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    jdr COPSCrééz un personnage de COPS!

    sur Asmodéejeu de role au format rtf (217 Ko)

    Contient : personnage (175), pj (5), perso
    Crééz un personnage de COPS! Voici, extraites du jeu, le système de création de personnage pour COPS. Plus que quelques jours avant l'arrivée de COPS, alors pour que vous soyez fin prêt, voici le système de création de personnages. Comme ça, dès le vendredi 17 au soir, votre perso sera prêt, il ne restera plus alors qu'au maître de jeu à préparer le scénario et à assimiler les règles ! 1. (...)
    Born to be wild Cette partie du jeu vous présente la façon dont sont construits les personnages de COPS ainsi que la procédure à suivre pour créer un PJ (pour personnage joueur et non pas pour pervers jouisseur), c'est-à-dire un membre du COPS. Les personnages de COPS sont définis par des caractéristiques, des compétences et des capacités. Les caractéristiques servent à connaître le profil physique et mental de chaque personnage. Les compétences servent aux personnages à agir durant les parties. Les capacités offrent aux personnages la possibilité d'effectuer des actions particulièrement spectaculaires et/ou utiles au bon déroulement de la partie. (...)
    Comme nous le verrons par la suite ce nombre de dés de base pourra ensuite être modifié par un certain nombre de facteurs extérieurs. Exemple : si la caractéristique directrice d'un jet est la Carrure et que le personnage qui tente cette action possède une Carrure de 3, il jettera 3 dés. Dans un deuxième temps nous nous intéresserons à la valeur seuil ou seuil. (...)
    Enfin nous parlerons de niveau de difficulté ou difficulté, cette valeur chiffrée représentant le nombre de réussites (c'est-à-dire de dés ayant obtenu un résultat supérieur ou égal au seuil) nécessaires à la réalisation de l'action tentée. Exemple : si la difficulté d'une action est de 3, le joueur dont le personnage tentera cette action devra obtenir 3 réussites avec un seul et même jet pour que l'action elle-même soit réussie. (...)
    Les caractéristiques A chaque caractéristique est associée une valeur comprise entre 1 et 5. Chaque personnage de COPS est défini par 7 caractéristiques : CARRURE : cette caractéristique représente la force physique, l'endurance et, dans un sens plus général, la condition physique du personnage. Notez cependant qu'un personnage qui possède une Carrure de 5 n'est pas obligatoirement grand ; il peut tout simplement être petit mais trapu. CHARME : cette caractéristique représente le charisme du personnage, son empathie et son attitude vis-à-vis des autres. Une haute valeur de Charme peut signifier que le personnage est beau mais ce n'est pas toujours le cas, loin de là. COORDINATION : cette caractéristique représente la dextérité manuelle et la synchronisation entre les gestes et les sens. EDUCATION : cette caractéristique représente le niveau d'étude qu'a atteint le personnage ainsi que sa culture générale. Il est possible qu'un personnage ayant une haute Education ait étudié tout seul dans son coin et n'ait donc aucun réel diplôme, mais c'est plutôt rare. PERCEPTION : cette caractéristique représente l'usage des cinq sens du personnage. Elle est, par exemple, utilisée lorsque le personnage souhaite entendre ou voir quelque chose. REFLEXES : cette caractéristique représente la vitesse de réaction et la rapidité du personnage. SANG-FROID : cette caractéristique représente le courage, la témérité et la bravoure du personnage. Elle représente aussi la capacité à rester froid et imperturbable dans des situations délicates (interrogatoire, scène de crime...). A la création de son personnage, chaque joueur possède 21 points à diviser dans ces 7 caractéristiques. Pour un membre du COPS, le minimum possible dans une caractéristique est 2. On ne peut donc pas créer un personnage qui ne possède pas au moins 2 dans toutes les caractéristiques. Un personnage qui vient d'être créé ne peut pas posséder plus d'une caractéristique associée à une valeur de 5. 1. (...)
    Les membres du COPS possèdent en plus certaines caractéristiques que ne possèdent pas le commun des mortels : A sa création un personnage possède 0 Point d'adrénaline et 0 Point d'ancienneté. Il en gagnera cependant quelques-uns par la suite (lors de son intégration dans le COPS). (...)
    Certains personnages importants peuvent disposer de Points d'adrénaline mais seuls les membres du COPS (les PJ) disposent de Points d'ancienneté (gageons que certains scénarios viendront contredire cette affirmation quelque peu péremptoire). (...)
    Une de ces langue doit être l'anglais. 80% des californiens ont au moins quelques notions d'espagnol. 1.3. Les compétences Chaque personnage de COPS possède des compétences qu'il utilise pour réussir les actions qu'il entreprend durant la partie. (...)
    Chaque compétence est accompagnée d'une valeur comprise entre 2+ et 9+. Plus cette valeur est basse, plus l'action sera facile à accomplir pour le personnage. La procédure d'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre consacré au système de jeu (ça vous l'aurez dans le jeu, mais sachez que plus la valeur d'une compétence est basse, mieux c'est. (...)
    Il n'est pas possible de diminuer une compétence de départ de plus de 2 points et vous ne pouvez pas dépenser plus de 5 points pour diminuer les compétences de départ du personnage (à l'aide des deux options ci-dessus). Choisir une nouvelle compétence au niveau 9+ coûte 1 point. (...)
    Liste des compétences Il est important de noter que certaines compétences imposent une spécialisation à partir d'un certain niveau. Lorsqu'un personnage obtient une compétence à un niveau qui demande une spécialisation, il doit la choisir parmi celles indiquées entre parenthèses. (...)
