L'Epreuve du Jeu
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Un long scénario (prévoyez plusieurs soirées) pour Marvel Super Héros qui a pour but de regrouper des héros afin de constituer une nouvelle équipe : Les Sentinelles du Destin ! Sous la houlette du Hurleur, les personnages vont devoir affronter les multiples périples du nouveau Cauchemarland, le redoutable royaume d'Arcade. Attention, cette histoire n'est pas régie par les lois de la physique ou de la logique. Dans l'univers des super-héros, tout est possible et je ne me suis pas privé d'utiliser ...Contient : personnage, pj (128), perso(...) Tout cela pour plonger les personnages dans des situations abracadabrantesques : bastons et énigmes garantis ! I. Des rencontres fracassantes A. Introduction Ce scénario va permettre auxPJde vos joueurs de se rencontrer afin de former une nouvelle équipe de super héros qui sera au coeur de vos aventures. Il est prévu pour la rencontre de 4PJ. Si vos joueurs sont moins nombreux, vous pouvez écourter cette histoire, ou faire intervenir plusieursPJensemble s'ils sont plus nombreux. B. Première rencontre La vague anti-mutants prend de plus en plus d'ampleur et atteint maintenant sans distinction tous les être dotés de facultés surnaturelles. (...)
Pour cela, il décide de se promener à New York, équipé d'un mini Cérébro, nouveau modèle, qui ne détecte pas seulement les mutants mais tous les êtres dotés de super pouvoirs. Pour plus de facilité, le premierPJa entrer en scène, sera appelé PJa, le second PJb... Pja se promène à New York en civil et passe à proximité d'un building en construction. (...)
Une nuit, alors qu'il patrouille en tenus, PJc surprend 2 malfaiteurs qui tentaient de dérober une fiole à l'institut atomique. Pendant ce temps, Sean a découvert l'adresse de PJc où il envoie PJa et PJb. Un affrontement entrePJest tout à fait possible lors du retour de PJc. C'est Sean qui met fin au combat en prévenant lesPJque la fiole dont PJc a empêché le vol, est en fait un explosif nucléaire qui a été activé par le métabolisme particulier de PJc. Le seul moyen d'empêcher l'explosion est d'exposer la fiole à un milieu froid où elle pourra être désactivée. (...)
Cor : 40 / Agi : 40 / For : 10 / End : 40 / Rai : 10 / Int : 10 / Psy : 10 / Vit : 130 / Kar : 30 TAC : 31 / TAD : 31 / Esq : 30 / Deg : 1d20 / RAT : 31 / Cha : 31 (2d20) / Ini : +3 Rayon étourdissant : 40 / Deg : 4d20 / Jet d'End Jaune ouPJétourdi pour 1d10 rounds Pour plus de sécurité, le Conquerrant a aussi fait enlever les parents de PJd pour l'inciter à coopérer. (...)
Le vol lui-même ne devrait pas poser trop de problème, au MJ d'imaginer 2 ou 3 petits obstacles que le pouvoir duPJdevrait permettre de surmonter. Bien sûr, si PJd rapporte le réacteur, le Conquerrant refusera de libérer ses parents mais il aura le tort de dire à PJd qu'ils se trouvent dans la pièce d'à côté. C'est à ce moment que les premiersPJqui ont découvert la base du vilain, devraient faire irruption pour aider PJd. Une des solutions consisterait à apporter quelques légères modifications au réacteur qui exploserait au moment où le Conquerrant l'utiliserait. F. Epilogue Sean Cassidy proposera à nouveau auxPJde devenir membres des Sentinelles du Destin. Quelle que soit leur décision, quelques jours plus tard, il arrivera la même mésaventure à chaquePJet à Sean, Une benne à ordures roulera à côté, il en jaillira un aspirateur géant qui les emprisonnera dans le camion. Lorsqu'ils reprendront leurs esprits, ils devront affronter les dangers de Cauchemarland. II. Bienvenue à Cauchemarland A. Introduction LesPJont été faits prisonniers par Arcade qui compte les utiliser pour tester l'efficacité de son nouveau labyrinthe de la mort. (...)
Ils ont tous autour du cou un collier-bombe qui explosera s'ils n'acceptent pas de se prêter au jeu. Arcade tient aussi Sean Cassidy en otage. La seule qu'on lesPJde sauver leur peau consiste à découvrir la sortie. Au départ, lesPJsont divisés en 2 groupes. Le premier se trouve en A et devra parcourir le chemin A-B-Y-X-D pour sortir en C et le second le chemin C-D-X-Y-B pour sortir en A. En plus de leur équipement habituel, lesPJsont équipés d'un boussole. A la sortie de chaque salle, lesPJregagnent la moitié de leur End (au dé) avec un FAIT d'End Vert, le total avec un FAIT Jaune et le double avec un FAIT Rouge. Dans la pièce de départ, un écran de télévision s'allumera et Arcade donnera ses derniers conseils auxPJ. « Vous allez affronter les périls de mon nouveau royaume et je rend par avance hommage à votre courage. (...)
