Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : personnage (111), pj (456)(...) Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'unpersonnagefamilier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. (...)
Au cours de cette aventure, les joueurs devront suivre les pas d'un ancien ordre de chevaliers disparus dans l'oubli, mais ayant laissé derrière eux assez d'indices pour retracer leur histoire. LesPJdevront d'abord travailler pour une guilde frauduleuse leur demandant de visiter un site hanté par une malédiction et de ramener toute trouvaille intéressante. (...)
Ils s'apercevront que la cause de cette disparition menace à nouveau le monde. Un mal très puissant veille toujours et n'attend que la venue desPJpour ressurgir et menacer l'équilibre de l'Empire ! CONTENU DE CE LIVRE : La campagne de l'Ordre Noir comprend les éléments suivants : - La campagne dans son intégralité avec ses 8 scénarios se succédant. (...)
- 4 personnages prêts à jouer et leur description complète. - Deux aides de jeu : l'une permet de traiter les problèmes judiciaires desPJdans l'Empire, la seconde vous aidera à gérer simplement les batailles impliquant beaucoup de personnages. (...)
Il n'est pas nécessaire de la considérer avant le dernier scénario, où les joueurs réaliseront toute son ampleur. Les chapitres : SUR LES TRACES DU GUIDE Les services desPJsont loués par la guilde de Marchands d'Altdorf pour explorer un tombeau encore jamais découvert dans le Middenland. (...)
LE TOMBEAU DE BERTHOLD LE SAGE La découverte de ce tombeau va marquer un tournant de la campagne. Son exploration va entraîner une catastrophe à la surface et lesPJvont être mêlés à cette tragédie. De par leurs actes héroïques, ils feront la connaissance de l'Electrice de Talabheim, la comtesse Elise Krieglitz-Untern en personne. L'ORBE DES KRIEGLITZ La comtesse Elise Krieglitz-Untern chargera lesPJde retrouver un orbe de cristal qui lui est très précieux. Tout porte à croire qu'il se trouve dans le tombeau de Gregor le Pèlerin, plus grand encore que les autres. (...)
A LA RECHERCHE DE DORIAN Dorian, un honnête homme fait prisonnier sur une île en Bretonnie, est le seul espoir pour lesPJde découvrir les plus grands secrets de l'Ordre Noir, ainsi que les fabuleux trésors qu'ils ont laissés derrière eux. (...)
Il faudra d'abord bien explorer l'île et comprendre son organisation avant de tenter de le délivrer. LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION Dorian mènera lesPJvers le tombeau d'un des créateurs de l'Ordre Noir, en quête d'un élixir précieux. En le buvant, ils recevront la vision de la route menant au dernier tombeau de l'ordre et apprendront qu'un terrible péril menace le Vieux Monde. (...)
Maintenant il est trop tard pour faire marche arrière : ils ont depuis le départ amorcé une marche des forces du Chaos vers l'Empire ! LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE Un grand voyage vers l'Arabie s'organise et lesPJfont partie des meneurs. Le but est de découvrir enfin la cause de la disparition de l'Ordre Noir et d'éradiquer une source du mal qui menace à nouveau le Vieux Monde. (...)
Si un des revenants animés par l'esprit d'un héros est détruit, tous les corps hantés des chevaliers sous son commandement seront libérés et leurs corps reposeront en paix. Il ne faut pas perde de vue ce principe car c'est ce qui sauvera la vie desPJplus d'une fois ! Les tombeaux : Les chevaliers avaient pour coutume de ne pas enterrer leurs défunts dans les cimetières communaux : la confection de tombeaux était une de leurs particularités. (...)
Des cimetières construits dans la nature ou d'anciennes places fortes ennemies marquaient le lieu de leur HISTOIRES ET MEMOIRES : Les 8 textes suivants sont les résumés des parchemins que trouveront lesPJdans les tombeaux de l'Ordre Noir. Ils sont écrits en langage Classique et ne pourront être traduits que par des personnages compétents en Langue (classique). (...)
La plupart des détails que vous chercherez (dont les salaires) sont contenus dans le supplément « Arsenal du Vieux Monde ». Cependant plusieurs PNJ sont prévus dans l'aventure pour venir en aide auxPJsi le besoin s'en fait sentir (voir le paragraphe Trois PNJ pour vous sauver la vie). Mise en scène des morts-vivants : Une question subsiste : à quel moment les morts vivants vontils se réveiller ? (...)
Dans le cas où les joueurs seraient peu nombreux, les squelettes pourraient par exemple se lever à l'approche du sarcophage renfermant le revenant, encerclant les joueurs et provoquant ainsi une panique générale. Un simple affrontement entre lesPJet le revenant suffirait à nettoyer la crypte. Autrement, le MJ peut les faire se réveiller par zones successives, à chaque fois qu'ils découvrent une nouvelle salle. (...)
Si le MJ le désire, il peut gérer les points d'expérience que ce PNJ gagnera au cours de l'aventure. Au moment de la rencontre avec lesPJ, son plan de carrière sera achevé. La motivation des trois PNJ est la même : en fuite d'une personne à qui ils ont porté tort par mégarde (fausse délation auprès de la garde, blessures graves par mégarde,...), ils souhaitent rejoindre lesPJafin de partir le plus loin possible de la région. Ils seront loyaux envers le groupe dePJmais resteront indépendants. Il faudra imaginer une entrée en scène de ces personnages, ce qui ne devrait pas être difficile. (...)
Il exerçait jusqu'ici dans l'armée impériale d'Altdorf pour des missions de reconnaissance. Il est d'une compagnie agréable et ne causera pas de troubles au sein du groupe sauf si unPJfait preuve de lâcheté (comme attaquer unpersonnagenon armé par exemple). Il y a un an de cela, il se mit sur la piste d'un groupe de hors-laloi sévissant dans la région, sur ordre du souverain local. Il fit par hasard la rencontre d'un chasseur de primes nommé Rudolf étant soit disant sur la même « proie » que lui. (...)
Aujourd'hui Rudolf compte se venger et c'est pourquoi Lorellion décide de rejoindre les aventuriers. Il veut fuir le Reikland le temps que l'orage passe. Cepersonnagepeut être rencontré n'importe où dans l'aventure. Il ne parlera pas tout de suite de son antécédent avec Rudolf, mais à chaque fois que le groupe décidera de retourner dans le comté du Reikland, il exprimera quelques réticences. (...)
Son véritable caractère colérique ne se dévoilera que lorsqu'il aura lié des liens d'amitié avec lesPJ. Mais en aucun cas il ne cherchera à les tromper ou à leur mentir. D'ailleurs il parlera de son problème dès sa première entrevue avec lesPJet leur proposera son aide « précieuse ». C'est un homme de confiance distingué qui a hérité de l'éducation de son père même si ses caprices peuvent paraître de nature puérile. (...)
Sa carrière de « grand » sorcier se retrouve aujourd'hui menacée et il cherche tout simplement une place digne de sa personne dans le Vieux Monde. Cepersonnagepeut s'introduire dans le groupe à n'importe quel moment de la campagne, même si le début paraît plus convenable. (...)
La puissante guilde des marchands déchiffre depuis quelques temps de vieux parchemins codés ayant appartenus à un culte disparu. Ils indiquent la position de cryptes oubliées qui renfermeraient de précieux trésors. LesPJseront employés pour fouiller ces cryptes et ramener les éventuelles trouvailles. La guilde à vu en un des personnages joueurs quelqu'un correspondant au profil qu'elle recherchait. Par conséquent, au moins un desPJdoit être unpersonnagepeu scrupuleux ou avoir déjà eu affaire à des morts vivants. Si les joueurs ont choisi de jouer avec les personnages prétirés, la présence de Adelind Jochutz fera l'affaire. Une introduction alternative vous est proposée en fin de scénario si les personnages n'ont jamais rencontré de morts-vivants ou si tout le groupe adopte une doctrine loyale. (...)
Une fois à l'intérieur, parmi une foule grouillante et trempée, un homme viendra poser sa main sur l'épaule dupersonnagejoueur en question. Il s'agit de Hanz Norfeld, un agent de la guilde des marchands d'Altdorf étant tout à fait au courant de l'activité douteuse duPJ. Son profil est celui d'un agent de la guilde classique. Il lui proposera sans perdre de temps de l'emmener dans le bâtiment principal de la guilde sans toutefois révéler d'informations importantes (voir le texte d'introduction). Sa tenue et sa chevalière ne peuvent pas tromper son métier : lePJpeut lui faire confiance. Il sera bien entendu possible à ses compagnons d'aventure de l'accompagner. (...)
Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera lesPJdans un des bureaux du rez-de-chaussée. Deux gardes attendront là. Sans perdre de temps, Hanz leur tiendra ce discours : « Cher Monsieur (ou chère demoiselle), la mission pour laquelle nous vous avons choisi n'est évidemment pas d'ordre public. (...)
Attention l'agent n'est censé donner aucune information importante comme l'existence du livre sacré de l'Ordre Noir, sauf si un desPJcherche à soutirer plus d'informations. Il devra alors réussir un test de Commérage très difficile (-30%, Baratin +10%). (...)
Enfin ils auront à leur disposition une mule avec un chariot transportant, des tentes ainsi que des rations de nourriture pour deux semaines. En ce qui concerne le comportement des gardes, ils seront tolérants avec lePJcontacté car c'est lui qui « connaît la route » d'ailleurs « vous êtes nos yeux et notre flair », diront-ils. (...)
Ils peuvent aussi se méfier de lui dans les moments les plus critiques. Hanz, quant à lui, ne connaît rien en matière d'exploration de donjon, donc il laissera faire lesPJen affirmant aux gardes d'un air mou « qu'il sont ici dans leur élément ». Deux dénouements s'imposent pour cette aventure : soit les joueurs tentent de mener à bien leur mission, soit ils comptent garder tout le trésor pour eux et donc de faire un massacre. Dans tous les cas, la guilde trahira lesPJpar la suite. Helmut et Kunz, Gardes : Carrière : Garde. Race : Humain. Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Perception, Pistage Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Résistance accrue, Sang-froid Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pa, lanterne. (...)
A vrai dire, c'est son unique but recherché. Les gardes seront du côté de l'agent, ne l'oublions pas. Mais le plus inquiétant est que lesPJconstitueront un poids pour la guilde après l'aventure : ils leur coûtent cher et surtout il pourraient raconter cette histoire à n'importe qui ! (...)
Pour chaque heure passée les jambes dans l'eau, cumulez 2%. A la fin de chaque jour, vous obtiendrez la chance pour chaquepersonnagede contracter la diarrhée sanglante (page 136 du manuel). Un test de résistance aux maladies (Endurance) devra alors être réussi pour éviter de contracter la maladie. (...)
Il faudra s'enfoncer d'environ 40km dans les marais pour atteindre le lieu indiqué sur la carte. Si unpersonnagepossède la compétence Orientation, le groupe sera sauvé. La bonne direction sera automatiquement choisie. Autrement, un test d'Intelligence devra être réussi par lepersonnagemeneur (ou basé sur la moyenne de l'équipe) pour prendre la bonne direction. Ce test pourra être retenté chaque jour jusqu'à obtenir une réussite. (...)
Elle peut être facilement poussée de l'intérieur vers l'extérieur mais pas inversement. Un petit tunnel latéral est creusé mais il n'est pas très large. Unpersonnagehalfeling peut s'y introduire pour pousser la dalle de derrière, autrement il faudra la casser. (...)
Les squelettes ne se réveilleront que lorsque les joueurs seront descendus dans le grand hall. Mais leur sortie va être ralentie (3 rounds) par la couche soyeuse. Si le groupe dePJn'est pas puissant, l'araignée peut attaquer les squelettes bougeant sur son territoire, les empêchant de descendre vers lesPJ. On peut même imaginer plusieurs araignées affrontant plus de squelettes que prévu pour donner aux joueurs le sentiment d'être livré à un péril probable. (...)
Toute victime d'une morsure d'araignée géante doit réussir un test d'Endurance sous peine de se retrouver paralysée pendant 1D10 rounds. Unpersonnageparalysé ne peut pas entreprendre la moindre action et se retrouve sans défense. Armure : aucune Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : mandibules. (...)
Les Escaliers : Les escaliers situés à l'Est de la salle centrale sont piégés vers leur milieu. Des lames circulaires rouillées mais acérées (BF : 3) sortiront du plafond pour trancher duPJ. ChaquePJpassant par ces marches devra y faire face. Un maximum de 2PJpourra être touché et un test d'Agilité réussi permettra d'éviter les dégâts subis. 5. La bibliothèque : Cette petite pièce en profondeur est désormais remplie d'eau. (...)
Mais en tant que maître de jeu conscient de la valeur insensée d'une telle trouvaille en début d'aventure, soyez rassuré : lesPJne pourront pas la garder bien longtemps. De plus, ils envisageront sans doute de rentrer tranquillement chez eux, mais tout ne va pas se passer comme prévu. (...)