    Il sera tout à fait efficace lorsqu'il tentera une action en rapport avec ladite spécialisation et un peu moins bon dans les autres cas. En dépensant des points d'expérience en fin de partie un personnage a la possibilité de choisir plusieurs spécialisations pour une même compétence (voir plus loin). (...)
    Un niveau élevé ne dénotera pas seulement une extrême habileté au tir, mais pourra aussi figurer une passion aiguë pour les armes. Le personnage s'intéressera aux derniers modèles sortis et pourra évaluer une arme, sa provenance et son type de fabrication. (...)
    Exemples d'utilisation : Conduite rapide en ville : Conduite / Coordination Eviter un obstacle inattendu : Conduite / Réflexes Connaître les spécificités techniques d'une voiture ou d'un équipement : Conduite / Education Connaissance Caractéristique généralement associée : Education Spécialisation : obligatoire dès le niveau 9+ [au choix du joueur] Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : cette compétence comprend tous types de connaissances générales, scientifiques, artistiques ou autres que pourrait avoir acquis un personnage. Sélectionnez votre champ de connaissance immédiatement après avoir choisi cette compétence. (...)
    Exemples d'utilisation : Faire le service d'ordre d'un concert de rap : Intimidation / Sang-froid Entrer le premier dans une boîte de nuit : Intimidation / Carrure (Charme pour un personnage féminin) Jeu Caractéristique généralement associée : Sang-froid Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : cette compétence offre un vaste panel de possibilités à celui qui la maîtrise. (...)
    Non-content de connaître parfaitement les règles, le fonctionnement et le folklore des jeux (jeux de casino, poker, bingo, loterie, bonneteau...), le personnage a appris à connaître les différentes méthodes de triche ou de fraude couramment pratiquées. (...)
    Exemples d'utilisation : Connaissance des règles précises d'un jeu quelconque : Jeu / Education Pour gagner au poker : Jeu / Sang-froid Tricher : Jeu / Coordination Repérer un tricheur : Jeu / Perception Lancer Caractéristique généralement associée : Coordination Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : oui Description : à force de regarder les World Series de baseball à la télé, le personnage a développé une technique efficace de lancer. Il est maintenant à même de jeter avec précision et puissance un objet quelconque avec, peut-être, une légère préférence pour les grenades. (...)
    Exemples d'utilisation : Lancer une grenade fumigène à travers la vitre ouverte d'une voiture : Lancer / Coordination Lancer un chargeur à un partenaire qui se trouve à une vingtaine de mètres : Lancer / Carrure Mécanique Caractéristique généralement associée : Coordination Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : le personnage a développé des connaissances approfondies en mécanique. Il sait diagnostiquer une panne et la réparer (à condition d'avoir le matériel idoine), quitte à bricoler des pièces de fortune. (...)
    Cette compétence n'est pas seulement limitée à l'automobile, mais peut aussi s'envisager pour toute machine que le personnage ne connaît pas forcément mais dont le mode de fonctionnement est évident (moto, machine-outil, machine à laver. (...)
    Exemples d'utilisation : Diagnostiquer une pathologie : Médecine / Education Arrêter une hémorragie : Médecine / Coordination Conseiller un médicament : Médecine / Education Stabiliser l'état d'un blessé grave : Médecine / Coordination Pilotage Caractéristique généralement associée : Coordination Spécialisation : obligatoire dès le niveau 9+ [patrouilleur maritime, hélicoptère, hovercraft, avion] Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : le personnage a développé un savoir assez technique, lui permettant le pilotage d'un engin au maniement complexe comme un avion, un hovercraft, un hélico ou une vedette moderne. (...)
    Exemples d'utilisation : Poser un hélico : Pilotage / Coordination Poser un hélico endommagé : Pilotage / Sang-froid Reconnaître un type d'appareil au bruit ou à sa silhouette : Pilotage / Perception Tracer une route maritime ou aérienne : Pilotage / Education Premiers secours Caractéristique généralement associée : Coordination Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : le personnage a appris les gestes qui sauvent. Lorsqu'il se trouve face à une situation d'urgence, en présence d'un blessé, il sait réagir avec efficacité et rapidité pour stabiliser l'état du patient, soulager sa souffrance et l'empêcher de mourir, en attendant que des moyens plus ' lourds ' n'arrivent. (...)
    Ces manoeuvres simples passent par un contrôle du pouls et de la respiration du patient, et une intervention rapide s'ils sont déficients (massage cardiaque, respiration artificielle, etc.). Le personnage ne sera pas qualifié pour des tâches plus complexes comme la réduction d'une fracture ou le diagnostic précis d'un traumatisme ou d'une maladie. (...)
    Exemples d'utilisation : Soigner un blessé : Premiers secours / Coordination Faire du bouche à bouche : Premiers secours / Coordination Faire un massage cardiaque : Premiers secours / Carrure Stabiliser l'état d'un patient : Premiers secours / Sang-froid Psychologie Caractéristique généralement associée : Perception Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : cette compétence permettra au personnage d'évaluer la psychologie et le comportement d'un individu. Elle permettra de comprendre son fonctionnement mental et d'anticiper ses réactions à un stimulus donné. Le personnage peut avoir développé empiriquement un sens inné de l'observation des caractères et comportements, ou bien avoir acquis un savoir plus académique à force de lectures et d'études. (...)