C - Entrée - sortie (1 porte au nord) C'est la salle de départ de la deuxième équipe et la salle d'arrivée de la première. 1 - Salle du lycanthrope (A : 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au sud) Dans cette salle, lesPJtrouveront un loup emprisonné dans une cage. Ils peuvent décider de quitter la pièce sans rien faire. (...)
Une fois sortie de sa cage, le loup se transformera en loup-garou. Cette transformation nécessitera 2 rounds pendant lesquels il ne pourra rien faire. Si lesPJne l'attaquent pas, il leur donnera un objet en remerciement. Sinon, il y aura combat. Cor : 20 / Agi : 20 / For : 30 / End : 10 / Rai : 4 / Int : 20 / Psy : 40 / Vit : 80 / Kar : 64 / TAC : 41 / TAD : 41 / Esq : 10 / Deg : 4d20 / RAT : 46 / Cha : 46 (5d20) / Ini : +4 Pouvoir : Il attaque avec ses dents sur la table Tailler et Trancher. Si unPJest mordu, il doit passer un FAIT de Psy. En cas d'échec, il se transformera à son tour en lycanthrope 1d10 salles plus tard. (...)
OU (Objet Utile) : Clé grise OT (Objet trouvé) : A = Bombe à feu (3) / C = Champ protecteur (4) 2 - Salle de l'eau vive (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'est / C : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Cette salle est remplie d'une eau agitée de remous où il semble impossible de nager. Si lesPJpeuvent voler, il n'y a aucun problème. Sinon, il faudra sauter de pierres en pierres. Il faut 5 sauts pour atteindre la porte suivante (FAIT d'Agi). (...)
OU : Ceinture d'attache OT : A = Boîte noire (22-23) / C = Solution CD (13) 3 - Salle des arbres tueurs (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud / C : 1 porte au nord) Dans cette salle, lesPJseront attaqués par une forêt d'arbres tueurs. Traverser la pièce et/ou s'emparer de l'objet nécessite 10 rounds moins le bonus d'Ini duPJ. Chaque round, ils pourront tenter une esquive contre l'attaque qu'ils subiront. Cor : 50 / Agi : 2 / For : 10 / End : 30 / Rai : 2 / Int : 6 / Psy : 4 / TAC : 26 / Deg : 1d20 Pouvoir : Il est impossible de détruire tous les arbres en combat. (...)
OU : Bombe à feu OT : A = Analyseur d'eau (20) / C = Sérum anti-araignées (12) 4 - Salle de la Pierre d'Attaque (A : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Lorsque lesPJentrent dans la salle, une énorme boule de billard électronique se met à rebondir sur les murs de la pièce. LesPJpeuvent refuser le combat en sortant par la même porte. Le Champ protecteur qui ne fonctionne que dans cette salle leur permettra de traverser sans problème. (...)
Cor : 10 / For : 50 / TAC : 46 / Deg : 5d20 + 5d10 OU : Champ protecteur OT : A = Radiant d'ouverture (29) / C = Boîte noire (22-23) 5 - Salle du Sagittaire (A : 1 porte à l'est + 1 porte au sud / C : 1 porte au nord + 1 porte au sud) Lorsque lesPJentrent dans la salle, ils rencontrent un Sagittaire, rendu malade par le climat du complexe, qui refuse de les laisser passer. LesPJpeuvent repartir par où ils sont venus, combattre le résident ou tenter de le soigner. Dans ce cas, il faudra tout d'abord le convaincre par un FAIT de RAI Jaune ou Rouge. (...)
Cor : 40 / Agi : 20 / For : 10 / End : 30 / Rai : 6 / Int : 10 / Psy : 6 / Vit : 100 / Kar : 22 / TAC : 31 / Esq : 10 / Deg : 1d20 / RAT : 36 / Cha : 36 (2d20) / Ini : +3 OU : Plantes médicinales OT : A = Boulettes empoisonnées (15) / C = Graisse de Sourbu (27) 6 - Salle des fleurs soporifiques (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Le sol de la pièce est recouvert de fleurs aux couleurs splendides. Lorsque lesPJont pénétré dans la salle, les portes se referment hermétiquement pour une durée d'une minute. S'ils ont les Filtres et qu'ils ne les ont pas encore mis, ils auront le temps de les mettre avant d'être affectés par les senteurs dégagées par les plantes. (...)
OU : Filtres OT : A = Tics célérifaires (33) / C = Boîte noire (22-23) 7 - Salle du lac mort (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte au nord) Dans cette salle se trouve un gigantesque lac qu'il faut traverser en nageant (Agi Vert). UnPJpeut en aider un autre (Agi Jaune). Si unPJmanque son FAIT, il se noie et reprend ses esprits dans la dernière salle escalier traversée (A, B, C ou D). L'OT flotte au centre de la pièce. (...)