Voir le parchemin V des mémoires de l'Ordre Noir. Pouvoirs : Rune de Témérité : Une fois par jour, la Force dupersonnagepeut s'élever à 95% pendant un round moment précis, une lueur provenant de la rune de Témérité attirera l'attention desPJ. Une fois le problème réglé, ils ne pourront pas rattraper l'agent et les gardes qui auront eu le temps de retourner à Altdorf avant eux. Cet enfermement particulièrement glauque et traumatisant impose auxPJde réussir un test de Force Mentale pour ne pas gagner 1 point de Folie. Epilogue : Le retour vers Carroburg (la ville la plus proche) ou Altdorf ne devrait pas poser plus de problèmes que l'aller. (...)
Quand à Hanz, il s'apercevra de son erreur lorsqu'il retournera dans le tombeau une semaine plus tard. La guilde va maintenant vouloir récupérer l'objet magique que lesPJont en leur possession. C'est ici que commence le chapitre OEil pour OEil. Expérience : Les récompenses qui suivent peuvent être données aux personnages avant d'entamer la seconde moitié du scénario. (...)
30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau d'Arthur partiellement ou dans sa totalité 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter le piège 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation dupersonnageNote : Heureusement pour lesPJ, le pouvoir des gantelets runiques ne sera pas utilisé pendant le combat puisque le revenant s'en est servi pour soulever la porte de marbre. N'oubliez pas que Hanz Norfeld à d'autres idées en tête. (...)
Pendant que les joueurs examineront le trésor du sarcophage, il se retirera discrètement dans le hall pour actionner le levier fermant la porte, puis le cassera. Même si lesPJont avec eux l'objet magique (dont personne ne connaît encore ni la nature ni l'effet), il compte sagement attendre qu'ils meurent de faim pour revenir le chercher plus tard. (...)
Il n'est pas possible d'utiliser un pied de biche pour faire levier car la dalle s'enfonce dans le sol. Quelque soit leur force, lesPJauront la possibilité d'ouvrir la porte. Comment ? Avec les gantelets runiques que portait le revenant d'Arthur. (...)
Mais cela ne pourra pas se réaliser avant l'aube, le temps que l'objet récupère son pouvoir magique. A ce LA CARTE AU TRESOR : Ceci est une introduction alternative qui vous sera utile si lesPJne répondent pas aux critères requis par la version classique ou si cette dernière ne convient pas au maître de jeu. (...)
La croisée des chemins : Vous pouvez traiter le voyage et la visite du tombeau tout à fait normalement ; bien entendu sans l'intervention de l'agent et des gardes. Par contre, sur le chemin du retour, lesPJvont faire une rencontre totalement inattendue. La guilde des marchands d'Altdorf a récemment envoyé un convoi chargé d'explorer le tombeau d'Arthur. Il est composé des mêmes personnages qui devaient accompagner lesPJà l'origine : les deux gardes, un pilleur de tombes loué pour ses services et Hanz Norfeld, l'agent de la guilde. Voyant ces dangereux concurrents, cette seconde équipe fera tout pour venir à bout desPJ. Il existe deux cas de figure selon si ces derniers sont farouches au combat ou pas. Dans tous les cas, Hanz réussira à s'enfuir sans problème jusqu'à Altdorf, mais il laissera dans la panique sa chevalière (qu'un desPJtrouvera) sur laquelle est inscrit : « G.M. Altdorf ». Pour éviter l'affrontement, ils devront s'expliquer avec Hanz, l'agent de la guilde. (...)
Un test de Sociabilité du porte-parole du groupe (ou bien du volontaire), modifié en fonction des propos tenus, devra être fait pendant le face-à-face. S'il est réussi, le convoi sera convaincu que la présence desPJsera le pur produit du hasard. Malheureusement, ils changeront d'avis lors de leur visite de la crypte et se vengeront une semaine plus tard (voir le chapitre suivant). S'il est raté, la réaction de l'équipe adverse sera mauvaise : ils soupçonneront directement lesPJd'avoir pillé le donjon avant leur venue. Pire encore, ils les considèreront comme des voleurs ayant pris connaissance de leur mission et cherchant à les devancer. (...)
Une pieuvre des marais peut par exemple surgir pendant le combat, provoquant le plus grand désordre. Elle attaquerait préférentiellement les membres de la guilde au profit desPJ. Cela leur donnerait une chance supplémentaire d'éviter le combat. « Dan » : Carrière : Pilleur de tombes. (...)
Pour comprendre la logique de cette étonnante coïncidence, il faut considérer le fait que la Rongeuse attire vers elle les victimes qu'elle a choisies. Les membres de la guilde, lesPJainsi que d'autres personnages en font partie. Il n'est donc pas étonnant que leur route se croise tôt ou tard dans l'aventure. Pour les poules mouillées : Le convoi ayant suivi lesPJpénètreront le tombeau de Konrad peu après eux. Ils les surprendront du haut de l'escalier (à l'est de la salle principale) dès que les personnages l'auront descendu. (...)
Parmi les PNJ, seul Hanz se sortira vivant de la crypte dans la confusion la plus totale. Il aura de même laissé tombé sa chevalière car un doigt lui aura été sectionné. LesPJn'auront plus qu'à affronter un ou deux squelettes et bien entendu le revenant. Epilogue : LesPJse retrouvent maintenant avec pour seule piste la chevalière laissée par Hanz. N'importe quelPJou PNJ possédant la compétence Métier (marchand) pourra certifier qu'il s'agit de la guilde des marchands d'Altdorf. Quoiqu'il advienne, la guilde voudra récupérer l'objet magique en la possession desPJ. C'est ici que commence le chapitre OEil pour OEil. Expérience : Ces points sont à cumuler avec ceux données précédemment. (...)
Carrière : Assassin (Ex-Espion, Ex-Mercanti) Race : humain Compétences : Alphabet secret (Voleur), Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev), Conduite d'attelages, Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Expression artistique (acteur), Langue (kislévien, reikspiel), Lecture sur les lèvres, Filature, Perception +10%, Préparation de poisons Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes paralysantes), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes Armure : Armure légère (veste en cuir, jambières de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : 4 dagues de jet, épée Dotations : Grappin, 10m de corde, cape, bourse contenant 3 co et 18 pa, un parchemin roulé contenant le portrait desPJGünther, à votre service ! Une semaine après leur sortie du tombeau, un certain Günther, assassin convoqué par la guilde, va suivre lesPJ. Effectuez en secret un test de Filature pour savoir si lesPJse sentent suivis. Il a pour mission de récupérer l'objet magique trouvé par lesPJdans la crypte. S'ils ne remarquent rien, il les suivra jusqu'à la prochaine auberge ou à jusqu'à leur domicile. Il interviendra dans un moment de tranquillité, c'est à dire pendant leur sommeil. (...)
A vous de déterminer la façon dont il s'y prend (déguisé en serveur, ou passant par la fenêtre) et de tirer les dés en conséquence. Lorsqu'il s'approchera à proximité desPJ, les joueurs devront réussir un test de Perception (auditive) difficile (-20%) pour l'entendre. Günther cherchera à prendre l'objet où qu'il soit et devra réussir un test d'Escamotage pour ne pas les réveiller. (...)
L'assassin ne combattra pas dans la mesure du possible : il fuira le combat dès que la moindre personne s'en approchera ou dès qu'il aura reçu un coup critique lors d'une rixe. Il y a 1D10 personnes présentes dans les chambres voisines si lesPJlogent dans une auberge. Si l'assassin est tué ou immobilisé, il ne pourra être utilisé contre la guilde juridiquement étant donné qu'aucune preuve ne justifie son lien avec elle. (...)
Tous les érudits soudoyés par la guilde des Marchands ont des informations sur l'Ordre Noir et ses tombeaux, car ils ont eu accès un certain temps au livre sacré. Ralf a entendu parler desPJet a vu en eux des bienfaiteurs pourchassant le Chaos et non la récompense, surtout si l'un d'entre eux (initié ou autre) sert une cause juste. (...)
Son profil n'est pas indispensable car il ne devrait pas intervenir autrement que par la distribution de bons conseils. Après ces révélations importantes, il posera sa main sur l'épaule duPJle plus proche et donnera des conseils très utiles au groupe s'ils veulent bien l'écouter avant de partir. (...)
Attention, elle est gardée. Vous devez absolument la récupérer pour continuer cette quête ! » 2. « L'intendant est lepersonnagele plus dangereux de la guilde : il maîtrise la magie et pourchasse les ennemis du maître Volbert. (...)
« Oubliez le livre sacré : il est inaccessible et n'est pas indispensable pour vous. » Ralf offrira le choix aux joueurs pour récupérer la carte. Si l'équipe comprend unPJvoleur ou monte en l'air, il pourra se dévouer pour tenter de le récupérer seul. Le chapitre « La guilde des Marchands » donne toutes les indications sur le bâtiment de la guilde. (...)
Le MJ n'aura pas besoin de préparer longuement ce cambriolage. L'unique chose à considérer sans faille est la ronde des gardes. S'il n'y a aucunPJcapable de réaliser une telle prouesse ou si le MJ ne tient pas à jouer une aventure pour joueur « en solo », Ralf peut contacter une vieille connaissance. Il s'agit d'un monte-en-l'air halfeling, mais lesPJne sauront rien de lui. Il fera le travail à leur place en échange de 10 co. De même, si la tentative de récupérer la carte échoue, ils pourront avoir recours à cette dernière solution. (...)
Expérience : 30 xp pour avoir sauvé l'objet magique des mains de Günther 10 xp pour avoir rencontré Ralf Töpfindler 30 xp supplémentaires aux joueurs ayant infiltré le bâtiment, +20 xp sans se faire repérer 50 xp à tous pour avoir récupéré la carte d'une quelconque manière qui soit 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation dupersonnageLA GUILDE DES MARCHANDS D'ALTDORF : Ce passage ne nécessite pas d'être lu par le MJ pour poursuivre l'aventure, sauf si un ou plusieursPJcomptent pénétrer le grand bâtiment des marchands ou le visiter en détail. Vous pouvez utiliser la guilde et son organisation dans n'importe quelle autre campagne si vous le désirez. (...)
Andreas Volbert : Maître de la Guilde des Marchands d'Altdorf. C'est le chef suprême de la guilde mais il n'a rien d'unpersonnagefabuleux aux milles ressources. Il est pragmatique et aime profiter des opportunités. C'est pourquoi cet homme de 60 ans se consacre pleinement à l'étude de l'Ordre Noir. (...)
Chacun possède un bureau mais ils sont souvent en déplacement. Quelques fois, ce sera l'un d'entre eux que lesPJcroiseront dans cette guilde. Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand) Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est le poste intermédiaire entre le maître et les marchands. (...)
A noter qu'ils se réunissent souvent dans les salons de l'étage. Ce profil est valable pour un haut responsable sénile, le MJ peut le modifier si lepersonnageen question doit être plus jeune. Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de la guilde. (...)
Un sergent est à leur tête et il peut avoir d'autres hommes à sa solde en cas de besoin, comme par exemple lors des convois de marchandises. L'organisation de la garde peut évoluer en fonction des actes commis par lesPJenvers la guilde. En cas de problème, une partie de la garnison de la cité, munie d'arquebuses, sera postée à la guilde des marchands. (...)
Le portail est fermé. Il peut être utile au maître de jeu de s'attarder sur les plans détaillés si unPJdécide de s'infiltrer dans les locaux. Si personne ne compte pénétrer ce bâtiment, il n'est pas indispensable de lire sa description. (...)
Il y a 2000 points d'encombrement en livres manuscrits pour une valeur de 200 co. Deux livres imprimés traitent du culte de Sigmar et valent 30 co chacun: unPJles trouvera s'il réussit un test de Fouille difficile (-20%, la compétence Lire / Ecrire confère un bonus de +20%). (...)
Peu importe l'ordre dans lequel elles vont se dérouler ; ni même si les joueurs les vivent (ils pourront aussi les jouer par la suite). Chaque aventure est décrite à partir du moment où lesPJrejoignent un site indiqué sur la carte des marchands. Les voyages ne devront pas être négligés car les trajets hors des cités souveraines de l'Empire sont périlleux. (...)
Depuis, la situation n'a pas évolué, la secte et le vampire font bon voisinage. Essayez de faire en sorte que lesPJarrivent au moins à la tombée du soleil. Cela permettrait à Igor de sortir de son cercueil. S'ils tiennent particulièrement à y aller de jour, le vampire reposera dans son cercueil. (...)
Sous l'une d'entre elles (marquée d'un « X » sur le plan), une trappe dissimulée donne accès au tunnel souterrain par une échelle. Unpersonnagefouillant cette zone devra réussir un test de fouille difficile (-20%) pour trouver la trappe. (...)
En effet dès qu'ils auront atteint le premier étage le vampire descendra les escaliers à leur rencontre. « Des intrus... excellent ! » La venue desPJva naturellement déstabiliser ce bel équilibre formé entre le vampire et les sectateurs. Elle devra se faire après le coucher du soleil, autrement le vampire sera au repos dans son cercueil. (...)
Sur le site, un test de Perception assez difficile (10%, survie +20%) réussi révèlera qu'aucune bête sauvage n'ose approcher cet endroit. Igor sera conscient de la venue desPJ. Il les surprendra avant de leur proposer son hospitalité avec courtoisie. Il affirme être le dernier d'une lignée noble déchue, et qu'il doit veiller sur son ancestrale demeure familiale. (...)
Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche. « Passez moi le sel » : Si pendant ce laps de temps lesPJvisitent les ruines, l'un d'eux s'apercevra sur un test de Perception réussi qu'une silhouette les observe de derrière les murs. Il s'agit d'un des sectateurs de Slaanesh, vêtu d'une toge de moine. S'il est interpellé par lesPJ, il affirmera être un serviteur du maître des lieux. Cela se vérifiera par la vaisselle qu'il comptait apporter, mais laissera certainement une place au doute. Il demandera auxPJd'éviter les lieux car les murs pourraient soit disant s'effondrer au moindre mouvement. Le sectateur passe en fait par la trappe qu'il ne manque pas de dissimuler sous le foin à chaque sortie du souterrain. (...)
Si les joueurs décident de le suivre et réussissent un test de Filature assez difficile (-10%), ils le surprendront en train d'emprunter ce passage secret. Le repas servi sera convenable sans être fabuleux. Une discussion avec lesPJs'en suivra. Igor n'est pas du genre à cacher les secrets de son existence. Il ne considère pas ses hôtes comme des proies. On ne peut vraiment le contrarier que si on tient à supprimer sa vie ou ses victimes humaines. UnPJréussissant un test de Perception assez difficile (-10%) remarquera ses canines légèrement pointues. (...)
Salle de torture et de rituel : Cette salle est encombrée par de nombreux ustensiles de chirurgie. Dès qu'on y pénètre, une terrible odeur cadavérique emplit les poumons desPJ. Sur une étagère sont entassés des recueils de prières pour Slaanesh, des recettes à base de produits naturels toxiques, et des livres d'anatomie. (...)
Les mains nues (à défaut d'armes contondantes) donnent un malus de -3 aux dégâts de base si elles sont utilisées pour dégager les blocs un par un. A partir de 30 points de dégâts infligés, lesPJpourront apercevoir la forme inquiétante de celui qui les attend patiemment. Contenu du trésor (300 points d'encombrement) : 21 co, 480 pa, 1 bourse contenant 2 saphirs (20 et 12 co), parchemin VI. (...)
Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : lame spectrale et bouclier. Expérience : 30 xp au(x)PJayant conclu avec succès un marché avec Igor 20 à 30 xp pour avoir vaincu (et détruit) le vampire 15 ou 30 xp pour avoir neutralisé (tué ou arrété) la secte partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Wolmar. (...)
30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Wolmar, partiellement ou dans sa totalité 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation dupersonnage. LE TOMBEAU DE KARL L'ENCHANTEUR : L'arrivée à l'écluse : Quelques kilomètres avant d'arriver sur le site indiqué sur la carte, les aventuriers passeront par une prairie fleurie jonchée de pierres brûlées qui attireront leur attention. (...)
Derrière lui, des escaliers en colimaçon creusés dans un tunnel naturel descendent vers une crypte. Le tombeau : Les couloirs et les salles sont faits de pierres. LesPJarriveront dans une pièce voûtée d'où partent plusieurs escaliers. Des ornementations architecturales montrent des armoiries avec une moitié noire. (...)
Un motif attirant, un visage, est gravé dessus. Le cube ne peut être enfoncé mais peut être retiré avec un total de 70% en Force. Si lesPJle font, un piège se déclenchera et le sol s'ouvrira sous leurs pieds. A moins qu'ils ne réussissent un test d'Agilité, ils feront une chute de 5m et seront accueillis par des piques (BF : 4). (...)
Porter le cube de marbre dans les mains n'arrangera pas grand chose (+1 BF). 4. Assommoir : Ici, un autre piège guette lesPJ. Il s'agit d'une cuve d'eau retenue au-dessus de la voûte. Il se déclenchera si un joueur tourne la fausse poignée située sur la porte de métal gardant la chambre du templier. (...)
Fosse : Ce piège se déclenchera si les aventuriers marchent sur les bascules. Elles les projetteront vers la fosse. Il faudra faire un test d'Agilité pour chaquepersonnageafin de savoir s'il se rattrape à un bord. Le trou fait 4 mètres de profondeur et est terminé par des piques, comme au bon vieux temps (BF : 4). (...)
A tout moment, s'il vient à changer, une multitude de pointes de fer surgissent des murs et du sol. ChaquePJprésent dans la salle subira 3 coups avec 50% en CC et 4 en BF. Le piège désamorcera et les pointes se rétrograderont si les objets (ou un même poids à 1 point d'encombrement près) sont restitués. (...)
Personne ne leur barrera la route. Tous ne cesseront d'en parler durant la nuit, à l'extérieur de l'auberge. Avant le départ desPJ, l'aubergiste sous le choc ajoutera : « et nous vivions au dessus de ça !». Expérience : 20 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Karl partiellement ou dans sa totalité 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 xp à un joueur pour avoir désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation dupersonnageContenu du trésor (300 points d'encombrement) : 51 co, 211 pa, 2 bijoux (4 et 8 co), vaisselle en or (9 co), parchemin VII, potion de Bravoure (+30% FM, pendant 15 minutes). Ce coffre de métal est solidement fermé à clef. (...)
ARRIVEE A KLEINBURG : Ici, il n'y a rien d'original par rapport au style de la région. Cependant unpersonnagecompétent en Métier (charpentier ou maçon) reconnaîtra un style nain dans beaucoup de bâtiments, s'il réussit un test d'Intelligence. Unpersonnagenain le reconnaîtra immédiatement. Cela vient de l'aide apportée par les charpentiers nains pour la construction du village. (...)
Une fontaine d'eau potable est ornementée de sculptures angéliques. Sur un test de Perception réussi, unpersonnageexaminant de près les sculptures remarquera sur un coin discret un homme en armure de plaques tenant une flamme au creux de ses mains. Unpersonnagecompétent en Connaissances académiques (théologie) comprendra, s'il réussit un test facile (+20%), qu'il s'agit du dieu Solkan. (...)
La présence d'intrus les dérangera mais ils feront preuve de politesse en leur demandant de sortir. Les manuscrits étudiés n'ont aucun intérêt pour lesPJmais sont sacrés aux yeux des prêtres. 5. Salle de lecture : C'est la bibliothèque à proprement parler. (...)
S'il obtient 50 ou moins l'information se trouve quelque part (ajouter des malus ou bonus en conséquence). UnPJayant la compétence Lire/écrire peut la trouver dans l'heure qui suit s'il réussit un test d'Intelligence. (...)
Un garde est toujours assis sur une chaise pour veiller sur eux et sur les bureaux d'en face. Si une autorisation a été donnée auxPJpour monter ici, ils n'auront pas à s'y frotter. Les ouvrages présents ici sont précieux et ne peuvent être empruntés. (...)
Il se compose d'objets d'art, d'étoffes, de vaisselle, de vins de choix et de meubles de qualité exceptionnelle. Pour simplifier, si unPJvenait à vouloir s'emparer de certains objets, il devra réussir un test d'Escamotage. La marge de réussite sera tout simplement la valeur en couronnes d'or et l'encombrement des objets qu'il aura réussi à dérober. Un échec de 10% ou plus signifiera automatiquement que lePJs'est fait prendre par les gardes. Premier contact avec la secte : Les deux sectateurs du Rat Cornu travaillent ici depuis un an dans l'unique but de mettre la main sur le livre traitant de leur culte. (...)
Cette information est fausse car il ne fait que parler du culte. Ils auront vite faite de remarquer que lesPJcherchent quelque chose de particulier dans cette bibliothèque. Au moment opportun, l'un d'eux les accostera discrètement et leur fera une proposition : « Je peux vous donner ce que vous cherchez si vous me rendez un petit service ». (...)
Si le test est raté de 30% ou plus, le garde interviendra et avertira le directeur par la suite. Ce dernier convoquera alors lesPJdans son bureau (voir le paragraphe suivant). L'entretien : Cette phase devra se dérouler une fois que les joueurs se seront montrés curieux vis-à-vis de la bibliothèque. S'ils n'ont pas été pris en flagrant délit à l'étage, lesPJrecevront la visite d'un scribe (non cultiste) leur apportant une lettre de convocation de la part de Herr Bauher, le directeur de l'édifice. (...)
S'il est raté, le reste de la conversation se fera avec un malus de -10% pour les tests de Charisme. Si lesPJont tenté auparavant de dérober le livre du rat Cornu, ce test de Charisme subira un malus de 20% et le reste de la conversation se fera avec un malus de 10% (cumulatif) pour les tests de Charisme. (...)
En entendant parler d'un tunnel souterrain, l'un d'eux prendra la parole et affirmera avoir senti il y a longtemps de cela une grosse pierre s'enfoncer légèrement dans le sol lorsqu'il s'est assis dessus pour manger. Des hommes se porteront volontaires pour soulever tel poids de la nature, et si lesPJs'y mettent ils pourront dévoiler le mystérieux passage. Le maître artisan n'autorisera pas ses hommes à y pénétrer. (...)
La voûte élevée de 5m est située juste en dessous de la grande salle de lecture de la bibliothèque. Les angles forment des arches décorées de symboles de Solkan, de Sigmar et du Reikland, qu'unPJcompétent en Connaissances académiques (généalogie/héraldique) reconnaîtra sans problème. Des portes de bois épaisses protégeaient l'accès au tunnel à l'est et aux catacombes. (...)
9 : Un groupe de 3 esclaves skavens s'approchent. Ils vadrouillent en quête d'une petite proie à grignoter. 0 : LesPJtombent nez à nez avec un rat géant qui les attaquera s'ils se montrent hostiles. Prophète Gris, Sorcier Skaven : Carrière : Prophète gris (ex-apprenti prophète gris). (...)
Tirez 1D10 pour savoir ce qu'il s'y trouve actuellement : 1-7 : Rien 8-0 : Rats géants (autant que dePJ) Les catacombes : Elles n'ont rien à envier à celles trouvées dans les tombeaux précédents. Elles sont aussi creusées dans la terre et renforcées de poutres en bois. (...)
On ne peut savoir d'où vient cet étrange objet ni comment l'utiliser à nouveau. Dans tous les cas si unpersonnageouvre la boîte, le Devin Gris sera à nouveau libéré et conservera le même état d'esprit qu'il y a deux siècles. Ouvrir la boîte fait reculer toutpersonnageà au moins 3m d'elle. Un flash lumineux suivi d'un crépitement laissera apparaître la créature. (...)
Il s'actionnera lorsque le groupe passera dessus (au moins deux personnes) : des pointes sortiront vivement du sol (F : 3). ChaquePJdevra réussir un test d'Agilité pour ne subir que la moitié des dégâts. L'escalier de pierre descend 8m plus bas. (...)
Caveau des frères de Sang : 5 chevaliers de l'Ordre Noir issus de la même famille ont été enterrés ici ensemble. Ils surgiront dès que lesPJse pencheront trop près pour lire ce qui est inscrit sur leurs pierres tombales (prenez le profil d'un squelette de l'Ordre Noir). (...)
Berthold se réveillera lorsque les joueurs atteindront l'étage inférieur. Logiquement, les caveaux devraient être ouverts et vides à l'arrivée desPJ(voir plus loin « L'hécatombe »). Malgré tout, quelques squelettes persistant encore dans des catacombes (« cat ») feront leur nécessaire pour protéger leur héros à moins que le MJ en ait décidé autrement. Par exemple si le groupe dePJest faible, ces squelettes peuvent être retenus un moment par des éboulements ou de lourdes grilles qui seront peu à peu entamées sous leurs coups. (...)
Les manouvriers se dirigeront vers l'ouest et atteindront par chance le tombeau de Berthold 20 minutes avant que les joueurs ne découvrent le passage de la bibliothèque. Il est important que l'incident se produise en même temps que lesPJexplorent soit le site funéraire soit le tunnel skaven. Dans les deux cas, la conséquence sera la même : les PNJ troubleront le repos des morts environ 10 minutes avant la descente desPJet ne survivront pas à cette erreur. LesPJentendront des cris d'horreur retentir au loin dans les galeries. L'HECATOMBE : Suite à cela, un flot d'une cinquantaine de squelettes animés par une haine destructrice sortira des catacombes et de la salle du sarcophage (notée « 3 » sur le plan) et montera les escaliers pour atteindre l'extérieur. Si lesPJsont sur leur passage, seuls quelques rares chevaliers s'attarderont sur eux. Le reste du flot n'aura qu'une idée malfaisante et insensée en tête : aller dévaster Kleinburg, le village de leurs descendants. (...)
A la page suivante, une fiche vous permettra de facilement gérer ce passage du scénario. Deux choix se présentent auxPJpour tenter d'éviter le pire : détruire au plus vite le revenant de Berthold ou lutter contre l'invasion des squelettes, à la surface. (...)
Considérez-les comme 2 régiments de 15 squelettes bien groupés et un autre de 20 squelettes éparpillés (Soit 50 squelettes au total). Occupez-vous uniquement des combats où lesPJseront impliqués. A partir du moment ou elle atteint le village, la petite armée décimera 1D10 citoyen par minute (6 rounds). (...)