    Exemples d'utilisation : Faire prévaloir votre point de vue dans une discussion : Rhétorique / Education Discuter sur le zinc d'un bistrot : Rhétorique / Carrure (Charme pour les personnages féminins) Scène de crime Caractéristique généralement associée : Perception Spécialisation : aucune Utilisation des Points d'adrénaline : non Description : lors de l'arrivée sur les lieux d'un crime, il est vital de protéger l'environnement des agressions extérieures afin d'éviter que de gros pieds crottés n'écrasent stupidement tous les indices. Cette compétence permettra au personnage de savoir ce qu'il faut faire pour préserver et récolter aussi rapidement que sûrement tous les indices présents sur les lieux d'un crime. (...)
    Il est impossible de posséder une compétence de Tir en rafales d'un meilleur niveau que la compétence d'arme qui s'y rapporte (exemple : un personnage qui possède la compétence Arme de poing 6+ ne peut pas posséder la compétence Tir en rafales [arme de poing] au niveau 5+). (...)
    Exemples d'utilisation : Tirer : Arme de poing / Coordination Elaborer et fabriquer ses propres munitions : Arme de poing / Education Entretenir son arme : Arme de poing / Coordination 1.4. Historique Pour finir et afin d'étoffer votre personnage, nous vous proposons de préciser en quelques questions le passé et le comportement général du membre du COPS que vous venez de créer. (...)
    Origine sociale Chaque cops est issu d'une classe sociale. Chaque joueur doit en choisir une pour son personnage. Durant cette phase de création du personnage, ce dernier va gagner une ou plusieurs relations. Pour en savoir plus à ce sujet (vous pourrez jeter un coup d'oeil au chapitre concernant les Relations et les informateurs, qui se trouvera à la fin du système de règle dans le jeu de base COPS). Enfant du ghetto Le personnage est né à South Central, ou dans tout autre ghetto (Compton, Watts, Montebello, etc.). Il est plutôt noir ou chicano. (...)
    S'il connaît parfaitement ce milieu, il n'y est pas pour autant à l'aise. C'est un pig et donc un traître à la solde des blancs. Malgré son emploi au LAPD, le personnage reste très pauvre (il doit notamment subvenir aux besoins de sa nombreuse famille) et rencontrera à coup sûr le mépris dans la rue et auprès de certains collègues indélicats, voire de sa hiérarchie. Conséquences : le personnage dispose d'une relation de niveau 2 dans un gang, dans un organisme social ou dans un petit commerce de quartier. Il peut s'agir d'un ami (ou d'une amie) d'enfance, d'un mentor ou encore d'un guide qui a aidé le personnage à quitter le ghetto. Le personnage dispose aussi, au choix : - D'un Ruger Falcon 041 (n'ayant jamais servi et dont le numéro de série a été effacé). Il peut l'avoir trouvé sur un cadavre, l'avoir récupéré chez le grand frère d'un pote ou se l'être fait refourguer à l'école. (...)
    Vous préférez ne pas savoir. Fils d'ouvrier Papa travaillait à la chaîne et maman faisait des ménages. Bref, ce personnage n'a pas eu une enfance idyllique et n'a pas été couvert de cadeaux. Pour peu que maman soit une junkie ou papa un alcoolique violent... Le personnage est très pauvre, souffre d'un flagrant manque d'éducation et de culture et son manque de bonnes manières risque de lui causer un peu de tort en société. Conséquences : le personnage dispose d'une relation de niveau 2 dans un syndicat, dans un organisme social ou dans un petit commerce de quartier. Il peut s'agir d'un ami (ou d'une amie) d'enfance, du patron d'un café où le personnage a passé une partie de sa vie, d'un pote garagiste... Le personnage dispose au choix : - D'un box qui n'apparaît pas sur les relevés du cadastre. Le personnage ne paye pas de loyer et personne ne sait qu'il lui appartient. De plus, ce box se trouvant dans un quartier pauvre, il est peu probable que quiconque s'y intéresse tant qu'un nouveau plan d'urbanisation ne sera pas lancé. - D'un petit coin de désert. Le personnage a hérité d'un morceau de désert (un vrai de vrai, avec cailloux, sable et serpents à sonnette) sur lequel stationne de manière permanente un vieux mobile home. (...)
    Bien sûr, cet objet est parfaitement illégal. Fils à papa Papa et Maman sont des modèles de réussite tranquille à l'américaine. Le personnage a reçu une éducation normale et a grandi paisiblement, en n'ayant jamais manqué de rien. Conséquences : le personnage dispose d'une relation de niveau 2 dans un parti politique, dans une grosse entreprise ou dans l'administration. Il s'agit généralement d'un ami (ou d'une amie) qui a réussi (lui !). Le personnage dispose aussi, au choix : - D'un appartement dans un quartier aisé. Le personnage en est propriétaire (ce qui devrait lui permettre de faire d'importantes économies chaque mois). Pour la taille de votre home sweet home, voyez avec votre meneur tout en gardant à l'esprit que plus le quartier sera huppé, plus votre appartement sera petit. (...)
    Vous pouvez toujours vous en servir à vos risques et périls pour aller ' chauffer ' les malades de vitesse des quartiers pauvres mais, généralement, ce véhicule vous permet surtout d'aller draguer aux sorties des boîtes. - D'un portefeuille d'actions d'une très grosse entreprise florissante. Cela permet au personnage de disposer chaque mois de ressources supplémentaires égales à 20% de son revenu normal. Bien évidemment, si une enquête devait prouver certaines malversations effectuées par cette entreprise, les actions baisseraient singulièrement. Reste à savoir comment agira le personnage si c'est lui qui doit enquêter... - D'un contrat de clonage. Ne rêvez pas, vous ne pourrez pas revenir à la vie. (...)
    En revanche, vous pourrez vous faire greffer un membre si, d'aventure, vous veniez à avoir un petit accident. Gosse de riches Le personnage est issu de la bonne société. Il est né avec une cuillère en argent dans la bouche, n'a jamais manqué de rien et a reçu une très bonne éducation. (...)