Etage A : Rouge = Téléportation, Vert = Destruction - Etage C : Bleu = Destruction, Jaune = Téléportation ; Il faut un Rai Rouge pour comprendre le fonctionnement de la cabine. Bien entendu, si lesPJont le mode d'emploi correspondant, il n'y a pas de problème. OU : Mode d'emploi OT : Solution AB (13) - Ceinture d'attaque (2) 9 - Salle de téléportation (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud) Cette salle est la réciproque de la salle 8. (...)
OU : Mode d'emploi OT : A = Carte des sables mouvants (26) / C = Filtres (6) 10 - Salle de l'ours de nuit (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte à l'est + 1 porte au sud) Dans la pièce se trouve un escalier qui semble descendre dans une sorte de cave. Si lesPJy descendent, ils devront combattre un ours de nuit. S'ils n'ont pas de Lunettes de nuit ou un autre moyen de briser l'obscurité, ils subiront un malus de 4 colonnes à toutes leurs actions. (...)
Cor : 6 / Agi : 20 / For : 10 / End : 50 / Vit : 86 / TAC : 51 / Esq : 10 / Deg : For 1d20 - Pou 1d20 / RAT : 26 / Cha : - / Ini : +4 OU : Absorbeur de vibrations OT : A = Mode d'emploi AB (8-9) / C = Mise en garde (17) 12 - Salle des araignées tisseuses (A : 1 porte à l'est / C : 1 porte au sud + 1 porte à l'est) La salle est envahie de toiles d'araignées qui ralentissent l'avance desPJ. La durée de la traversée sera fonction de leur For. Pour cela, attribuez un bonus à la For sur le principe de l'Ini. (...)
Chaque round passé dans la pièce, ils subiront des piqûres. Pour déterminer les effets, lancez 3d20. Si ce totale excède la protection duPJ, il perdra 1d20 points de Vit. Bien entendu, si lesPJont absorbé du Sérum anti-araignées (durée 1 tour), ils ne subiront aucun dégât. OU : Sérum anti-araignées OT : A = Symbole béni (16) / C = Plantes médicinales (5) 13 - Salle de la grenouille joueuse (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Une gigantesque grenouille se trouve dans la salle. Lorsque lesPJy pénètrent, elle 75% de chance de dormir et 25% de chance de ne pas se réveiller s'ils ne font pas trop de bruit. (...)
C : Si le vice-président des USA venait à mourir, qui serait président ? Réponse : Le président. LesPJdisposent d'une minute montre en main et n'ont droit qu'à une seule réponse. S'ils trouvent la bonne réponse, la grenouille leur remettra l'OT. (...)
OU : Solution A ou C OT : A = Plantes médicinales (5) / C = Lunettes de nuit (10) 14 - Salle de l'herbe d'attaque (A : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouvent de redoutables Liturs (des plantes carnivores particulièrement vulnérables à l'eau). Pour traverser la pièce, chaque groupe devra en combattre successivement 1d6. Bien entendu, si lesPJdisposent d'une Bonbonne à eau, ils n'auront aucune difficulté à repousser ces plantes. L'OT se trouve au centre de la pièce, gardé par un Litur. (...)
Cor : 4 / Agi : 50 / For : 2 / End : 6 / Vit : 62 / TAC : 56 / Esq : 40 / Deg : 1d4 / RAT : 51 / Ini : +7 OU : Bonbonne à eau OT : A = Poudre de lévitation (21) / C = Absorbeur de vibrations (11) 15 - Salle des mangeurs d'hommes (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'ouest + 1 porte à l'est) Dans cette pièce se trouvent trois mangeurs d'hommes qui attaquent immédiatement lesPJpour les dévorer. Si lesPJleur lancent les Boulettes empoisonnées, cela supprimera automatiquement 2 des mangeurs d'hommes. L'OT sera découvert en fouillant les mangeurs d'hommes. (...)
Cor : 30 / Agi : 6 / For : 6 / End : 20 / Vit : 62 / TAC : 36 / Esq : 4 / Deg : 1d12 / RAT : 41 / Ini +2 OU : Boulettes empoisonnées OT : A = Tranquilisateur (28) / C = Traducteur (32) 16 - Salles des mort-vivants (A : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / C = 1 porte au nord + 1 porte au sud) Dans cette pièce se trouve un couple de zombies qui attaquent lesPJafin de les transformer en leurs semblables. Ils ne peuvent pas être vaincus mais chaque round, toutes leurs Caractéristiques baissent d'une Colonne. A 0 en For, ils s'écroulent épuisés. LesPJont alors le temps de fouiller la pièce pour trouver l'OT et partir. Chaque fois qu'unPJest touché par un zombie, il doit passer un FAIT de Psy. S'il réussit rien ne se passe mais s'il échoue, il devient lui-même un mortvivant pour 1d10 tours. (...)