Il est conseillé de tirer aux dés le déroulement de la scène avant de faire jouer ce scénario. Si lesPJne font rien, l'armée aura certainement le dessus sur la garnison et elle fera un massacre parmi les villageois. (...)
EPILOGUE : Si la milice et les prêtres sont vaincus, l'invasion de squelettes ne pourra être stoppée que par lesPJ. Si ce n'est pas le cas, le village entier sera détruit et quelques survivants s'échapperont. Après cela les squelettes deviendront instables et s'écrouleront. (...)
Rien ne pourra expliquer pourquoi, si ce n'est une influence chaotique, ces ancêtres se sont retournés contre leur village. Le directeur va deviner que lesPJsont la cause de ce drame, mais il ne va rien dire car il est lui-même impliqué de par la permission qui leur a donné la veille. (...)
EXPERIENCE : 20 xp aux joueurs concernés pour chaque passage secret trouvé 10 à 30 xp à chaque joueur pour avoir participé à la réussite de l'entretien avec le directeur 10 à 30 xp pour avoir survécu à la grotte du Rocher Ardent 30 ou 40 xp pour avoir visité le tombeau de Berthold partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Berthold 30 xp pour avoir sauvé le village du péril 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de sonpersonnageL'ORBE DES KRIEGLITZ : Dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance d'une personnalité célèbre et influente de l'Empire : La comtesse de Talabheim. (...)
UNE VISITE PEU ORDINAIRE : Le lendemain du drame de Kleinburg, en plein après-midi, un grand convoi de cavaliers rangés en colonnes, aux armures rutilantes, approche du village. Unpersonnagecompétent en Connaissances académiques (généalogie/ héraldique) pourra reconnaître qu'il s'agit de chevaliers Panthères. (...)
On ressent tout de suite son goût pour la prise en main de la situation. Ensuite, un chevalier Panthère s'interposant entre lesPJet la comtesse leur demandera de garder une bonne conduite et de ne pas tenir de propos désobligeants envers elle. (...)
La comtesse Elise est persuadée que ce fabuleux objet se trouve quelque part dans ce grand tombeau. Pour cette tâche très importante à ses yeux, elle est prête à confier la responsabilité auxPJd'un bataillon de 45 chevaliers Panthères. Attention il ne s'agit pas de les commander mais de simplement les guider dans la forêt en leur faisant prendre un minimum de risques. (...)
Si les joueurs évitent le sujet, elle leur demandera directement s'ils ont une carte en leur possession. Tout mensonge devra passer un test de Charisme ou lesPJrecevront des ordres et plus non des demandes. Il en sera de même si les personnages manquent de politesse ou de respect envers la comtesse. (...)
C'est incontestablement un homme de parole faisant preuve d'une grande sagesse quand aux décisions qu'il prend pour ses hommes. LesPJpeuvent lui faire entièrement confiance. Il n'est pas d'une sympathie débordante mais n'hésitera pas à féliciter les personnages les plus honnêtes ou dévoués comme il n'hésitera pas à soupçonner en public les têtes qui ne lui reviennent pas. (...)
Il faudra tout de même deux jours de marche avant de rencontrer quoique ce soit d'inhabituel. fumée refoulée par les chevaux rougeoie à la lumière des torches. Des bannières sont hissées et unpersonnagecompétent en Connaissances générales (généalogie/ Héraldique) comprendra qu'il s'agit de la garde Electorale du Talabecland, des chevaliers panthères. Si unpersonnagecompétent en Equitation souhaite les rattraper, il devra se mettre au galop durant 20 minutes. (...)
Le convoi militaire lèvera le camp et se mettra en route vers Kleinburg. L'incident devrait être réglé à l'aube, non sans fracas. Hildebrand ordonnera auxPJde continuer leur mission et de débusquer tout danger sur la route. Un chevalier Panthère restera à leurs côtés. (...)
Au retour de l'armée, deux jours plus tard, ce chevalier allumera un grand feu en guise de repère. Mais avant cela, quelques dangers guetteront lesPJ. Vous êtes libres de faire intervenir ou non les péripéties qui suivent. La nuée d'argent : Ce passage est obligatoire dans l'aventure. (...)
Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : vieux habits en haillons, canne en bois. L'antre du fou : Durant le voyage, le chevalier Panthère préviendra lesPJqu'il a vu quelqu'un roder non loin d'eux. Unpersonnageayant le talent Sixième sens l'aura aperçu à peu près au même endroit. Si les joueurs décident de ne pas suivre cet étranger, ils n'auront pas à subir l'épreuve suivante. (...)
Le piège sera opérationnel lorsque la majorité des membres du groupe aura pénétré l'auberge. Les portes et fenêtres seront fermées magiquement et discrètement par le Courroucé. Si lesPJréagissent assez tôt, les mutants se rueront vers eux, aidés de leur maître. Sinon, la soirée entière devrait se passer normalement jusqu'à ce que le groupe soit divisé. (...)
Le passage de pierre : Quelques jours avant d'atteindre le tombeau, le bataillon victorieux rejoindra lesPJ. Le site indiqué sur la carte des marchands est facile à repérer dans cette région boisée. On voit de loin se dresser des collines de roche calcaire aux pentes abruptes, disposées comme une crête au milieu des vallons boisés. (...)
Elles envahissent une parcelle de 4m sur 4m en un round. Ce sort fait perdre 1B au lanceur tous les 3 rounds. Toutpersonnagese trouvant à l'intérieur du nuage sera considéré comme aveugle et sourd. Il perdra 1B par round et ne pourra faire autre chose que se débattre sauf s'il réussit un test de Force Mentale par round. (...)
Les Mutants : Le MJ devra effectuer en secret un test de Perception très difficile (-30%) pour chaquepersonnageentrant une première fois en contact avec les mutants. Un test réussi signifie que lePJà remarqué quelque chose d'anormal sur un des « employés » de l'auberge : un grognement bizarre ou un liquide verdâtre coulant des oreilles fera l'affaire. Le reste des détails sur les mutants se trouve à la page 103 du bestiaire ou page 228 du livre des règles. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation dupersonnage. LE GRAND TOMBEAU DE GREGOR LE PELERIN : Il contient quelques pièges, le revenant de Gregor et une légion d'au moins 200 squelettes. (...)
Mais rassurez vous, la lourde tâche qu'est de les combattre est réservée aux chevaliers Panthères... Sauf bien sûr le revenant ! lesPJdevront traverser plusieurs salles leur imposant une épreuve chacune. Ces trois salles sont toutes cubiques. (...)
D'ailleurs leur nom respectif est gravé en reikspiel au-dessus de chaque porte, sur une plaque de marbre. En voyant ces salles, Sigmund Hildebrand se doutera qu'un piège les guette. Il demandera auxPJet à l'éclaireur de les devancer. Après chaque épreuve, lorsque la voie sera libre, l'armée avancera un peu. (...)
Ce corridor légèrement en pente mesure plus de 200m de long. Avant d'arriver à son extrémité, 1ere épreuve : la dévotion. Pour cette première épreuve, lesPJrentreront dans une salle cubique vide, avec seulement une urne placée au centre. L'épreuve consiste à laisser un total d'au moins 500 points d'encombrement dans l'urne, au risque de subir des répercussions en ouvrant la porte d'en face. Il sera peut-être difficile pour lesPJde deviner le but de l'épreuve, mais un vieux sac est posé au fond de l'urne, ce qui peut inciter à mettre des objets dans le sac ou dans l'urne. (...)
Le piège est installé à la sortie des trois salles des épreuves (voir plus loin). 2eme épreuve : la foi. En entrant, lesPJseront surpris de voir que la salle n'est pas cubique comme la précédente, mais glaciale et d'une longueur... quasi infinie ! (...)
La pièce est réellement cubique mais une fois à l'intérieur les dimensions se distordent pour donner cette apparence et lesPJne pourront rien y faire. Si le sort Dissipation est lancé, l'enchanteur verra brièvement la pièce reprendre son apparence normale. (...)
Il comprendra alors qu'il s'agit d'une illusion et sera plus confiant par la suite. S'il n'y a pas d'enchanteur, lesPJne devront pas perdre leur courage. Ce n'est qu'une illusion mais il est possible de ruser en lançant de la poussière ou de la poudre, ce qui dévoilera le sol invisible (attribuer 5 xp au joueur cette brillante l'idée). Quiconque voulant « marcher » sur le vide, devra avancer d'un pas décidé vers l'avant. ChaquePJmarchant droit dans le vide devra réussir un test de Force Mentale (+20% si le sol caché est découvert, +30% si unPJpasse devant lui sans incident, +30% si un enchanteur à découvert l'illusion) pour garder confiance en lui. S'il réussit, lePJmarchera pendant 5 minutes, les yeux fermés ou non, et se trouvera nez à nez avec la porte d'en face. S'il rate, lePJse verra tomber en plein milieu du parcours, comme si le « faux sol » avait disparu. En réalité il n'est rien arrivé auPJmais il gagnera 1 point de folie et devra se faire aider par ses compagnons pour atteindre l'autre côté s'il ne veut pas rester recroquevillé sur lui-même, en pleurnichant. Le fait d'essayer de convaincre lePJde la supercherie donnera un bonus de +10% au test. 3eme épreuve : la pureté de l'âme. Cette salle est similaire aux deux autres de par sa forme. Mais une fois à l'intérieur, tous lesPJayant un jour tué pour une autre raison que la défense ou la vengeance verront devant eux s'ériger brusquement un mur de flammes de la largeur de la salle et de deux mètres d'épaisseur. (...)
Cela concerne les individus ayant un passé lié au crime ou au vice. Les autres ne verront rien du tout et pourront passer sans problème. Toutpersonnagetraversant les flammes subira des dommages de BF 8 sans compter la protection des armures. (...)
Par la suite, les personnages brûlés susciteront la méfiance de la part de tous les autres. 1er piège : ToutPJréussissant un test de Perception (Connaissance des pièges +10%) s'apercevra du danger qui flotte au-dessus de leur tête. Si lesPJont réussi la première épreuve, ils n'auront pas à subir le supplice suivant. Un énorme cylindre de pierre hérissé de pointes et de la largeur du couloir est maintenu en suspension sur une plaque, à l'endroit indiqué sur le plan. Dès que lesPJauront 10m d'avance sur le rouleau en suspension, la plaque le soutenant lâchera et il se mettra à dévaler le couloir en pente en accélérant sa course au fur et à mesure. LesPJdevront maintenant courir ou finir aplatis. A chaque round, un test basé sur le score en M multiplié par 10 sera fait pour chacun, y compris pour le rouleau (M : 1). (...)
Si vous les désirez, vous êtes libre d'utiliser vos propres règles pour traiter ce passage. Exemple : UnPJdont le score en M est réduit à 2 a cause de son armure court devant le rouleau de pointes (qui a un score de 1 en M au départ). Résultat des dés : 42 pour lePJet 21 pour le rouleau. Ecarts : -22% pour lePJet -11% pour le rouleau. LePJse fait donc rattraper de 5m par le rouleau (22-11 = 10, 10/2 = 5). Il se fera certainement écraser s'il ne le devance pas au prochain round. Si desPJse font écraser, ils prennent des dégâts avec un BF de 8 et c'est sûrement un point de destin qui va intervenir. Si, au contraire, ils persistent dans leur course, ils auront affaire au 2ème piège du couloir, qui pourra leur offrir paradoxalement la possibilité de survivre. (...)
Un escalier, tant bien que mal sculpté sur les bords du rocher, monte jusqu'au sarcophage du templier. Il ne permet le passage en largeur qu'à un seulpersonnagemais deux peuvent se croiser. Toutpersonnageempruntant cet escalier et recevant un coup critique ou se déplaçant à allure rapide devra réussir un test d'Agilité assez facile (+10%) pour ne pas tomber. Les dégâts dus à la chute sont amortis par la boue. Si lesPJdécident de s'avancer vers lui, ils verront des bulles éclater à la surface de la boue. Puis 3 corps squelettiques en sortiront, brandissant haches, épées ou masses en guise de provocation. (...)
La dalle qui scellait le tombeau se met aussi à bouger et un cri aigu et pétrifiant attire l'attention de tous : le revenant du templier s'est réveillé et il fait appel à tous ses fidèles afin de venger la profanation des lieux. Le MJ devra alors instaurer un climat de panique au moment où lesPJentendront raisonner des bruits de choc métallique dans tous les couloirs : les squelettes des catacombes arrivent en masse et s'apprêtent au combat, frappant leurs armes contre leurs boucliers de façon continuelle. (...)
Trois champions squelettes se fondent parmi les autres et ils sont facilement reconnaissables à leur armure de mailles. 2ème piège : Si lesPJfuient le cylindre du premier piège, ils subiront un malus de -20% pour leur prochain test d'Agilité. UnPJréussissant un test de Perception (Connaissance des pièges +10%) verra des trous de 3cm de large dans le plafond. De ces orifices vont sortir des lances fulgurantes (BF : 3) qui enfourcheront lesPJs'ils ratent un test d'Agilité en passant dessous. S'il est détecté, il faudra sauter un espace de 3m pour éviter ce piège. Si le rouleau est en marche derrière lesPJ, il sera ralenti par les piques sorties du plafond. En les défonçant, il revient à 1 en M, ce qui leur laisse un peu d'espoir d'arriver au bout du couloir. (...)