    Sa famille espérait autre chose pour lui qu'une simple position de flic et ses collègues sont prompts à jalouser sa fortune et à se moquer de ses bonnes manières un peu guindées. Conséquences : le personnage dispose d'une relation de niveau 2 dans un parti politique, dans le milieu branché (mode, showbiz. (...)
    Il peut s'agir d'un ami (ou d'une amie) d'enfance ou d'une relation qu'il est de bon ton de garder. Le personnage dispose au choix : - D'un véhicule digne de figurer au top parade des véhicules les plus recherchés par les voleurs (Ferrari (la S850 ' Ronaldo IV ' est un must), Rolls Royce, Porsche, Lamborghini Cela ne sert pas à grand chose, mais c'est définitivement très classe. (...)
    - D'un gigantesque appartement situé dans les plus beaux quartiers (ou d'une maison avec un jardin). Le personnage en est propriétaire. - De 10 000$ de revenus mensuels annexes. C'est un cadeau de papa et maman ou d'une riche tante (homme ou femme). Attention, si le personnage n'est pas très gentil (participation à la vie sociale de la famille) cette source de revenus pourrait très bien se tarir. - D'une poule de luxe. Le personnage a claqué tout son argent pour réussir à sortir avec un top modèle. Le bon côté de l'affaire c'est que c'est désormais votre petite copine qui vous entretient (vous pouvez compter sur un bonus de 5 000 à 7 000$ par mois) et que vous pouvez frimer devant les collègues lorsqu'elle vient vous chercher à la sortie du boulot. (...)
    Il peut s'agir d'un mannequin, d'une star de la télé, du cinéma (classique ou porno)... Exotique Le personnage vient d'un autre pays ou est issu d'une autre culture. Il a peut-être été élevé dans un temple Shaolin, rue Popincourt à Paris, ou à Soweto. (...)
    Tout est question de cohérence et d'accord avec le meneur de jeu, tant pour sa provenance que pour les bénéfices qui en découlent. Conséquences : le personnage dispose d'une relation au niveau 2 (avec maître Li Ping Pong Si Cool 65e Dan de Jeet Fu Te Do ou avec le roi du Yemen. (...)
    Etudes Chaque membre du COPS a reçu une éducation spécifique avant de rentrer dans la police. Chaque joueur doit en choisir une pour son personnage. Points de compétence supplémentaires Les deux points de compétences supplémentaires octroyés par les études peuvent être utilisés pour réduire une compétence dont le personnage dispose déjà (chaque point permet de descendre une compétence d'1 niveau). S'il n'a pas la compétence, il l'achète au niveau 9+ en payant 1 point. (...)
    Quoi qu'il en soit, ces points supplémentaires ne pourront JAMAIS être utilisés pour améliorer une compétence au-delà de 5+ (à la création du personnage). La rue Le personnage a été à l'école juste pour apprendre à lire, à écrire et à compter. Pour le reste, il est totalement inculte et s'il est parvenu à entrer au LAPD, c'est peut-être en combinant chance et piston, parce que côté dictée, ce ne fut pas fameux ! Conséquences : le personnage peut acquérir une relation de niveau 1 dans un gang, dans un organisme social ou dans un petit commerce de quartier. A la place, il peut choisir d'augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points de compétence à utiliser sur une ou deux des quatre suivantes : - Arme de contact - Arme de poing - Athlétisme - Mécanique Education minimale Le personnage a reçu une éducation basique et n'a pas été beaucoup plus loin qu'un vague niveau de collège. Il a certainement passé de justesse les tests d'entrée au LAPD. Conséquences : le personnage peut acquérir une relation de niveau 1 dans une administration, dans une association de quartier (amicale d'autodéfense, le cercle des amateurs de pizzas tibétaines. (...)
    ) ou dans un petit commerce de quartier. A la place, il peut choisir d'augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points de compétence à utiliser sur une ou deux des quatre suivantes : - Athlétisme - Conduite - Connaissance - Corps à corps Lycée Le personnage a suivi le cursus normal d'un élève moyen. Il a acquis quelques connaissances de base et a préféré se lancer dans la ' vie active ' au lieu de continuer plus avant ses études. C'est le niveau le plus couramment rencontré au LAPD. Conséquences : le personnage peut acquérir une relation de niveau 1 avec un avocat, un journaliste ou un membre d'une administration. A la place, il peut choisir d'augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points de compétence à utiliser sur une ou deux des quatre suivantes : - Athlétisme - Connaissance - Informatique - Rhétorique Etudes supérieures Le personnage a mené à bien de brillantes études, sanctionnées par un diplôme de haut niveau. Sa réussite et son côté ' crâne d'oeuf ' lui attirent parfois la jalousie et les sarcasmes de ses collègues. (...)
    Plus grave, la hiérarchie aura plus facilement tendance à lui attribuer les stages ' scientifiques ' et à garder les stages physiques pour les flics un peu moins dotés en matière grise. Conséquences : le personnage peut acquérir une relation de niveau 1 dans le milieu de la haute finance, dans un cabinet d'avocat ou à la direction d'un organe de presse. A la place, il peut choisir d'augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points de compétence à utiliser sur une ou deux des cinq suivantes : - Connaissance - Electronique - Informatique - Médecine - Psychologie Exotique Le personnage a reçu une éducation très exotique. Peut-être a-t-il reçu l'enseignement des maîtres ninja de la montagne sacrée ou bien a-t-il fréquenté l'école élémentaire du 24 de la rue Popincourt, à moins qu'il n'ait tout appris dans une école coranique d'Islamabad. (...)