Il devient alors incapable de penser ou d'agir et ses camarades doivent alors le guider. Si tous lesPJsont vaincus, ils sont à la merci du MJ pour 1d10 tours. Bien entendu, si lesPJbrandissent un Symbole béni, ils éviteront tous ces désagréments. Lorsqu'unPJdevenu zombie redevient humain, il perd 1d6 points de Rai. Cor : 30 - 20 -10 - 6 - 4 / Agi : 6 - 4 - 2 - 0 - 0 / For : 20 - 10 - 6 - 4 - 2 / End : 40 - 30 - 20 - 10 - 6 / TAC : 36 - 41 - 46 - 51 - 56 / Esq : 4 - 2 - 0 - 0 - 0 / Ini : +2 - +1 - 0 - 0 - 0 OU : Symbole béni OT : A = Estapolyphone bisauté en sensio (31) / C = Mode d'emploi CD (8-9) 17 - Salle du voleur (A : 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au nord) Dans cette salle se trouve un homme courtois assis derrière un bureau qui se propose d'aider lesPJ. Il leur demande alors de s'asseoir. Il s'agit en fait d'un robot programmé pour dérober un objet à chaquePJ. S'ils s'asseyent, ils se retrouvent attachés sur le fauteuil. Le robot leur dérobera alors un objet et les laissera. (...)
Cor : 10 / Agi : 10 / For : 10 / End : 30 / Vit : 60 / TAC : 46 / Esq : 6 / Deg : 1d20 / RAT : 36 / Ini +3 OU : Mise en garde OT : A = Champ protecteur (4) / C = Estapolyphone biseauté en sensio (31) 18 - Salle des chauve-souris (A : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte à l'est + 1 porte au sud) Cette pièce est plongée dans une obscurité totale que rien ne peut percer. LesPJont à leur disposition des lampes spéciales et un interrupteur. S'ils font la lumière, ils seront attaqués par une gigantesque chauve-souris qui peut être neutralisée par la Machine à ultra-sons. (...)
OU : Annihilateur d'illusion OT : A = Bonbonne à eau (14) / C = Lunettes de nuit (10) 20 - Salle du bassin magique (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud) Dans cette pièce se trouve une fontaine et un bassin d'eau limpide. Si lesPJs'y désaltèrent, ils verront leur For augmenter d'une Colonne pendant tout le temps qu'ils seront dans Cauchemarland. (...)
OU : Analyseur d'eau OT : A = Traducteur (32) / C = Bombe à feu (3) 21 - Salle de la falaise maudite (A : 1 porte à l'est / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud) Quelle que soit la porte d'entrée, lesPJdevront escalader une falaise pour accéder à l'autre côté de la pièce. Si lesPJle peuvent, ils ont le droit de voler jusqu'au sommet ou d'utiliser la Poudre de lévitation. Sinon, il faut tenter l'escalade. (...)
L'ascension ainsi que la descente nécessitent 3 FAIT d'Agi chacun. Si la chute se produit au premier niveau, lePJsubit 1d12, au deuxième, il subit 1d20 ou 1d12 s'il se rattrape au premier avec un FAIT d'Agi, au troisième, il subit 3d20 ou 1d20 ou 1d12 selon le même principe. (...)
OU : Poudre de lévitation OT : A = Flotteurs (7) / C = Médaille de sumo (25) 22 - Salle du renvoi permanent (A : 1 porte à l'est + 1 porte au sud / C : 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Lorsque lesPJpénètrent dans cette pièce, ils sont aussitôt téléportés dans la pièce 23 sans qu'ils s'en rendent compte. (...)
OU : Boîte noire OT : A = Potion de sérénité (30) / C = Mise en garde (17) 23 - Salle du renvoi permanent (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'est / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'est) Cette salle fonctionne comme la 22 où elle téléporte lesPJ. OU : Boîte noire OT : A = Clé grise (1) / C = Symbole béni (16) 24 - Salle du pont de cristal (A : 1 porte à l'ouest / C : 1 porte à l'est) Dans cette pièce, un pont de cristal enjambe un gouffre qui paraît sans fond. Le pont ne peut supporter un poids supérieur à 100 kg (on ne tient pas compte des objets). Si unPJfait écrouler le pont et tombe dans le gouffre, il subira 2d20 de dommages et se retrouvera dans la salle du dernier escalier emprunté. (...)
Comme par miracle, le pont se répare de lui-même quelques secondes après sa destruction. Les Pilules amaigrissantes permettent de réduire suffisamment le poids duPJpour qu'il passe sans problème. Il retrouve son poids dès qu'il ressort de la salle. OU : Pilules amaigrissantes OT : A = Boîte noire (22-23) / C = Annihilateur d'illusion (19) 25 - Salle du lutteur de sumo (A : 1 porte à l'est + 1 porte au nord / C : 1 porte à l'est) Dans la salle, se trouve un gigantesque lutteur de sumo qui propose à l'un desPJde l'affronter. En cas de refus, le combat est inévitable. Si unPJaccepte, le combat se déroule ainsi. Chaque joueur dispose de 10 cases de recul derrière lui. Le joueur qui a la meilleur Ini passe un FAIT de (For + End) / 2. (...)