L'antichambre : C'est la salle qui précède les catacombes ainsi que la pièce centrale. En arrivant, lesPJauront la grande surprise de voir que la porte est fermée, mais il suffit simplement de baisser les deux leviers situés sur chacun des battants pour l'ouvrir. (...)
La pièce centrale : C'est ici que repose le corps d'un des trois fondateurs de la guilde. Lorsque lesPJarriveront par une des trois bouches d'entrée, ils seront surpris de voir que la lumière du jour éclaire les environs. (...)
Une telle créature utilisera avec abus son registre. Restera alors un mince éventail de choix pour les joueurs : Soit lesPJdécident de se mettre aux côtés des chevaliers, à l'abri du gros danger. Voyant cela, le capitaine et deux de ses chevaliers graviront les marches pour affronter seuls le revenant. (...)
Cela peut permettre à des personnages faibles au combat d'avoir un espoir de survie. A noter que plus tard, la récompense de la comtesse Elise en sera affectée. Soit lesPJs'occupent eux même du revenant. Le terrain n'est pas pratique et il bénéficie d'un +10% en CC vu sa position surélevée. Si unpersonnagesubit un coup critique, il devra réussir un test d'Agilité facile (+10%) pour ne pas tomber. (...)
S'ils s'en sortent victorieux, l'ensemble des squelettes s'écroulera sous l'effet de l'Instabilité en 2 rounds. Si vous sentez que tous lesPJvont tous y passer, le capitaine des Von Hildebrand viendra leur prêter main forte dans la mesure de son possible. (...)
Ne se désactive pas après utilisation. Gabarit fixe : Le gabarit de l'armure de plaques est celui de Gregor. Unpersonnagede gabarit différent ne pourrait la porter ou la trouverait inconfortable. Chaquepersonnagedésirant l'essayer devra tirer 1D10 et se référez à la table suivante : 1 - 2 : le gabarit est à peu de choses près celui du joueur. 3 : lepersonnageest gêné dans ses mouvements. Il subira un malus de -5% en CC et en Ag. 4 : lepersonnagesubira un malus de -10% en CC et en Ag. Il souffrira de gènes respiratoires après 3 rounds d'efforts et devra cesser son activité tous les 3 rounds pour reprendre son souffle. 5 - 0 : lepersonnagene pourra pas porter l'armure. Les Champions squelettes : Quelques champions sont isolés parmi la foule de squelettes. On les remarque par leur armure lourde. CertainsPJpeuvent avoir affaire à eux si vous pensez qu'ils sont capables de relever le défi. Carrière : Capitaine. (...)
Le plus simple est de prendre le chemin de l'aller en sens inverse mais certains pourront éprouver des réticences. UnPJpeut avoir l'idée de monter par les lianes au dessus du rocher. Chacune a 50% de chances de céder au premier effort, ce qui fera perdre un round de jeu. (...)
Si elle tient, il faudra réussir un test de Force facile (+20%, mais à -10% avec une armure moyenne et -20% avec une armure lourde) pour monter jusqu'à la sortie sans chuter. Que lesPJsont sortis par l'orifice de la grande salle ou par l'entrée principale, ils seront tirés d'affaire. (...)
Une fois à la demeure de la famille Krieglitz-Untern, la comtesse recevra la nouvelle avec grande joie et invitera lesPJà s'asseoir aux côtés de Hildebrand. Pendant leur absence, un incident très grave s'est produit. S'ils ne sont pas au courant, elle les informera de l'attaque des skavens (voir le paragraphe « La nuée d'argent »). (...)
Maintenant l'heure est venue de partager le butin ! Si les chevaliers témoignent de la bravoure desPJqui n'ont pas hésité à s'attaquer au revenant à leurs risques et périls, elle leur fera part d'une énorme récompense, à savoir l'armure de gromril ! On remarquera la grande générosité que la comtesse peut avoir envers de loyaux serviteurs. Si lesPJont fait le mauvais choix d'affronter d'abord l'armée de squelettes mais ont bien combattu, cela reviendra au même. Si par contre lesPJont été pleutres, ou se sont lâchement mis en sécurité durant le combat, leur part sera de 150 co pour le groupe, que cela leur plaise ou non. (...)
Expérience : 50 xp pour avoir visité et survécu au tombeau de Gregor 10 à 20 xp pour avoir passé chaque épreuve, selon le degré de participation 10 xp au joueur ayant permis au groupe d'éviter le second piège 20 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation dupersonnagePOUR UN NOM : INTRODUCTION : Ce scénario est destiné à un seul ou plusieurs joueurs en cours de deuxième carrière. (...)
Il peut être joué dans le cadre de la campagne de l'Ordre Noir ou indépendamment. La scène doit se passer à Middenheim. Lors d'une soirée pluvieuse, lesPJseront contactés par un agent de la guilde des marchands d'Altdorf (cela devrait annoncer la couleur aux joueurs). (...)
Il serait utile mais pas indispensable de posséder le supplément « Les cendres de Middenheim » pour avoir une description de la cité. Si ce scénario est joué de manière indépendante, lesPJauront remarqué l'annonce publique suivante : « Recherchons des aventuriers discrets et compétents pour une mission périlleuse hors des cités souveraines. (...)
Vous adresser à Herr Norfeld à la Lune Rouge ». La rencontre de l'agent et le contrat seront identiques. Une simple récompense de 10 co parPJremplacera le renseignement donné normalement par l'agent. UN AIR DE DEJA-VU : La scène débute à la tombée de la nuit dans Middenheim. A un moment donné, lesPJvont forcément choisir de passer la soirée dans une auberge et de s'asseoir à une table. Un homme d'une quarantaine d'année, aux cheveux courts avec une fine barbe blanche, vêtu d'un manteau sombre attaché avec une broche, s'assoit à leur table naturellement. (...)
La guilde détient une information clé pour continuer les recherches sur les tombeaux, dont elle n'a plus rien à faire à présent que lesPJles ont devancés. L'agent va donc leur proposer une mission périlleuse en échange de ce renseignement. Si lesPJcraignent un piège, l'agent leur dira que la guilde, désormais désintéressée par cette ancienne histoire, n'a aucun intérêt à se venger. De plus, lesPJayant réussi à dérober la carte, ils devraient être capables de mener à bien cette mission. L'agent ne peut pas être corrompu ni forcé à dire la vérité en présence de la clientèle de l'auberge. La mission est simple : lesPJdevront ramener un objet à l'agent avant deux semaines. Passé cette date, il rentrera tout simplement à Altdorf. (...)
Il apprit récemment que la guilde des marchands de Middenheim (concurrents de celle d'Altdorf) était sur le point de mettre la main dessus. Il compte donc envoyer lesPJpour intercepter ce fragment et le ramener à se propre guilde pour plus tard, faire revivre un objet légendaire. (...)
Une fois récupéré, l'agent devrait ensuite ramener le manche jusqu'à Middenheim. DEROULEMENT DE LA MISSION : Le contrat que propose l'agent auxPJse déroule en trois phases essentielles : 1. Trouver le parchemin codé avant son départ et le recopier à l'aide d'un papier calque. (...)
Il habite à l'étage d'une échoppe est se fait passer pour un brocanteur dans le quartier Porte Sud (l'agent donnera volontiers son adresse). Il faudra compter 1 jour pour traduire le calque du parchemin. Par ailleurs, lesPJpourront louer ses compétences de faussaire s'ils le désirent. Son tarif sera de 3 à 5 co selon la complexité du document à falsifier. (...)
Référez-vous au supplément « Arsenal du Vieux Monde » pour plus de détails. En cas d'échec cuisant en ce début de scénario, donnez la possibilité auxPJde débourser de l'or à un cambrioleur professionnel afin qu'il fasse le travail à leur place. Son tarif ne devrait pas dépasser 10 co. (...)
Le vol du parchemin : Attention, cette tâche est très difficile. Un voleur, un enchanteur ou tout autrepersonnagesachant débloquer les serrures sera indispensable au groupe. S'il n'y en a pas, le MJ devra laisser quelques portes malencontreusement ouvertes ou d'autres facilités. (...)
Elle contient des dossiers d'espionnage de guildes concurrentes (sans aucun tampon ni cachet), ainsi qu'un coffret (50 points d'encombrement, malus de 20% aux tests de crochetage) contenant une valeur totale de 40 co en pierres précieuses. Herr Goebbels sera en voyage d'affaire pour un long mois au moment où lesPJvisiteront cet étage. Il n'a pas à intervenir dans cette aventure. La porte de son bureau est fermée à clé (malus de 10% aux tests de crochetage). (...)
Un test de Charisme ou de Baratin peut être fait entre l'interlocuteur et le garde pour permettre à un autrePJde passer discrètement derrière eux. Un échec de 30% ou plus se soldera par une mise à la porte directe et catégorique. (...)
Si les joueurs décident de ne pas intervenir, la diligence sera pillée au but de quelques minutes. Le message codé sera épargné, mais lesPJseront obligés de se faire passer pour les cochers à l'arrivée à Erengrade, ce qui donnera du fil à retordre. (...)
Ce paragraphe sert de roue de secours ou plutôt de « sort réservé aux inconscients ». Il décrit les périples que lesPJvont devoir traverser pour retrouver le manche loin dans les Terres Incultes. Les collines enneigées : LesPJpartiront sans doute d'Erengrade pour rejoindre le site vers le Nord. Ils arriveront rapidement dans une région où les humais ne vont plus. (...)
Aussi faites leur rencontrer une créature chaotique géante et mortelle ou bien un clan de Les tunnels : LesPJseront enfermés au troisième sous-sol dans une grande cellule. Un quart d'heure plus tard encore, la porte de la cellule s'ouvrira toute seule. Un homme frêle mais de bonne humeur passe sa tête et s'adresse auxPJ: « Ils ne croyaient tout de même pas avoir un sorcier de mon rang de la sorte ! Allez suivezmoi braves gens ». (...)
Il s'agit de Waldemar Blecher, le sorcier flamboyant qui vous est présenté au début de la campagne. Grâce à lui, lesPJauront un espoir tangible de sortir de ce trou. Le MJ devra improviser la remontée vers la sortie mais ce ne sera pas trop difficile car elle sera guidée par Waldemar. (...)
Avant d'attendre la sortie, vous pouvez, si vous le voulez, organiser un combat opposant un ou deux minotaures « dépatouilleurs » au groupe. Après cet épisode, Waldemar accompagnera volontiers lesPJjusqu'à leur destination, par sympathie, geste qu'il regrettera peu après Note : Cette péripétie est la bonne occasion pour faire rentrer Waldemar dans le groupe. (...)
Il choisira d'attaquer les personnages groupés (situés à 2m les uns des autres) et 3 personnages au maximum pourront être touchées, ce qui explique son score en A. Toutpersonnagepeut tenter esquiver cette attaque avec un test d'Agilité réussi (Esquive +10%), même ceux n'ayant pas la compétence Esquive. (...)
Expérience : L'attribution de l'expérience suit les trois phases de la mission : 40 à 80 xp à chaque joueur pour avoir recopié le parchemin en fonction de son efficacité 40 à 80 xp à chaque joueur pour avoir récupéré le manche en fonction de son efficacité 40 xp supplémentaires à chaque joueur si le groupe a effectué la mission entière dans l'anonymat le plus total 10 à 50 xp pour la qualité de l'interprétation dupersonnage. A LA RECHERCHE DE DORIAN : INTRODUCTION : Ce scénario représente une étape importante de la campagne. (...)
Si le MJ tient au réalisme, la marée descend vers 9h00 et remonte vers 16h00 le jour de l'arrivée desPJ. Décalez ces horaires de ¼ d'heure par jour. L'arrivée à quai : Tous les bateaux en destination de l'île amarrent au port et uniquement ici, c'est pourquoi cette zone est très surveillée. Approcher les plages autrement provoquerait le naufrage du navire. A leur débarquement à quai, lesPJremarqueront une forte affluence de voyageurs et de marchandises avec un tri peu sélectif mené par des gardes, la surveillance étant submergée par la foule d'arrivants. LesPJont 10% d'être fouillés par les gardes à leur arivée. L'aventure « Bienvenue sur l'île ! » constitue une bonne manière d'introduire les joueurs. (...)
Le choix des armes et armures vendues dans ce commerce est grand. Pour tout matériel de guerre recherché par lesPJ, procédez comme pour une ville de 10.000 habitants ou plus pour connaître sa disponibilité. La production massive induit même une baisse des tarifs générale de 20% sur les armes et armures métalliques. (...)
On peut voir leur écusson sur les carrioles circulant dans ce quartier. L'omniprésence des convoyeurs de la garde dissuadera toutpersonnagedésireux de dérober quoi que ce soit. Il est toutefois possible de toucher deux mots au chef forgeron des Enclumes de Ferbrune au sujet des armes magiques. (...)