    Bref, c'est à vous d'inventer quelque chose d'exotique, en accord et en partenariat avec le meneur de jeu qui décidera de la nature des conséquences de ces études. Conséquences : le personnage peut acquérir une relation de niveau 1. A la place, il peut choisir d'augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points à utiliser sur une ou deux compétences (au choix du meneur de jeu). 1.4.3. Devenir un membre du COPS Chaque PJ est entré au COPS d'une manière ou dans un but particulier que chaque joueur doit choisir pour son personnage. Académie de police Après des études plus ou moins brillantes à l'Académie de police de Barstow, le personnage a intégré le LAPD. C'est le cursus le plus courant et le plus noble. Pour les meilleurs, c'est celui qui assure les plus rapides promotions (la hiérarchie est souvent issue de l'Académie et préfère en favoriser les membres). Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d'augmenter une relation déjà existante ou d'acheter une ou deux nouvelles relations dans un parti politique, chez les cadres ou dans d'autres services du LAPD (techniciens de labo, médecins légistes...). Le personnage débute la partie avec 2 Points d'ancienneté et 0 Point d'adrénaline. Armée ou forces spéciales Le personnage est issu de l'armée ou des forces spéciales. Il a peut-être même servi dans l'US Army ou les Marines et il a certainement participé à la guerre de Corée ou à des coups tordus en Amérique Centrale. (...)
    Sa réputation et son attitude d'ancien militaire pourraient aussi lui attirer quelques soucis et problèmes de compréhension auprès des travailleurs sociaux ou des flics ' libéraux. ' Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d'augmenter une relation déjà existante ou d'acheter une ou deux nouvelles relations dans l'administration, chez les cadres ou dans d'autres services du LAPD (techniciens de labo, médecins légistes...). Le personnage débute la partie avec 1 Point d'ancienneté et 1 Point d'adrénaline. Concours ou recrutement de terrain Certainement désoeuvré, le personnage a un jour participé par hasard à l'un des multiples tests d'évaluation que pratique le LAPD lors de ses campagnes de recrutement. Jugé apte physiquement et intellectuellement, il a suivi une rapide formation pluridisciplinaire avant d'intégrer le corps des officiers en uniforme de la police de la route. (...)
    Après s'en être plutôt bien tiré, il a obtenu une mutation interne au service COPS. N'étant pas issu du moule académique standard, le personnage risque de rencontrer quelques problèmes avec sa hiérarchie lorsqu'il s'agira de demander des faveurs ou de monter en grade. (...)
    De même, son statut d'ancien agent de la circulation pourrait nuire à ses relations avec quelques collègues sarcastiques pour qui la solidarité entre services n'est plus qu'un vieux souvenir. Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d'augmenter une relation déjà existante ou d'acheter une ou deux nouvelles relations chez les criminels (voir le chapitre Relations et informateurs), chez les cadres ou dans d'autres services du LAPD (techniciens de labo, médecins légistes...). Le personnage débute la partie avec 1 Point d'ancienneté et 1 Point d'adrénaline. Equivalence fédérale Le personnage travaillait à la DEA, à l'ATF, au FBI ou dans toute autre administration US, présente en Californie avant l'indépendance. Grâce à un système d'équivalence, il a pu trouver un poste au LAPD, non sans avoir subi quelques enquêtes de moralité très serrées. (...)
    Au moindre doute sur ses actes, le soupçon d'espionnage pourrait bien ressortir... Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d'augmenter une relation déjà existante ou d'acheter une ou deux nouvelles relations chez les criminels (reportez-vous au chapitre Relations et informateurs), dans d'autres services du LAPD (techniciens de labo, médecins légistes...) ou dans un parti politique. Le personnage débute la partie avec 1 Point d'ancienneté et 1 Point d'adrénaline ou 2 Points d'ancienneté et 0 Point d'adrénaline. Sportif Le personnage est un ancien sportif de haut niveau universitaire. Peut-être n'a-t-il tout simplement pas été drafté lors des sélections professionnelles ou peut-être a-t-il eu la chance de jouer quelque temps dans une équipe professionnelle avant de se blesser suffisamment gravement pour devoir mettre un terme à ses espoirs de gloire et de fortune. Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d'augmenter une relation déjà existante ou d'acheter une ou deux nouvelles relations chez les journalistes, dans le milieu de la finance ou dans un parti politique. Le personnage débute la partie avec 0 Point d'ancienneté et 2 Points d'adrénaline. Piston Malgré sa bonne volonté, le personnage a échoué à tous les concours d'entrée (la faute à pas de chance, car il avait travaillé) et il a fait appel à une connaissance haut placée pour intégrer le LAPD, son rêve de gosse. Ce genre de petit coup de pouce se sait vite et a plutôt mauvaise presse. Le personnage est perçu comme ' le fils à papa, ' et on jase beaucoup sur les avantages présumés dont il dispose. Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d'augmenter une relation déjà existante ou d'acheter une ou deux nouvelles relations dans un parti politique, chez les cadres ou dans d'autres services du LAPD (techniciens de labo, médecins légistes...). Le personnage débute la partie avec 2 Points d'ancienneté et 0 Point d'adrénaline. Exotique Le personnage fait partie de Scotland Yard et il a été détaché au LAPD pour en étudier les méthodes de travail ou bien il a été engagé contre sa volonté, n'ayant pu résister à un père / mère / oncle / etc. haut placé et souhaitant absolument le voir entrer dans la police. (...)