Echec : l'adversaire joue pour lui ; Vert : rien ne se passe ; Jaune : le joueur décide ou non de jouer ; Rouge : le joueur peut jouer avec sonpersoou celui de son adversaire, au choix. Lorsque l'on joue, on lance 1d6 et on avance du nombre indiqué par le dé. (...)
Lorsque l'on est bloqué par le joueur adverse, on recule du restant. Le vainqueur est celui qui a repoussé son adversaire au delà des 10 cases. Si lePJl'emporte, le lutteur leur remettra l'OT. En cas de défaite, il leur prendra un objet au hasard. Si lesPJont la médaille de sumo, il l'échangera contre l'OT quel que soit l'issue du combat. Cor : 20 / Agi : 6 / For : 20 / End : 50 / Lutte : 30 / Vit : 96 / TAC : 91 / Esq : 4 / Deg : 2d20 / RAT : 26 / Ini : +2 OU : Médaille de sumo OT : A = Mode d'emploi AB (8-9) / C = Boulettes empoisonnées (15) 26 - Salle des sables mouvants (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouvent de nombreux sables mouvants représentés par des croix rouges sur les cartes. LesPJprogressent de case en case horizontalement, verticalement ou en diagonale. Se sortir des sables mouvants avec de l'aide coûte 1d10 points de Vit ou un FAIT de For et 2d10 points de Vit si on est seul. (...)
OU : Carte des sables mouvants OT : A = Clé grise (1) / C = Fleur rouge (34) 27 - Salle des crabes géants (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'est / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle, une plage avec des rochers a été reconstituée. 3 crabes géants dissimulés derrière des pierres bondissent sur lesPJ. Ces derniers ne peuvent tenter de prendre la fuite qu'après au moins 3 rounds de combat. S'ils se sont enduit le corps avec de la Graisse de Sourbu, les créatures ne les approcheront pas. (...)
OU : Graisse de Sourbu OT : A = Sérum anti-araignées (12) / C = Poudre de lévitation (21) 28 - Salle du Boumdo (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Un Boumdo est une créature de pierre ayant l'apparence d'un gigantesque entonnoir à l'envers, qui dès qu'il est touché, crache des pierres par son sommet. LesPJpeuvent quitter la salle au bout de 2 rounds. L'OT sera craché le 1d10ème round. Les pierres crachées par le Boumdo causent 1d20 de dommages. (...)
OU : Tranquilisateur OT : A = Fleur rouge (34) / C = Analyseur d'eau (20) 29 - Salle de la prison maudite (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Lorsque lesPJont pénétré dans cette pièce, les portes se ferment et ils se retrouvent prisonniers pour 2d6 tours à moins que quelqu'un d'autre n'arrive ou qu'ils aient le Radiant d'ouverture. (...)
OU : Radiant d'ouverture OT : A = Carte des sables mouvants (26) / C = Tranquilisateur (28) 30 - Salle des lumières de la folie (A : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouve installé un jeu de lumières capable de faire perdre la raison à n'importe qui. Pour résister, lesPJdevront réussir à obtenir au moins 5 points sur 5 FAIT de Psy. Echec : 0 point ; Vert : 1 point ; Jaune : 2 points ; Rouge : 3 points. (...)
En cas d'échec global, la Psy est baissée d'une Clonne avec 3 ou 4 points, 2 Colonnes pour 1 ou 2 points et 3 Colonnes pour 0 point. Cette baisse de la Psy durera tant que lesPJseront dans Cauchemarland. Si la Psy est réduite à 0 ou moins, lePJsubira un malus d'1 Colonne dans toutes ses actions. La Potion de sérénité annule les effets des lumières. (...)
Comme tarif de passage, il demandera un objet rare. Le seul objet qui peut le satisfaire est l'Estapolyphone biseauté en sensio. Si lesPJle lui remettent, il leur donnera l'OT en échange et les laissera repartir. Dans le cas contraire, lesPJauront le choix entre rebrousser chemin et l'affronter. Si sa Vit est réduite de moitié, il implorera pardon et remettra l'OT en échange de sa vie. (...)
Cor : 4 / Agi : 40 / For : 30 / End : 40 / Vit : 114 (57) / TAC : 56 / Esq : 30 / Deg : 3d20 / RAT : 31 / Ini : +6 OU : Estapolyphone biseauté en sensio OT : A = Graisse de Sourbu (27) / C = Ceinture d'attache (2) 32 - Salle des Kree (A : 1 porte au sud / C : 1 porte au nord + 1 porte au sud) Dans la salle se trouvent 5 Kree qui ne parlent que leur langue. Si lesPJparviennent à communiquer avec eux avec un FAIT de Rai Rouge, ils se montreront amicaux, leur remettront l'OT et accepteront des les aider à affronter les dangers de la salle suivante. (...)