L'appât du gain : Si les joueurs ont l'intention de voler l'armure magique de la cité, il faudra prévoir grand. Plusieurs points sont à préparer par le MJ et à rappeler auxPJpar la même occasion, afin qu'il n'y ait pas de malentendu lors de l'éventuel cambriolage. Avant tout, il serait très judicieux de s'occuper d'abord du cas Dorian avant d'envisager le vol de l'armure sacrée. (...)
Une opération furtive : Toute tentative de passage en force vers l'intérieur de l'oratoire sera suivie d'une intervention massive de la garde. Il faudra donc au moins unPJmaître dans l'art de la discrétion dans l'équipe. Les tours de garde : Les gardes ne restent pas fixés sur place comme des santons, mais effectuent des rondes durant la journée (voir la garde). (...)
Voir paragraphe « Fuir la ville » dans le chapitre « Dorian ». Le sous-sol : Les deux portes séparant lesPJde l'armure sont solides, ce qui devrait dissuader d'utiliser la force pour les ouvrir. La première est protégée par une alarme magique qui alertera le prêtre consacré si elle est déclenchée. Le couloir cache évidemment un piège. Lorsque lesPJmarcheront à Les auberges : Les quatre auberges de la ville jouent un rôle essentiel dans le commerce. (...)
Le personnel est composé d'un tenancier toujours présent dans l'auberge, d'une douzaine de serviteurs aux cuisines ou au service, et de quatre ou cinq « videurs » dont voici le profil : l'endroit indiqué sur le plan, des piques montées sur les murs latéraux surgiront des deux côtés (BF : 5). Un jet d'Agilité réussi évitera à unPJd'être transformé en fromage de gruyère. Celles des domestiques ont simplement une trappe au plafond, qui mène sur le toit. Les rumeurs : Ce tableau peut aider le MJ si lesPJveulent faire du commérage dans les auberges ou dans la rue. Il y a trois types de rumeurs : les vraies (V), les partiellement vraies (PV) et les fausses (F). Les deux premières colonnes traitent de la nature de la requête. LesPJpeuvent demander une rumeur au hasard : tirez 1D100 et référez vous à la première colonne. Ils peuvent aussi se renseigner sur une rumeur en particulier : tirez 1D100 et référez vous à la seconde colonne pour connaître les chances que l'interlocuteur soit au courant de cette rumeur. (...)
La légende du naufragé (V) : Elle vous est décrite un peu plus loin. Si la légende du naufragé arrive jusqu'aux oreilles desPJ, elle peut être racontée sous différentes formes, cela dépend de la personne. Un bibliothécaire n'aura pas la même version qu'un ivrogne collé au comptoir de la taverne. (...)
Il y a même un homme qui a été pris au milieu pour être mis au cachot... » Il s'agit du fameux Dorian que vont chercher lesPJet du malentendu qui a causé son emprisonnement (voir plus loin « A la recherche de Dorian »). L'esprit malin de Bois-Rugueux (F) : « Beaucoup d'habitants pensent qu'un mauvais esprit veille sur le bois au dessus de la ville. (...)
Les gardes arpentent régulièrement ce chemin difficile au milieu du bois, mais ce n'est pas toujours suffisant pour garantir la sécurité des voyageurs. S'ils ne sont pas accompagnés, lors de leur premier trajet sur ce chemin, lesPJtomberont dans une embuscade montée par 3 à 5 de ces brigands. Ils seront postés dans les arbres avec des arcs. (...)
C'est pourquoi on y circule toujours par convois Créatures errantes : Ce tableau vous servira si les joueurs pénètrent ces bois. « * » Indique la situation desPJpar rapport au chemin. Faire un test Probabilité de toutes les... rencontre Brigands (Ouest*) Brigands (Est*) Loups 30 minutes 10 minutes 20 minutes 10% 10% 10%. (...)
La réaction que les joueurs adopteront en rencontrant ces personnages peut être variable : du simple affrontement, à la prise en pitié en passant par l'indifférence. Si lesPJveulent faire quelque chose pour les tirer de cette vie sans avenir, il n'y aura qu'une seule solution : les aider à quitter l'île. (...)
On y circule dans les deux sens. Il n'y a personne la nuit. Il ne devrait rien y avoir d'intéressant à l'intérieur. Si lesPJviennent à les visiter, le MJ devra improviser le plan des mines. La Prison : La prison est un bâtiment solide construit sur le sommet plat d'un grand rocher, tout comme le château. (...)
Pour couronner le tout (et c'est le cas de le dire !), des piques de fer sont dressées tout autour de lui. Même avec la compétence Escalade, lesPJdevraient avoir de sérieux problèmes pour descendre. Trois tests d'Escalade difficiles (20%) doivent être réussis pour éviter de tomber et de finir empalé sur les pointes de fer (BF : 6). Les tournées de gardes seront le principal obstacle que devront affronter lesPJs'ils veulent rester discrets. Les relèves se font toutes les 20 minutes. De jour comme de nuit, il y a 2 gardes à l'extérieur et 4 autres à l'intérieur de la prison. (...)
Quelques rares séances de torture ont lieu ici, en faisant descendre une cage tenue à une chaîne. Les lieux sont rarement visités et le sol peu aménagé. Château Ferbrune : Si lesPJcomptent délivrer Dorian de manière illégale, ils devront forcément approcher le château pour accéder à la prison. (...)
On n'accepte pas facilement que des inconnus stationnent plus d'une journée dans le domaine. Si par hasard lesPJvisitent les caves des cuisines, ils pourront entendre les cris de malheureux détenus souffrant de la torture. (...)
Helder Hommel disparut une semaine après l'arrestation de Dorian. Il a été enlevé par une secte de Nurgle 1. Savoir où il se trouve : Si lesPJsuivent le conseil donné par l'agent au scénario précédent, ils iront directement s'informer auprès des autorités. (...)
Les gradés connaîtront la raison de son emprisonnement et élèveront quelques soupçons sur les intentions desPJà son sujet. Ils pourraient même envisager une filature sur lesPJsi la discussion se passe mal. De toute façon, il est suffisant dans un premier temps de savoir que Dorian est enfermé dans la prison sur le plateau du pic. (...)
Une première visite : Il serait raisonnable de tâter du terrain avant de décider quoi que ce soit. Les seuls personnages non joueurs pouvant autoriser par écrit lesPJà voir Dorian dans la prison du Pic sont le prévôt et le seigneur Joachim. Ce dernier ne recevra pas de simples inconnus au château. Le chevalier de la garde peut donner une autorisation écrite auxPJs'ils veulent une audience auprès du prévôt. Il faudra donner un motif bien valable pour pouvoir lui rendre visite dans son bureau, comme agir pour la « chasse aux mutants » par exemple (voir les aventures secondaires). Une fois devant le prévôt, un test de Charisme basé sur la moyenne desPJdevra être réussi pour obtenir cette permission. L'origine sociale desPJet certains quêtes remplies vont faire pencher la balance pour ce test : Au moins un talent Eloquence ou plus dans le groupe : +5%. Au moins un talent Orateur né ou plus dans le groupe : +5%. (...)
+5% par tête de mutant ramenée par les joueurs +10% si les brigands de bois rugueux ont été faits prisonniers grâce auxPJ. +30% si la source du Chaos sur l'île est déjà détruite par lesPJ. +/-0 à 10% en fonction des arguments avancés par lesPJ. Si le prévôt refuse de signer la permission, lesPJpourront tenter leur chance une nouvelle fois après avoir accompli des quêtes rendant service aux autorités de Ferbrune (voir les aventures secondaires). Si la permission est signée, un garde escortera lesPJdu poste de garde jusqu'à sa cellule, au plateau du Pic. Pour accéder à la prison, le garde leur fera suivre le sentier de Bois Rugueux sans incident, prendra le sentier au nord du plateau du pic, passera par le château pour rejoindre le sous-sol, puis par les grilles et enfin le pont. Les joueurs devront bien ouvrir les yeux s'ils comptent revenir plus tard. (...)
Il n'a jamais reçu de visite et malgré cette absence de contact humain, il a préservé l'essentiel de ses bonnes manières. Il n'aura pas de temps à perdre lorsque lesPJentreront dans sa cellule et leur clamera immédiatement son innocence. Il n'y aura pas suffisamment de temps pour parler de l'Ordre Noir. (...)
Si les joueurs proposent de paraître en justice, Dorian citera un témoins potentiel convaincu de son innocence : un certain Victor, un des garde l'ayant arrêté. Il leur donne sa description. Après cette courte entrevue, il saluera humblement lesPJ. acceptera de témoigner sur un test de Charisme réussi. Un pourboire d'1 co peut favoriser ce test de 20%. (...)
Augmentez de 1% les chances de réussite à toutes les phases du procès par tranche de 10 co offertes par lesPJ. Ce tarif ne devra bien sur être révélé en aucun cas. Si les joueurs parviennent à rassembler les preuves, le témoin et les fonds suffisants pour obtenir un gain de cause pour la libération de Dorian, leur quête sera achevée. (...)
Le MJ devra bien préparer les tours de gardes. Enfin l'attaque brutale des gardes est la solution extrême. Si l'alarme est sonnée, lesPJauront moins de 5 minutes pour fuir. 2. Le libérer : Il faudra maintenant que les joueurs fassent un choix quand à leur méthode employée pour délivrer le prisonnier. (...)
Les trois suivantes sont à priori les seules possibles. La voie relationnelle : Ce serait la plus méritante des solutions. Si lesPJréussissent à faire libérer Dorian par le biais de relations politiques favorables auprès du prévôt ou du seigneur Joachim, ils pourront être récompensés de points d'expérience supplémentaires. (...)
Il devra être convaincu de le faire : 10 co devront être déboursées et un test de Charisme devra être réussi avec les mêmes modificateurs utilisés lors de l'entretien. Une semaine plus tard, lesPJseront appelés pour passer devant le tribunal. L'aide de jeu en fin d'ouvrage vous servira à traiter ce passage. (...)
Par exemple, ils peuvent s'arranger avec un capitaine de navire véreux ou bien un simple marin et sa barque pour les faire sortir incognito du territoire. Poursuivre l'aventure : Si lesPJs'en sortent sains et saufs en compagnie de Dorian, il leur sera éternellement reconnaissant et sympathisera avec eux. (...)
Carrière : Trafiquant de cadavres Race : humain CC CT F E Ag Int FM Soc 32% 35% 32% 31% 41% 30% 38% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabet secret (voleur), Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Déplacement silencieux, Escalade, Fouille, Langue (bretonnien), Perception Talents : Fuite, Résistance aux maladies, Sain d'esprit Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : bourse contenant 15 pa, cape noire, lanterne, huile pour lampe, piolet, besace, pelle, mule avec cargaison (organes) Bienvenue sur l'île ! Alors que lesPJdébarquent au port, ils croisent un homme vêtu d'une cape et d'un chapeau, entouré de trois gardes. (...)
Elles sont ouvertes et ont été fouillées. On peut y voir beaucoup de tissus ordinaires. Les gardes demanderont auxPJde s'éloigner pendant leur interpellation. Un test de Perception réussi permettra d'entrevoir l'objet du délit dans la main d'un garde. (...)
Il serait amusant pour le MJ de faire annoncer le nom de « Dorian » par un garde, pour voir la réaction desPJ. S'ils veulent à tout prix le faire libérer, ne les laissez pas s'engouffrer dans une série de crimes insensés. (...)
Les forgerons et commerçants des Métaux de Feu se doutent de quelque chose. Ils peuvent mettre la puce à l'oreille desPJs'ils se renseignent auprès d'eux sur leurs conditions de travail. Ils leur diront qu'ils ont rendement moins important que leurs voisins malgré les efforts fournis ; et cela les fait râler. (...)
Les conséquences d'une accusation impliquant le seigneur peuvent être grandes et les enjeux aussi. LesPJpourraient acquérir une bonne réputation auprès des citoyens et des commerçants s'ils parviennent à rétablir l'équité entre les deux f la justice. (...)
Les prêtres de Morr détiennent des archives complètes sur les décès et naissances des citoyens de l'île. Elles sont accessibles à tous. UnPJtrouvera, sur un test de Fouille réussi (Compétence Lire/écrire obligatoire et d'autres compétences seront utiles) des livres de généalogie donnant des informations sur un ancêtre commun aux deux familles, inconnu de ces dernières. (...)
Pour enfin démentir les propos des deux familles, les joueurs devront demander à voir ces chevalières à chacune des familles, avec des tests de Charisme réussis (ajustez les en fonction de la classe sociale desPJ). Si elles acceptent et découvrent qu'elles possèdent les mêmes chevalières, leur réaction sera plutôt négative dans un premier temps. (...)
Ils comptent ensuite revenir à marée basse pour piller les restes des cargaisons au risque d'être rattrapés par la montée des eaux. Si lesPJveulent se mettre au même travail, voici les conditions : Il y a 10% de chances par jour qu'un navire se soit échoué à au moins 2 kilomètre des côtes. (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Bretonnie), Evaluation, Fouille, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Grand voyageur Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme simple Dotations : outils d'artisan, petit sac, tente, 2 pa. La barrière sociale : Alors qu'ils se baladaient du côté Est de la ville, lesPJcroiseront Morgan Tourneviel, un agitateur en pleine conférence publique, clamant haut et fort le nom de « Bruno Von Kevler ». (...)