    Bref, c'est à vous d'imaginer et de choisir, en accord avec le meneur de jeu qui saura ensuite évaluer les conséquences de vos propositions. Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d'augmenter une relation déjà existante ou d'acheter une ou deux nouvelles relations. Le personnage débute la partie avec 2 Points à répartir entre ancienneté et adrénaline. 1.5. Relations supplémentaires En plus des relations acquises durant les précédentes parties de la création d'un personnage, ce dernier dispose de 2 points lui permettant d'augmenter une relation existante ou d'en acheter une ou deux autres, sans aucune restriction de choix (Vous trouverez plus d'informations dans le chapitre idoine du jeu). Quelles que soient les relations sélectionnées, il est impossible d'avoir plus de deux relations au niveau 4. (...)
    Pensez aussi que les relations des personnages leur permettront de progresser plus vite dans leurs enquêtes et que s'il est intéressant de disposer de quelques relations très influentes, il est aussi important de connaître beaucoup de monde, même de manière superficielle, dans des milieux différents. 1.6. Stages Un personnage qui débute au sein du COPS a déjà participé à deux stages. Vous pouvez les choisir parmi n'importe lesquels des stages de niveau 1 (si vous remplissez les conditions d'admission requises). Modifier les caractéristiques et compétences de votre personnage en accord avec les bonus accordés par ces deux stages. 1.6.1. Stages A sa création, un membre des cops a déjà participé à deux stages. (...)
    Le joueur doit les choisir parmi les stages de niveau 1 mais il doit respecter les caractéristiques et compétences minimales nécessaires comme tout autre personnage qui souhaite participer à un stage. Lors de sa création ou en cours de jeu, chaque fois qu'un personnage décide de participer à un stage (et lorsque sa hiérarchie lui en donne le droit), il doit vérifier qu'il a la possibilité d'y accéder en comparant les caractéristiques et compétences minimales du stage avec celles de son personnage. Si c'est le cas, et après avoir dépensé les points d'expérience nécessaires (si besoin est puisque, par exemple, les deux stages choisis lors de la création du personnage sont gratuits), il note alors sur sa fiche les modifications à appliquer à son personnage et les capacités auxquelles il a droit. 1.6.2. Obtention des stages A la fin de chaque scénario, au moment où les joueurs peuvent dépenser leurs points d'expérience, le meneur de jeu octroiera aussi un certain nombre de points de stage (en début de carrière et en cas de réussite moyenne du scénario, le meneur de jeu pourra par exemple octroyer un nombre de points de stage égal au nombre de personnages présents). (...)
    Ensuite, les points de stage gagnés à la fin d'une aventure ne peuvent pas être cumulés. S'ils ne sont pas tous utilisés le surplus sera alors irrémédiablement perdu. Enfin, un même personnage ne peut bénéficier que d'un seul stage à l'issue d'une aventure, en aucun cas il ne lui sera possible de participer à deux stages (ou plus) après un scénario. La durée d'un stage est généralement d'une semaine durant laquelle le personnage continue à recevoir son salaire normalement mais où il doit consacrer au moins 8 heures par jour à ce stage. A moins d'un événement particulier, un personnage en stage ne peut plus participer à la vie normale du commissariat (et ne peut donc pas débuter un nouveau scénario). Il est évident qu'un personnage hospitalisé à la fin d'un scénario car il a été gravement blessé au cours de celui-ci (ou, manque de chance, lors de la bataille finale) ne peut participer à aucun stage avant d'être totalement remis sur pied. (...)
    Communément, nous nous référerons à ces dés en parlant de dés bleus (ou dés de stage) à la différence des dés lancés normalement que nous appellerons les dés blancs. Lorsqu'il utilise de tels dés, le personnage lancera son nombre habituel de dés pour effectuer une action mais, parmi ces dés, certains seront d'une couleur spécifique de façon à les différencier. Cumul de bonus et marge de réussite Si un personnage dispose d'un bonus cumulé obtenu par plusieurs participations à un même stage, il n'est possible de bénéficier que d'un point de bonus par point de marge de réussite obtenu lors du jet. Lorsqu'un personnage dispose de bonus différents liés à la marge de réussite d'un même jet, il doit alors choisir la manière dont il utilise cette marge de réussite (le total des bonus cumulés ne peut pas dépasser la marge de réussite du jet). (...)
    Pour ce qui est des capacités offertes par certains stages, la participation à un stage permet de choisir une seule capacité spéciale (s'il y en a plusieurs, le personnage n'en choisit qu'une). Si le stage offre une possibilité de cumul, le personnage peut alors choisir une autre capacité spéciale (s'il y en a, sinon il ne profitera que des bonus du cumul de stage). Il est impossible de choisir plusieurs fois la même capacité. (...)
    A la suite du nom officiel du stage est indiqué le nom par lequel les flics appellent communément chacune de ces formations. Stage de cohésion - ' Stage grande gueule ' Au cours de cette formation le personnage apprend à gérer une équipe. Il est formé à la gestion de conflits et on lui enseigne la meilleure manière de donner des directives à des flics sous ses ordres. (...)
    Bonus : Capacité spéciale : • Commandement : lorsqu'il est chef de groupe (et uniquement dans ce cas), le personnage dispose de 1 Point d'ancienneté et de 1 Point d'adrénaline supplémentaires qu'il peut donner normalement à ses équipiers (c'est-à-dire en utilisant les règles normales de chef de groupe). (...)
    Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Conduite [voiture] 6+, Coordination 3. Possibilité de cumul : non. Bonus : Capacité spé• As de la route : le personnage peut ignorer la perte du premier dé lorsqu'il est engagé dans une poursuite. Il perdra normalement son deuxième dé durant la même poursuite (et les dés suivants ! (...)
