation +4, Perception auditive +9, Saut +5, Survie +2, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Telling BlowPHB2 Langues : Commun, Draconien Equipement : chemise de mailles en mithril +2 , rapière acérée +2, potion de grâce féline (déjà bue, non comptabilisée), potion d'invisibilité (déjà bue), potion de soins importants, 40 pp Alignement : Loyal Mauvais Poison. (...)
Compétences : Art de la magie +19, Estimation +7, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (local) +9, Connaissance (plans) +5, Concentration +12, Discrétion +7*, Fouille +6, Perception auditive +2, Déplacement silencieux+7,Détection+4 Dons : Création d'objets merveilleux , Dispense de composantes, Incantation silencieuse, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (évocation), Ecriture de parchemins Langues : Commun, Draconien Equipement : bracelets d'armure +4, anneau de protection +2, dague +2, potion de soins importants, émeraude (500 po), 20 pp Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais Sorts. (...)
Corbeau : Créature magique de taille TP Dés de vie : 7d4 (15 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne) Classe d'armure : 20 (+2 taille, +4 Dex, +4 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/-5 Attaque : serres (+6 corps à corps, 1d2-5) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +7 Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 10, Int 9, Sag 14, Cha 6 Compétences :Détection+6, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse. Les appartements d'Essirise : Garde animé : Créature artificielle de taille G 64 Désdevie: 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (-1 taille, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +11/+21 Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 coups (+16 corps à corps, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : créature artificielle,garde du corps, guérison accélérée (5), localisation du maître, protection d'autrui, stockage de sorts, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Facteur de puissance : 8 Alignement : Neutre. (...)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités :détectiondu poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +11 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 20, Sag 20, Cha 18. (...)
Compétences: Concentration+15,Connaissances (plans) +17, Discrétion +8*, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12,Détection+19 Dons : Vigilance, Combat aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Langues : Commun, Slaad, Yuan-ti Equipement : cimeterre +1, potion de soins importants, 2 émeraudes (200 et 50 po) Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais Pouvoirs magiques. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...