Cor : 10 / Agi : 6 / For : 20 / End : 20 / Vit : 56 / TAC : 46 / Esq : 4 / Deg : 2d20 / RAT : 41 / Ini +3 OU : Traducteur OT : A = Machine à ultrasons (18) / C = Fotteurs (7) 33 - Salle des Célifes (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dans la salle se trouvent 3 Célifes (animaux ET volants ayant l'aspect d'une hélice de sycomore géante) qui attaqueront lesPJ. Ceux-ci s'en débarrasseront facilement s'ils laissent ces créatures aux prises avec les Tics célérifaires. (...)
Cor : 10 / Agi : 6 / For : 40 / End : 4 / Vit : 60 / TAC : 96 / Esq : 4 / Deg : 4d20 / RAT : 56 / Ini : +2 OU : Tics célérifaires OT : A = Filtres (6) / C = Potion de sérénité (30) 34 - Salle du roi des fleurs (A : 1 porte à l'ouest / C : 1 porte à l'ouest) Cette salle est remplie de fleurs. Le Roi des Fleurs demandera auxPJde lui citer 2d6 noms de fleurs dont il donnera les initiales (déterminées aléatoirement par le MJ). (...)
OU : Fleur rouge OT : A = Absorbeur de vibration (11) / C = Radiant d'ouverture (29) 35 - Salle du hasard séparatif (X : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte au sud) Au moment où lesPJpénètrent dans cette pièce, le MJ regarde sa montre. Si le chiffre unitaire des minutes est pair, lesPJsont séparés et se retrouvent le tour suivant dans une des pièces située du même côté de l'étage. Pour déterminer le numéro de la salle, le MJ lance 1d24 auquel il ajoute 34 pour chaquePJ. 36 - Salle du bassin bleu (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est / Y : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dans la salle se trouve un bassin dont l'eau est teintée en bleu. Si lesPJboivent l'eau, il ne se passera rien. Par contre s'ils plongent dedans, ils découvriront que le bassin donne sur un tunnel qui communique avec le fond du bassin vert de la salle 50. Pour traverser, il faut réussir à retenir sa respiration avec un FAIT d'End. En cas d'échec, lePJpeut faire demi-tour avec un FAIT d'End Vert ou continuer avec un FAIT d'End Jaune. En cas d'échec, lePJsubit des dommages de 2d20 et peut tenter un nouveau FAIT avec 1 Colonne de malus. 37 - Salle de la partie de golf (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l'est) Cette salle est en réalité un gigantesque ordinateur de jeu. Pour en ressortir, l'un desPJdevra le battre au cours d'une partie de golf. Chaque fois que l'ordinateur franchit un obstacle, cela cause des dommages auPJqui joue : 1d6 pour le premier, 2d6 pour le second et ainsi de suite jusqu'au quatrième. En cas de défaite, il faudra attendre le Tour de jeu suivant pour tenter une autre partie. (...)
Cette épreuve s'était jouée avec un mini-golf qui était un gadget du journal Pif (paix à son âme) mais cet accessoire peut être remplacé par n'importe quel jeu d'adresse (fléchettes, console...), l'objectif étant cette fois d'utiliser les capacités du joueur et non celles dupersonnage. 38 - Salle du Magicien Noir (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouve un magicien tout vêtu de noir. Il fera auxPJun tour de magie (au MJ de s'exercer). Si lesPJdécouvre le truc (ils ont droit à un seul et unique essai), le Magicien Noir leur remettra une poudre qui a le pouvoir de rendre visible les êtres invisibles. En cas d'échec, il leur subtilisera un objet sans qu'ils s'en aperçoivent. (...)
39 - Salle des douannes (X : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dans la salle se trouve un douanier qui leur fera payer une taxe de 1d6 objets parPJ. ChaquePJréussissant un FAIT de Rai pourra passer sans rien donner. Il est facile de détruire le douanier mais il en viendra aussitôt un autre qui leur demandera un objet supplémentaire. 40 - Salle des hommes invisibles (X : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Dans la salle se trouvent 2 hommes invisibles qui demanderont auxPJde leur donner 3 de leurs objets. Si lesPJont la poudre du Magicien Noir et s'en servent, les hommes devenus visibles se rendront et donneront auxPJune potion qui leur permettra d'être invisibles pendant une pièce. Dans le cas contraire et en cas de refus, lesPJseront assommés et reprendront leurs esprits dépouillés chacun de 3 de leurs objets. 41 - Salle des courses folles (X : 1 porte à l'est / Y : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouve un pilote de Formule 1 qu'il faudra battre dans une course pour pouvoir sortir de cette salle LePJvolontaire et le pilote disposeront d'une voiture de sport. Man : 20 / Vit : 30 / Res : 4 Agi du pilote : 20 Le vainqueur sera le premier à parcourir une distance de 12 unités. Chaque FAIT de Pilotage Vert fait parcourir une unité, Jaune 2 unités et Rouge 4 unités. (...)
