L'Epreuve du Jeu
sur Saganexus au format (327 Ko)
Un long scénario (prévoyez plusieurs soirées) pour Marvel Super Héros qui a pour but de regrouper des héros afin de constituer une nouvelle équipe : Les Sentinelles du Destin ! Sous la houlette du Hurleur, les personnages vont devoir affronter les multiples périples du nouveau Cauchemarland, le redoutable royaume d'Arcade. Attention, cette histoire n'est pas régie par les lois de la physique ou de la logique. Dans l'univers des super-héros, tout est possible et je ne me suis pas privé d'utiliser ...Contient : objet (13)(...) Cette transformation nécessitera 2 rounds pendant lesquels il ne pourra rien faire. Si les PJ ne l'attaquent pas, il leur donnera unobjeten remerciement. Sinon, il y aura combat. Cor : 20 / Agi : 20 / For : 30 / End : 10 / Rai : 4 / Int : 20 / Psy : 40 / Vit : 80 / Kar : 64 / TAC : 41 / TAD : 41 / Esq : 10 / Deg : 4d20 / RAT : 46 / Cha : 46 (5d20) / Ini : +4 Pouvoir : Il attaque avec ses dents sur la table Tailler et Trancher. (...)
A chaque nouvelle salle, il devra réussir un FAIT de Rai ou attaquer tout ce qui bouge, y compris ses amis. OU (ObjetUtile) : Clé grise OT (Objettrouvé) : A = Bombe à feu (3) / C = Champ protecteur (4) 2 - Salle de l'eau vive (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'est / C : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Cette salle est remplie d'une eau agitée de remous où il semble impossible de nager. Si les PJ peuvent voler, il n'y a aucun problème. (...)
Il faut 5 sauts pour atteindre la porte suivante (FAIT d'Agi). En cas d'échec, ils tombent à l'eau et perdent unobjettiré au sort à moins qu'ils n'aient la Ceinture d'attache qui permet d'accrocher tous les objets trouvés. (...)
OU : Ceinture d'attache OT : A = Boîte noire (22-23) / C = Solution CD (13) 3 - Salle des arbres tueurs (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud / C : 1 porte au nord) Dans cette salle, les PJ seront attaqués par une forêt d'arbres tueurs. Traverser la pièce et/ou s'emparer de l'objetnécessite 10 rounds moins le bonus d'Ini du PJ. Chaque round, ils pourront tenter une esquive contre l'attaque qu'ils subiront. (...)
Cor : 30 - 20 -10 - 6 - 4 / Agi : 6 - 4 - 2 - 0 - 0 / For : 20 - 10 - 6 - 4 - 2 / End : 40 - 30 - 20 - 10 - 6 / TAC : 36 - 41 - 46 - 51 - 56 / Esq : 4 - 2 - 0 - 0 - 0 / Ini : +2 - +1 - 0 - 0 - 0 OU : Symbole béni OT : A = Estapolyphone bisauté en sensio (31) / C = Mode d'emploi CD (8-9) 17 - Salle du voleur (A : 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au nord) Dans cette salle se trouve un homme courtois assis derrière un bureau qui se propose d'aider les PJ. Il leur demande alors de s'asseoir. Il s'agit en fait d'un robot programmé pour dérober unobjetà chaque PJ. S'ils s'asseyent, ils se retrouvent attachés sur le fauteuil. Le robot leur dérobera alors unobjetet les laissera. Ils seront libres peu après. S'ils ne s'asseyent pas, l'un d'eux recevra une fléchette et s'évanouira s'il ne réussit pas un FAIT d'End Jaune. (...)
Le vainqueur est celui qui a repoussé son adversaire au delà des 10 cases. Si le PJ l'emporte, le lutteur leur remettra l'OT. En cas de défaite, il leur prendra unobjetau hasard. Si les PJ ont la médaille de sumo, il l'échangera contre l'OT quel que soit l'issue du combat. (...)
Derrière lui, toute une collection d'objets hétéroclites semblant provenir de tous les coins de l'univers. Comme tarif de passage, il demandera unobjetrare. Le seulobjetqui peut le satisfaire est l'Estapolyphone biseauté en sensio. Si les PJ le lui remettent, il leur donnera l'OT en échange et les laissera repartir. Dans le cas contraire, les PJ auront le choix entre rebrousser chemin et l'affronter. (...)
Si les PJ découvre le truc (ils ont droit à un seul et unique essai), le Magicien Noir leur remettra une poudre qui a le pouvoir de rendre visible les êtres invisibles. En cas d'échec, il leur subtilisera unobjetsans qu'ils s'en aperçoivent. S'ils attaquent le Magicien Noir, celui-ci leur lancera un sort qui les paralysera et il reviendra 1d6 tours plus tard pour les libérer. (...)
Chaque PJ réussissant un FAIT de Rai pourra passer sans rien donner. Il est facile de détruire le douanier mais il en viendra aussitôt un autre qui leur demandera unobjetsupplémentaire. 40 - Salle des hommes invisibles (X : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Dans la salle se trouvent 2 hommes invisibles qui demanderont aux PJ de leur donner 3 de leurs objets. (...)
Chaque PJ doit disputer une partie de Black Jack en X et de 421 en Y. Le vainqueur est le premier à remporter 3 manches. Le vainqueur reçoit unobjetutile aux autres étages et en perd un en cas de défaite. 46 - Salle du maître du prisme (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Dès que les PJ seront entrés dans cette salle, ils verront un homme braquer un prisme vers eux. (...)