    Bonus : lorsqu'il fait un jet de compétence scientifique ou de connaissance (Connaissance [au choix], Electronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime), le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
    Capacité(s) spéciale(s) : Stage de frappe niveau 1- ' Stage punching ball ' Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va passer son temps à taper sur ses petits camarades et à se faire taper dessus... L'apprentissage par la douleur, il n'y a rien de mieux. (...)
    Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Corps à corps [coups] 6+, Carrure 3. Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3). Bonus : le personnage apprend à frapper plus fort. A chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec ses poings (en aucun cas lors d'une projection ou d'une immobilisation). La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. (...)
    Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (culture spécifique : haute finance, politique, showbiz...), le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
    Capacité(s) spéciale(s) : • Culture mondaine [choisir un milieu spécifique - haute finance, politique, showbiz...] : le personnage est considéré comme disposant d'un niveau de relation 1 avec tous les représentants du milieu choisi. (...)
    Le meneur de jeu peut tout à fait décider que des individus particuliers ne sont pas soumis aux effets de cette capacité. Elle ne représente que le fait que le personnage est généralement apprécié des membres d'une communauté, il ne s'agit en aucun cas d'un super pouvoir. (...)
    Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3). Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec une arme de contact. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. (...)
    Il ne pourra donc bénéficier que d'un bonus de +2 au résultat de son jet de dommages. Capacité(s) spéciale(s) : • Imperturbable : le personnage dispose d'un bonus de 1 dé à tous les jets de Sang-froid qu'il doit effectuer pour garder son calme dans une situation stressante (émeute, interrogatoire, intimidation. (...)
    Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Bureaucratie 6+. Possibilité de cumul : non. Bonus : à l'issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). Il gagnera alors 1 point d'expérience supplémentaire par point de marge de réussite obtenu (une réussite normale n'apportera donc aucun point supplémentaire). (...)
    Il est bien évidemment impossible d'utiliser des Points d'adrénaline sur ce jet de dés. Capacité(s) spéciale(s) : • Suceur : le personnage disposera d'un dé supplémentaire pour tous ses jets lors d'interactions sociales avec des membres du personnel administratif du LAPD (secrétaires, armuriers, garagistes, officiers supérieurs. (...)
    En revanche, et de manière permanente, il subira un malus de 1 dé pour tous ses jets lors d'interactions sociales avec des flics de la rue (enquêteurs, flics de patrouille...). Les relations du personnage avec le personnel scientifique du LAPD ne sont pas affectées. Il est important que le meneur de jeu se souvienne que, même si aucun jet de dés n'est demandé, cette capacité restera active en permanence et affectera de manière sensible la réaction des interlocuteurs du flic. (...)
    Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du quartier spécifique où il a effectué son stage, le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
    Capacité(s) spéciale(s) : • Ami du patron : lorsqu'il se trouve dans un quartier dans lequel il a effectué un de ces stages, le personnage peut manger gratuitement dans divers petits restaurants, il bénéficie de tarifs avantageux dans des magasins divers et variés (électronique, alimentaire et peut-être même une armurerie). (...)
    Le meneur de jeu peut considérer que les petits services sont offerts (un repas, une chambre pour la nuit, un verre ou deux...). Pour ce qui est des achats plus onéreux, le personnage bénéficiera d'une réduction de 15%. L'usage et l'abus de cette capacité peut rapidement faire passer le personnage pour un ripou. Stage de ressources humaines - ' Stage rond-de-cuir ' Au cours de toute la durée de ce stage, le personnage va travailler au département des ressources humaines du LAPD. Il y apprendra rapidement un certain nombre de techniques développées par ses collègues ronds-de-cuir pour survivre dans l'enfer de la jungle administrative. (...)
    Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Bureaucratie 6+, Charme 3. Possibilité de cumul : non. Bonus : le salaire du personnage est majoré de manière permanente d'un bonus représentant 10% de sa valeur de base (avant prime). Capacité(s) spéciale(s) : • Carambole : le personnage a appris à utiliser au mieux les rouages de l'administration. Lorsqu'un autre PJ parvient à obtenir du matériel ou une promotion du LAPD, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Sang-froid contre un niveau de difficulté variable choisi par le meneur de jeu (généralement entre 3 et 5) afin de bénéficier du matériel ou de la promotion. L'autre personnage se verra simplement signifier une fin de non recevoir en ce qui concerne sa ou ses demandes. Le meneur de jeu est libre d'apprécier la possibilité ou l'impossibilité d'utiliser cette capacité lors d'une demande particulière. Il a enfin la possibilité d'autoriser le personnage à utiliser cette capacité contre un flic PNJ notable de la campagne. Cette capacité peut aussi être utilisé pour ' subtiliser ' un stage de niveau 1 ou 2 à une autre équipe de flics (autant dire que le personnage ne s'en fera pas des amis) mais il est tout de même nécessaire de dépenser les points d'expérience nécessaires à l'obtention du stage. Stage de sensibilisation culturelle niveau 1 - ' Serrer des mains. (...)
    Bonus : lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieu spécifique (les Latinos de Venice Beach, les Afro-Américains de Beverly Hills, les musulmans de South Central...), le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, il est relancé normalement mais il n'ajoutera de toute manière qu'une seule réussite supplémentaire du fait de cette capacité). (...)
    Bonus : lorsqu'il effectue un jet utilisant la compétence d'interrogatoire pour laquelle il a suivi un stage, le personnage peut relancer une fois, par jet, un dé qui indiquait un échec (pas d'effet si tous les dés indiquaient des réussites et cela ne fonctionne pas sur les dés relancés après une réussite critique). (...)
    Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3 par compétence d'arme). Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec la compétence appropriée. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite du tir en question. Capacité(s) spéciale(s) : • Tir dissuasif : lorsque le personnage tente d'effectuer un tir de couverture, il le fait avec un bonus de +2 dés. • Tir instinctif : le personnage peut, si sa seule action du tour est d'utiliser son arme à feu, choisir une initiative minimale de -2, même s'il ne possède pas des Réflexes de 5. S'il dégaine une arme, l'initiative minimale est d'un point inférieure à celle normalement prévue par la manière dont il la porte (avec un minimum de -2). De plus, en cas d'égalité lors de la détermination de l'initiative, un tel personnage l'emporte toujours, même si son ou ses adversaires possèdent une agressivité et des Réflexes supérieurs. (...)
    Possibilité de cumul : oui (jusqu'à un bonus maximum de +3). Bonus : à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnage gagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu'il inflige avec un tonfa. La valeur de ce bonus ne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite de l'attaque au corps à corps en question. (...)
    Capacité(s) spéciale(s) : • Immobilisation : sur un jet d'attaque réussi avec son tonfa (donc avec une marge de réussite au moins égale à 1), l'attaquant immobilise son adversaire (aucun dommage, pas de Force d'arrêt). Pour réaliser cette attaque, le personnage reçoit un bonus de 1 dé. Chaque tour suivant, le personnage immobilisé peut choisir de perdre 2 Points de vie pour pouvoir tenter de se libérer. On effectue alors un nouveau jet d'opposition de Arme de contact [matraque]/Corps à corps (avec un bonus de 1 dé pour l'utilisateur du tonfa). Il faut vaincre le personnage qui maintient la prise pour se libérer (en cas d'égalité, la prise est donc maintenue). • Parade : lorsque le personnage combat au corps à corps avec un tonfa et que son adversaire remporte l'opposition avec une marge de réussite de 1 ou de 2 on estime que l'attaque a été parée : elle ne cause aucun dommage (mais le personnage ne peut pas causer des dommages à son adversaire pour autant). Stage sportif - ' Stage gonflette ' Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Carrure 3. Possibilité de cumul : oui (deux fois). Bonus : le personnage gagne un bonus permanent de 3 points de vie (jusqu'à un maximum de +6 pour deux stages). Capacité(s) spéciale(s) : • Bonne condition physique : le personnage augmente sa Carrure de 1 point (jusqu'à un maximum de 5) s'il prend le temps d'entretenir sa forme en passant au moins 2 heures par jour à faire du sport. S'il arrête son entraînement pendant une semaine, il perd son bonus de Carrure mais peut à nouveau l'obtenir au bout d'un mois de séances de sport journalières. (...)
    Comme ils ne sont pas disponibles pour les cops de base, vous n'en aurez pas besoin pour créer votre personnage, mais vous les trouverez dans le jeu de base. 1.7 Le matériel et la dotation de base des cops Le matériel du cops de base est généralement plus fourni que celui du cops expérimenté. (...)
    Un cops qui perdrait tout ou partie de ces objets ne pourrait pas obtenir d'équipement de remplacement avant un délai souvent très long (souvent plusieurs mois si ce n'est plusieurs années). - Un blouson* : il prouve sans l'ombre d'un doute que le personnage est un cops, ce qui correspond dans certains quartiers à porter une cible au niveau du coeur. (...)
    La radio leur permet de rester en permanence en contact avec leur QG et avec leurs petits camarades de patrouille (les autres PJ quoi !). - Un tonfa* : c'est l'arme de corps à corps de base du COPS. Les plus expérimentés (ceux qui ont suivi les stages qui vont bien), peuvent s'en servir pour immobiliser un adversaire ou pour parer une attaque. (...)
    En dotation standard, les munitions du Colt sont de type ' normal '. - Une plaque : elle permet d'officialiser le personnage dans son rôle de cops. Les cops portent généralement leur plaque autour du cou mais peuvent aussi la fixer à l'emplacement du coeur sur leur blouson ou, au contraire, la ranger dans la poche arrière de leur pantalon. (...)
    Voici les deux flingues en dotation de base. Choisissez l'un ou l'autre en fonction de vos goûts et du tempérament de votre personnage. Colt ' Afrikaneer ' 031.s Arme de poing Ce revolver est l'arme de dotation principale des COPS avec le Compact Uni-031 r. (...)
    Elle n'est plus fabriquée et c'est donc le bien le plus précieux de tout cops. Grâce à une technologie de pointe, cette arme permet à tout personnage qui l'utilise de relancer les dés de dommages lorsque ceux-ci donnent un 1 (exemple : les dés de dommages indiquent 1, 3 et 5. (...)
    Grâce à une technologie de pointe similaire à celle utilisée pour créer l'Afrikaneer, le Compact Uni permet à tout personnage qui l'utilise de relancer les dés de dommages lorsque ceux-ci donnent un 1. Voilà, vous êtes prêt. Il ne reste plus qu'à trouver un nom à votre personnage, imaginer ce qu'il a bien pu peindre sur son masque de combat, et étoffer son background pour vraiment lui donner vie. (...)
    Voici, extraites du jeu, le système de création de personnage pour COPS. Plus que quelques jours avant l'arrivée de COPS, alors pour que vous soyez fin prêt, voici le système de création de personnages. Comme ça, dès le vendredi 17 au soir, votre perso sera prêt, il ne restera plus alors qu'au maître de jeu à préparer le scénario et à assimiler les règles ! 1. Born to be wild Cette partie du jeu vous présente la façon dont sont construits les personnages de COPS ainsi que la procédure à ...

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Mots Clés :

personnage, pj, perso


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