Un FAIT manqué ne fait parcourir aucune unité mais donne un malus de 1d3 Colonnes pour le FAIT de Pilotage suivant. Si le pilote franchit la ligne d'arrivée le premier, la voiture duPJexplose causant 3d20 de Dommages et il faut attendre le tour suivant pour une nouvelle course. 42 - Salle de l'hypnotiseur (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte à l'est + 1 porte au sud) Dans la salle se trouve un homme au costume bariolé qui tentera de les hypnotiser. (...)
Pour résister, il faut réussir un FAIT de Psy Jaune. En cas d'échec, une suggestion a été imprimée dans l'esprit duPJpour 1d10 salles. Si pendant cette durée, ils rencontrent desPJde l'autre groupe, ils les attaqueront aussitôt. 43 - Salle du passage secret (X : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle, il y a un anneau au sol et deux cordes qui pendent du plafond. (...)
44 - Salle des cinq fontaines (X : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte à l'est) Dès que lesPJont pénétré dans cette salle, le visage souriant d'Arcade apparaît sur un écran pour leur dire que la seule façon de quitter cette salle est que chaquePJboive l'eau d'une des cinq fontaines. Les effets sont les suivants : 1 : LePJvieillit de 1d10 ans (permanent) 2 : LePJregagne 3d20 points de Vit ( permanent) 3 : LePJest transformé en un nabot hideux. Leur For est baissée de 2 Colonnes et la taille de un mètre (tant que lePJest dans Cauchemarland) 4 : L'une des Caractéristiques duPJet un de ses Pouvoirs est augmenté d'une colonne (tant que lePJest dans Cauchemarland) 5 : Il s'agit simplement d'eau 45 - Salle du casino (X : 1 porte à l'est + 1 porte au nord / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l'est) En pénétrant dans cette salle, lesPJconstatent qu'il s'agit d'une salle de casino où de nombreuses personnes jouent aux cartes et aux dés autour d'une table. ChaquePJdoit disputer une partie de Black Jack en X et de 421 en Y. Le vainqueur est le premier à remporter 3 manches. Le vainqueur reçoit un objet utile aux autres étages et en perd un en cas de défaite. 46 - Salle du maître du prisme (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Dès que lesPJseront entrés dans cette salle, ils verront un homme braquer un prisme vers eux. Il en sortira un monstre qui les attaquera. Cor : 2 / Agi : 30 / For : 10 / End : 20 / Vit : 62 / TAC : 61 / Esq : 20 / Deg : 10d20 / RAT : 41 / Ini : +5 Si lesPJtuent le monstre, le même apparaîtra aussitôt pour les attaquer. La seule solution est de briser le prisme en réussissant un tir Dans le mille. 47 - Salle des codes secrets (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dès qu'ils sont entrés, lesPJse retrouvent enfermés dans cette salle. Pour sortir, ils doivent prononcer une phrase qui leur est donnée en code : X (A=Z ; B=A ; C=B... ) OZQ HBH KD BGDLHM (Par ici le chemin) Y (Anagrammes) FAQUEILEM UO TENUER TOSINNEL SAIM LANIM (Maléfique ou neutre insolent mais malin) Chaque minute passée dans la salle coûte 1d6 points de Vit. 48 - Salle de Guillaume Tell (X : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte à l'est + 1 porte au sud) Lorsque lesPJentrent dans cette salle, un robot à l'apparence de Guillaume Tell vient leur remettre une arbalète et une pomme. Pour sortir de cette salle, il faudra que l'un desPJatteigne la pomme qui sera posée sur la tête de son partenaire ; Echec : Partenaire touché (Dommages 1d20) Vert : Pomme manquée de peu Jaune ou Rouge : Pomme touchée 49 - Salle de la déesse de l'amour (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouvent des jeunes femmes en petites tenues qui proposeront auxPJde passer un moment avec elles. Pour résister à cette invitation, il faut un FAIT de Psy. En cas d'échec, il faudra attendre le tour suivant pour tenter un nouveau FAIT. Si unPJa résisté aux charmes, il peut essayer de convaincre un ami de le suivre avec un FAIT Jaune. 50 - Salle du bassin vert (X : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l'est) Cette salle communique avec la salle 36 et fonctionne sur le même principe. (...)
51 - Salle de la préhistoire (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Lorsque lesPJentrent dans cette salle, le MJ lance 1d100 : 01 - 25 : LesPJse retrouvent face à un tyrannosaure mais il ne s'agit que d'une image en 3 dimensions. 26 - 50 : Un stégosaure se trouve dans la pièce mais il fuira le combat. 51 - 75 : Un ptérodactyle prendre unPJdans ses serres et le laissera retomber dans un couloir avoisinant où il perdra 1d20 points de Vit. (...)