La construction de la cathédrale prendra des années mais elle restera comme l'emblème de l'île à l'avenir. Si lesPJveulent se mêler à cette histoire, ils devront choisir leur camp. Avec Bruno Von Kevler : La construction d'une magnifique bâtisse dédiée à Manann pourrait apporter sa bénédiction sur l'île et attirer plus de monde de tous horizons. S'ils s'en mêlent, Von Kevler demandera d'abord auxPJde trouver des financeurs capables d'offrir 5.000 co au total, étalées sur plusieurs années. Cet or servira a amorcé la procédure de construction. (...)
Enfin, il leur demandera de faire emprisonner Morgan Tourneviel si ce n'est pas déjà fait, et le tour sera joué. Bruno récompensera chaquePJde 10 co. Avec Morgan Tourneviel : A partir de là, c'est tout autre chose. Un gros défi est lancé auxPJ: la combat de David contre Goliath ! Voici quelques solutions possibles pour parvenir à ses fins : Faire pencher la justice : Il faudra convaincre assez de personnes importantes de témoigner ou rassembler environ 2000 co pour convaincre la justice d'empêcher la construction de la cathédrale, et de sauver une trentaine d'habitants démunis. (...)
Assassiner Bruno : Pourquoi pas, mais à condition d'être extrêmement prudent et de feindre l'accident. Dans le cas contraire, Morgan ou bien lesPJpourraient bien subir une condamnation à mort. Bruno Von Kevler, Baron : Le baron Von Kevler connaît les règles martiales et est resté attaché au milieu militaire, ce qui se ressent dans son comportement et sa façon de voir les choses. (...)
Son talent pour le combat est grand et c'est pour cela que Junon, l'esclavagiste accompagné de ses trois protagonistes (prenez le profil d'un videur), tient à le récupérer. Un soir, alorsPJlogent dans une auberge, ils assisteront à une bagarre entre Galice et les hommes de main de Junon, qui ne tarderont pas à prendre l'avantage sur le malheureux. C'est là que lesPJpourront intervenir. Avoir le dessus sur le combat ne suffira pas à dissuader Junon. Il faudra lui proposer au moins 40 co ou bien lui faire peur sans utiliser la violence. (...)
Cependant, s'il est intégré au groupe, il se révèrera parfois capricieux et discutera les décisions prises par les joueurs. Il peut devenir imprévisible sans toutefois mettre son groupe en danger. Cepersonnageest à garder dans la poche du MJ, et à sortir si les joueurs manquent de bras. Dans le cas où lesPJvoudraient l'engager, il vient juste de débuter la carrière de Vétéran en ayant pris la promotion « +1 Attaque ». Norbert l'enchanteur : Norbert Primus, un sorcier flamboyant souvent impliqué dans des histoires douteuses, veut construire une nouvelle échoppe dans le quartier est. (...)
Pour venir jusqu'à lui, l'aventure secondaire « Bienvenue sur l'île » peut dans un premier temps amener lesPJà son ancienne échoppe et leur mettre l'eau à la bouche. Aussi, Dorian Berchet, le trafiquant de cadavres, trouvera son adresse et restera une semaine environ à l'auberge du Joyeux Marin, ne trouvant rien de mieux à faire. LesPJpourront se renseigner auprès de lui. Pour le trouver, les tests de Commérage ont peu de chances de marcher (-20%), même dans son quartier (-10%), car Norbert se fait discret. Une fois le sorcier trouvé, il sera très méfiant à l'égard desPJet ne dévoilera que son sale caractère. C'est un individu à la cinquantaine, mince, aux longs cheveux roussis éparpillés en auréole autour de son crâne chauve. LesPJpeuvent très bien en faire un allié comme un ennemi. Son seul problème est qu'il ne peut pas encore ouvrir son échoppe au quartier est car les juristes et soldats de la cité fouinent dans ses pattes. (...)
Ils ne vont pas tarder à mettre au clair ses manigances. Si tout se passe normalement, il fuira la ville un mois après l'arrivée desPJ. Pour empêcher cela, il faudrait « effacer » (pour ne pas dire racheter) ses fautes aux yeux de la justice. S'ils y parviennent, Norbert offrira auxPJun coffret contenant 6 potions de soins (80 points d'encombrement). Pour la suite des événements, Norbert ne va pas aider lesPJsous prétexte qu'ils l'ont sorti du trou, mais visera toujours son profit personnel. Il considère que toute autre geste et une perte de temps et demandera une forte contribution si lesPJveulent le louer. Norbert Primus : Sorcier Flamboyant. A titre informatif, son plan de carrière est totalement achevé. (...)
Il suffit simplement d'incanter ce sort en prenant l'anneau pour cible. Il pourra par la suite être déclenché instantanément (action gratuite) et ce par n'importe quelpersonnage. Il n'empêche pas l'incantation d'un autre sort dans le même round. Bâton du sorcier Flamboyant : Connaissances académiques : magie. (...)
D'autres petites manifestations anormales surviennent occasionnellement sur l'île. Terreur à l'hospice : Si lesPJpartent vers le quartier sud où se trouve l'hospice de Shallya, ils entendront des cris provenant des fenêtres de l'étage (il y a deux étages en tout). (...)
Cette information peut être donnée par le personnel de l'Anguille. Il vit en marge de la société. Si lesPJle cherchent, faites leur rencontrer des mendiants dans ce quartier pendant la nuit et tirez 1D10 à chaque fois. (...)
Pour les trouver, il faudra suivre une des deux femmes mutantes descendant tous les jours quémander et acheter de quoi nourrir leurs trois autres compagnons, incapables de se dévoiler vu leur visage meurtri par le chaos. Ces deux femmes peuvent attirer l'attention desPJcar elles sont vêtues d'une longue robe avec capuche. Un test de Perception très difficile (-30%) réussi permettra de comprendre qu'elles cachent quelque chose sous leur vêtement : il s'agit d'une horrible mutation. Le même test devra être refait pour chaquePJexaminant de près un des mutants. 2 autres sont déguisés en fidèles de Manann et vendent des grigris (symboles, souvenirs, etc. (...)
Si les joueurs font une visite au cimetière, ils seront dérangés par 1D10 zombies animés par les émanations chaotiques. Si unpersonnagepossédant la compétence Sens de la magie parcourt tous les coins du quartier à la recherche d'une source de magie, il ressentira une aura chaotique au rez-de-chaussée de ce bâtiment. (...)
Enfin, si les joueurs creusent à cet endroit, ils tomberont sur le cercueil. Insistez sur la scène glauque et inquiétante. La rencontre entre Monarion et lesPJpeut aboutir de plusieurs façons. Si le MJ le désire, Monarion peut leur demander de l'aide pour quitter l'île. (...)
Dans tous les cas, lui et son objet maudit cesseront d'influencer l'île de Ferbrune après l'intervention desPJ. Cet objet magique est une amulette. Elle possède deux pouvoirs : Monarion, Vampire : Prenez le profil du Vampire p114 du Bestiaire. (...)
Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche Dotations : amulette magique Amulette de Monarion Connaissances académiques : magie Pouvoirs : Confère aupersonnageles compétences Charisme et Commandement, ou les incrémente d'un niveau. Aura chaotique : Le porteur de l'amulette verra de temps en temps de curieux incidents liés au Chaos se produire dans son entourage. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation dupersonnage(10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaquePJayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous lesPJpour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp auxPJconcernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp auxPJconcernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaquePJsi le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié lesPJBienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». Seulement, il est situé dans la propriété des descendants du dernier survivant de l'ordre : Hubert Von Klaut, un très vieil homme mystérieusement âgé de plusieurs siècles ! Il fut connu autrefois sous le nom de Hubert le Vif. Les aventuriers devront dans un premier temps passer par un entretien délicat avec la famille avant de pouvoir chercher ce tombeau. Il est possible de jouer ce scénario dans un autre cadre que celui de la campagne de l'Ordre Noir, mais le MJ devra changer une partie de l'histoire. L'orbe que recherche la comtesse Elise a elle aussi été ramenée parmi les trésors, mais plutôt que de la laisser en appât pour d'éventuels pilleurs de tombes, il continua de l'utiliser pour la protection de sa famille. En fait, lorsqu'il exerçait au sein de l'ordre en tant que chevalier, Hubert n'a jamais su que cet orbe appartenait à la famille Krieglitz-Untern du Talabecland. (...)
Il est obsédé par la menace d'Archaon et de ses troupes cachées dans les forêts de l'Ombres à l'est et la venue desPJne va rien arranger. L'histoire : Après le terrible drame de l'empoisonnement (voir le dernier scénario de la campagne pour plus de détails), les derniers survivants de l'Ordre Noir, à savoir Hubert Von Klaut, dit « Hubert Le Vif » ainsi qu'une douzaine de ses compagnons (dont le fameux Otto Llorga), firent le voyage du retour vers l'Empire. (...)
Or celle-ci ne se trouverait qu'au Nordland, dans les collines d'Argent, près de Salzenmund. Les pistes sont étroites mais il reste très confiant. C'est la piste qu'il confiera auxPJpour continuer l'aventure. Une fois de retour en Empire, Dorian guidera lesPJvers la propriété des Von Klaut, sans se douter de son existence. Par ailleurs, c'est dans cette austère demeure, au milieu des collines d'Argent, qu'ils vont trouver l'orbe de cristal, tant convoitée par la comtesse Elise. (...)
Vous devrez relire ces précisions après avoir fait un tour du scénario. Premièrement, l'élément introduisant le scénario tient en unpersonnagenon joueur : Gomrund le « diamant », lepersonnagequi vous est décrit en introduction. Il abordera lesPJpar hasard dans une auberge relais, quelque part dans le Nordland ou le Middenland. Il leur proposera de l'aider dans sa chasse aux trésors. Il détient par hasard une carte du pays de Kislev sur laquelle est marquée d'une croix la localisation du tombeau « du grand défenseur de l'Ordre Noir ». (...)
Il s'est renseigné : le lieu indiqué se trouve au sein de la propriété d'une famille noble, qu'il faudra contourner ou convaincre. Il proposera auxPJde partager le butin en parts égales et participera à l'exploration et à la détection des pièges plus qu'aux combats. (...)
Quoiqu'il arrive, Hubert ne mentionnera jamais l'Ordre Noir, ce qui donnera une part de mystère quand à son origine et à sa longévité. Il demandera auxPJ, avec regret et doutant de leur capacité, d'éradiquer le mal grouillant au fond de ses terres. LA PROPRIETE DES VON KLAUT : La famille Von Klaut possède une propriété boisée d'une centaine d'hectares, située en hauteur dans les collines d'Argent, près de Salzenmund. Le manoir domine la région. L'aventure commencera à l'arrivée desPJdans ces bois (voir la carte). La variété de pins aux reflets argentés se démarque de celle du reste de la région sur un test de Perception réussi (favorisé par certaines compétences). Vous devrez décrire progressivement les environs auxPJpour qu'ils ne sachent pas directement où se rendre. Une minute après que les joueurs aient franchis les limites de la propriété des Von Klaut, ils seront directement perçus par Vladimir, l'aîné de la famille, à travers l'orbe. (...)
Ces hommes sommeront les aventuriers de les accompagner jusqu'au manoir afin d'expliquer à Vladimir Von Klaut la raison de leur présence, même s'ils prétendent n'être que de passage. Avant d'entrer dans la demeure, lesPJseront amenés à déposer leurs armes et pourront les récupérer en partant. Le personnel de garde est composé des personnages suivants (ils n'auront d'importance que s'ils sont impliqués dans une bagarre contre lesPJ). Les trois Gardes : Parmi ces trois gardes, l'un est maître chien. Il possède la compétence Dressage en plus du profil classique. (...)
C'est lui qui, pour une raison mystérieuse, a demandé à les voir. Vladimir s'assurera juste que le groupe dePJne représente pas une menace pour le vieil homme en leur posant sèchement quelques questions en guise de salutations. (...)
Si un test de Sociabilité donne un échec, l'entretien avec Hubert sera surveillé par le personnel de garde et par Vladimir lui-même. LesPJseront invités à monter à la tour où loge l'ancêtre. Sa chambre est chargée en souvenirs sous formes d'étoffes ou divers objets d'art. (...)
Hubert est affalé sur son fauteuil devant un grand bureau d'ébène où il s'adonne à l'écriture. De sa vielle voix, il demandera une présentation détaillée desPJsans leur manquer de respect. Cela fait, ils devront expliquer clairement leurs projets. De même que pour l'entretien avec le directeur de la bibliothèque de Kleinburg (voir « Le tombeau de Berthold »), il est possible de mentir pour se sortir du pétrin, en réussissant des tests de Charisme opposés à la Perception de Hubert. (...)
Le vieil homme comprendra vite que quelque chose d'anormal se passe avec ses frères défunts. En apprenant qu'ils errent toujours sous la forme de morts-vivants, il demandera auxPJd'anéantir ce mal persistant dans sa propriété, leur donnant le « feu vert » pour explorer le tombeau de Gavaar. (...)