On accède au centre de la salle surélevé par un escalier. Là repose un sarcophage que de nombreuses mises en garde déconseillent d'ouvrir. Si lesPJl'ouvrent malgré tout, des forces se déchaînent causant 4d20 de Dégâts à cause de l'effondrement du tombeau. LesPJdevront alors passer un FAIT d'End ou perdre connaissance pour 1d10 rounds. On peut aussi sortir de la salle en faisant pivoter un des candélabres. (...)
La seule indication est la maxime suivante : « Les murs ont des oreilles mais les portes ont des yeux ». Si lesPJn'ont pas trouvé au bout de 2d6 Tours, l'une des portes déterminée aléatoirement s'ouvrira toute seule. (...)
54 - Salle du loup-garou (X : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Lorsque lesPJentrent dans cette salle, le MJ lance 1d100 : 01 - 50 : Un homme en haillons les accueille et accepte de répondre à une de leurs questions. 51 - 00 : L'homme se transforme en un loup-garou que lesPJdoivent combattre. Cor : 20 / Agi : 20 / For : 30 / End : 10 / Rai : 4 / Int : 20 / Psy : 40 / Vit : 80 / Kar : 64 / TAC : 41 / TAD : 41 / Esq : 10 / Deg : 4d20 / RAT : 46 / Cha : 46 (5d20) / Ini : +4 55 - Salle des cercles de feu (X : 1 salle au sud + 1 salle à l'ouest / Y : 1 porte à l'est + 1 porte au sud) LesPJse retrouvent enfermés dans une pièce qui est un véritable brasier. Pour en sortir, il faut rattraper les démons de feu qui possèdent la clé permettant d'ouvrir la porte. Pour cela, chaquePJqui poursuit un démon progresse sur un cercle de 30 cases (le démon part sur la case opposée du cercle) dont il enlève une chaque tour. (...)
Chaque tour de cercle fait perdre 1d10 points de Vit. Se faire rattraper par un démon fait perdre 3d10 points de Vit. Le nombre de case dont lePJprogresse à son tour de jeu dépend de son Agi (2 = 1 ; 4 = 1d2 ; 6 = 1d4 ; 10 = 1d6 ; 20 = 1d8 ; 30 = 1d10 ; 40 = 1d12 ; 50 = 1d16 ; 75 = 1d18 ; 100 = 1d20) Les démons progressent de 1d6. (...)
57 - Salle du magicien (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouve un homme attaqué par un loup alors que des cadavres de loups jonchent le sol. LesPJpeuvent l'aider ou passer sans intervenir. Dans le premier cas, après avoir vaincu le loup, l'homme leur révèlera qu'il est un magicien et qu'il est prêt à faire route avec eux pour 1d3 salles. (...)
Le MJ lance alors 1d10. Si le résultat est pair, le magicien se montrera bienveillant et aidera lesPJpendant la durée indiquée avant de disparaître. Dans le cas contraire, il restera neutre et s'en prendra auxPJdès qu'il aura une occasion favorable. Loup Cor : 10 / Agi : 6 / For : 6 / End : 10 / Vit : 32 / TAC : 46 / Esq : 4 / Deg : 1d20 / RAT : 46 / Ini : +4 Magicien Cor : 10 / Agi : 10 / For : 10 / End : 2 / Rai :40 / Int : 20 / Psy : 20 / Vit : 32 / Kar : 80 / TAC : 46 / TAD : 46 / Esq : 6 / Deg : 1d20 / RAT : 61 / Cha : 61 / Ini : +4 Pouvoirs : Téléportation : 30 / Contrôle de l'air : 10 58 - Salle des gnomes verdâtres et rampants (X : 1 porte au nord + 1 porte au sud / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Des gnomes verdâtres et rampants par milliers pendent au bout de leur fil. Ils se laissent tomber sur lesPJqui ressortiront de la salle avec 3d10 gnomes verdâtres et rampants sur eux. Chaque gnome verdâtre et rampant apporte un malus de 1% à toutes les actions. Il est particulièrement difficile de s'en débarrasser. Pour cela, chaquePJaura droit à un FAIT de For par salle pour en éliminer 1d6. 59 - Salle du maître du jeu (X & Y : 1 porte au nord + 1 porte au sud) Dans cette salle se trouve un robot à l'image d'Arcade qui proposera d'aider lesPJà se remettre en forme avant de continuer. Pour cela, il leur demandera de s'asseoir sur des sièges à l'aspect étrange. (...)
Une fois que l'on a franchit la porte pour quitter cette pièce, il n'est plus possible d'y revenir. C. Conclusion Si lesPJatteignent la sortie, ils se retrouveront dans la salle de contrôle de Cauchemarland. Ils pourront y délivrer facilement Sean Cassidy et apprendront que leur collier n'a en fait jamais été une bombe. (...)