Il attire les âmes corruptibles : le premier être qui mettra la main dessus tombera dans un piège, permettant au démon de Nurgle, le Grand Immonde, de venir sur terre avec encore plus de pouvoirs qu'au « naturel ». Il estime que c'est à cause desPJet des autres personnages liés à cette histoire que la menace de cet objet refait surface. S'ils n'ont pas fait bonne figure auprès de lui, il prendra un ton méprisant. (...)
Dépêchez-vous, il y à d'autres personnes sur la course et l'enjeu est des plus grands au monde ! ». Ce n'est que maintenant que la véritable destinée desPJest enfin révélée. Par manque de confiance, le vieil homme ne donnera pas d'autres détails sur son ordre. (...)
Ce sera Vladimir qui s'y opposera farouchement par la suite, mais pour l'instant, il se contentera d'avaler la pilule en voyant lesPJretirer son orbe du socle. Après avoir pris congé, Vladimir et ses hommes de main rattraperont lesPJ1 km plus loin. Il leur sommera de rendre l'orbe qu'ils ont « volé » ou bien de devoir les affronter. Il n'y aura pas d'autre issue possible pour lesPJque le combat s'ils comptent garder l'orbe de cristal. Vladimir proposera un duel face à unPJvolontaire. S'il sort victorieux, il récupèrera l'orbe. S'il vient à mourir, la famille ne poursuivra pas les aventuriers par la suite sachant qu ils n'ont fait que se défendre. (...)
Si les joueurs y pensent, des tests de Dissimulation faciles (+20%, Camouflage rural +10%) devront être réussis chaque 10 minutes de jeu pour ne pas être repéré. Pour ces tests, considérez le score duPJle plus performant dans la compétence. Il guidera le reste de son groupe pour ne pas être vu. Une fois affranchis de la surveillance de la famille Von Klaut, que ce soit par la ruse ou par entente avec le doyen, Dorian affirmera qu'une fouille du tombeau de Gavaar est obligatoire. (...)
Etage -1 : Le puits donne sur une salle circulaire et voûtée formant un carrefour. L'air y est frais et humide en bas. Unpersonnagecompétent en Métier (maçon) comprendra que la pierre noire utilisée ici est propre à la région. (...)
Un test d'Intelligenceréussi fera comprendre qu'il manque une manivelle d'activation. Elle se trouve chez les semi orques. Unpersonnagenain reconnaîtra la manufacture de son peuple. Si les joueurs insistent pour essayer de trafiquer le mécanisme, ils seront vite découragés car il faudra un outil décuplant une grande force. Une fois la manivelle retrouvée, lesPJpourront lentement monter ou descendre en la faisant tourner et ce avec une surprenante facilité. (...)
Un lancer de grappin habile sur un pilier permettrait de rejoindre l'issue vers les salles 2 et 3. Par contre il faudra passer par l'ascenseur pour rejoindre l'escalier d'en face. Unpersonnagefou peut malgré tout sauter vers le rebord est en comptant atterrir sur l'escalier. Il devra réussir un test d'Agilité ou subir une chute équivalent à 3m, rebondissant sur la façade. Une dizaine de squelettes archers est répartie sur l'escalier d'en face. A l'arrivée desPJdans le gouffre, ils mettront deux rounds pour se dresser avant de tirer sur les profanateurs. Il est possible de se protéger derrière les angles de l'entrée (-10% aux tests de CT des squelettes) pour parvenir à les affronter en prenant moins de risques. (...)
S'ils n'y accordent pas d'importance, le piège la succédant se déclenchera lorsqu'ils passeront devant lui : des pointes sortiront du plafond (F : 4) et toucheront unpersonnage(lancer 1D100-30 pour connaître la localisation des dégâts), sauf s'il réussi un test d'Agilité où il ne subira que la moitié des dégâts. (...)
Si le MJ le juge nécessaire, il est probable que les joueurs aient à affronter d'autres squelettes veillant entre la vie et la mort dans ces catacombes. Ils attaqueront dès l'entrée desPJ. 2. Petite corps de garde : Ceci est une cache souterraine. La porte est bloquée par le sort Verrou magique. (...)
Il n'est pas possible de le désamorcer autrement tant les structures impliquées sont solides et enfouies. Chaque élixir pèse en moyenne 5 points d'encombrement. LesPJont 6 rounds devant eux pour rétablir le poids des élixirs prélevés à l'aide de divers objets, s'ils ne veulent pas finir aplatis. (...)
Ils sont parfaitement conservés. Leur durée d'effet est de 1D10x10 minutes. Le fameux élixir du Rêve se trouve parmi eux. Unpersonnagepeut tenter d'identifier une potion autre que l'élixir du Rêve en réussissant un test unique de Connaissances académiques (magie). (...)
Trois potions de guérison : Restaurent immédiatement 4 points de blessures au buveur s'il est légèrement blessé. Potion de dissension : Lorsqu'unpersonnagela boit, il est pris d'Animosité envers lepersonnagele plus proche. Il deviendra colérique et n'aura pas besoin d'une bonne raison pour chercher querelle avec les autres personnages de son groupe. S'il a un prétexte, aussi mince soit-il, il devra réussir un test de Force Mentale pour ne pas attaquer ses voisins. (...)
Seuls des maîtres sorciers Dorés (domaine du métal) sauraient parvenir à inverser l'effet s'ils ont appris un sort pouvant transformer la pierre en chair. Potion de rancune : Lorsqu'unpersonnagela boit, il est pris de Haine envers lepersonnagele plus proche. Il l'attaquera immédiatement s'il rate un test de Force Mentale toutes les 10 minutes. Potion d'invulnérabilité : Le buveur s'immunise cotre toutes les formes de dégâts non magiques pendant la durée de l'effet. (...)
Potion de Vol : Le buveur subit les effets du sort de magie mineure Marche dans les airs durant 1 round. Potion d'Horreur : Lepersonnagela buvant voit son score en Force Mentale divisé par 2 durant la durée de l'effet. L'élixir du Rêve : C'est une grande fiole entourée d'une peau tannée, contenant un liquide jaunâtre. (...)
Si quelqu'un boit cet élixir, il entrera dans un état de sommeil et entamera un rêve qui ne prendra fin que s'il arrive par lui-même à s'en sortir. Dorian sait tout cela et il en informera lesPJ. S'ils veulent parvenir à retracer la route du dernier tombeau et à ne rien risquer durant le sommeil, ils auront tout intérêt de le boire ensemble une fois sortis de ce donjon. (...)
Si un total de 10 points de dégâts leur est infligé (compter un score en BE de 2), elles s'effondreront et l'entrée sera bouchée. Un test de Perception réussi permettra à unPJde déceler cette faille. La compétence Métier (charpentier) confère un bonus de +30% à ce test. Si le MJ estime que le groupe est très puissant, il n'est pas nécessaire de leur faire ce cadeau. (...)
Si les joueurs ne sont pas très nombreux, ces armures seront tout simplement vides. Attention, Gavaar est un adversaire extrêmement dangereux pour lesPJ, un véritable monstre ! L'affronter ne constitue pas un objectif obligatoire du scénario. Laissez-leur la possibilité de fuir si le combat tourne mal, autrement une mort certaine les attend. (...)
Cet acte équivaut concrètement à rentrer dans un sommeil profond pendant toute la durée d'un rêve qui sera commun à tous les joueurs. Ce rêve est un mélange entre la mémoire et la malice de Heinrich le Guide. LesPJpourront se voir et interagir dans ce rêve de la même façon que dans le monde réel. Si l'un d'eux par malheur doit mourir, il se réveillera traumatisé à côté de ses compagnons endormis. (...)
C'est-à-dire qu'on peut les lire dans les deux sens. Le mot manquant est par conséquent « ESOPE ». Aucune compétence ni test ne peut avantager unPJici. Seuls lesPJpossédant la compétence Lire/écrire pourront tenter de résoudre l'énigme. Si les joueurs trouvent le mot manquant, la porte s'ouvrira dévoilant derrière elle le néant total. C'est une façon comme une autre de tester l'intelligence des futurs prétendants à la quête de la masse de Nurgle. (...)
Ils se retrouvent immergés dans une grande bataille livrée au milieu d'un désert de sable, opposant des centaines de chevaliers de l'Ordre Noir à des hordes de guerriers, de mutants, de démons, de sorciers et autres créatures au service de Nurgle. Personne ne semble prêter attention auxPJet ils ne peuvent pas non plus interagir avec cet environnement. Ils ne risquent donc rien pour leur vie. (...)
Il n'y a bien sur aucun autre moyen de passer puisque nous sommes dans un rêve. Le Pic : Après être transportés dans un brouillard et des ténèbres tourbillonnants, lesPJse « réveillent » presque au sommet d'une montagne, au milieu de la nuit. Une lune à demi pleine éclaire dans la pénombre une face du rocher sur lequel ils sont en train d'escalader. (...)
Au sommet, la lumière de la lune éclaire un dragon noir statique, posé sur une surface pouvant à peine contenir le groupe dePJ. En bas, les brumes formant une couronne autour du pic cachent de sombres abîmes et laissent imaginer la chute interminable qu'ils réservent. Pire, les protubérances rocheuses cèderont peu après le passage d'unpersonnage; mais il prendra conscience de leur fragilité à peine le pied posé dessus. L'épreuve consiste à tester le courage et la détermination desPJ. La seule action possible est l'escalade jusqu'à un rebord voisin. Ils devront donc s'efforcer de grimper jusqu'au dragon pour ne pas tomber. (...)
Dans ce rêve, les tests physiques seront tous basés sur le score en Force Mentale car on n'agit que de par la force de l'esprit. A leur apparition, un desPJsera avantagé en ayant une avance sur les autres, un autre par contre sera en mauvaise posture. Le MJ devra placer les joueurs comme bon lui semble sur la façade éclairée. (...)
L'escalade : Le principe est simple : il faut progresser en passant d'un rebord à un autre, sachant qu'ils viennent tous à disparaître une fois monté dessus (2 rounds plus tard). Chaque passage nécessite une réussite à un test de Force Mentale. Un échec contraint lePJà rater le passage et à rester sur place, crispé sur la roche. Il devra retenter le test le round suivant vers un rebord accessible. Unpersonnagecompétent en Escalade aura un bonus de +20% à tous ses tests durant cette épreuve. Un échec de 30% ou plus fait subir le vertige, c'est-à-dire se plaquer de peur du vide contre la paroi, attendant l'aide d'un autrepersonnage. Unpersonnagepeut décider de porter de l'aide à un compagnon en le tirant vers lui : un nouveau test de Force Mentale, basé sur l'addition des Force Mentale des deuxPJdevra alors être réussi. Chaque fois qu'un relief supportant unPJs'écroule, il doit réussir un autre test de Force Mentale ou tomber. S'il réussit, il ne pourra rien faire tant qu'un coéquipier ne lui porte pas secours, de la même façon que s'il était atteint du vertige. Si certains parviennent à la cime, le dragon leur adressera la parole, en attendant le dernier. (...)
Si le MJ juge que l'épreuve est vouée à l'échec, le rocher peut être plus praticable, rendant les tests assez faciles (+10%). Tomber dans les abîmes traumatise unpersonnageen lui conférant 1 point de folie. Il se réveillera d'un terrible cauchemar et verra ses compagnons endormis. Pourvu qu'il n'ait pas la mauvaise idée de les réveiller. Au sommet : Le dragon s'adressera auxPJavec lenteur en leur confiant qu'il n'a plus de nom mais qu'il est invincible. Derrière cette créature rancunière se cache une puissante force désireuse de donner justice. (...)
Un chien d'affût est couché à côté de lui. C'est Heinrich le Guide en personne, du moins le souvenir errant de son être. LesPJne pourront absolument rien faire durant ce moment, si ce n'est regarder autour d'eux et écouter. (...)
Filez maintenant, vous avez prouvé votre aptitude à réussir cette épreuve. Que Solkan nous rende justice ! » Après ses paroles lourdes en responsabilités, lesPJse réveilleront à l'endroit même où ils dormaient. Aucune fatigue ne se fait sentir. Leurs yeux se tournent désormais vers le sud, en direction de l'Arabie. (...)
Le précieux bien qui a si longtemps été éloigné de sa famille lui revient enfin entre ses mains. Une récompense de 50 couronnes d'or parpersonnagesera offerte. Tout comme au retour de la Grande Forêt, lesPJauront la possibilité d'entamer directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Si les joueurs ont bu l'élixir du rêve et demandent à la comtesse de les parrainer dans leur quête, elle leur offrira cette grande opportunité. Il s'agit même d'un aubaine, car elle y voit le moyen de gagner de la notoriété en accomplissant « à elle seule » une quête de grande importance. (...)
EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de sonpersonnageLA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. (...)
Le maître de jeu devra concentrer son attention sur les joueurs et non pas sur le convoi entier. Ils doivent se sentir libres d'agir et de décider sans demeurer dans l'ombre du convoi. LesPJne devront couvrir que les frais qui les concernent, excepté la nourriture. Le personnel les accompagnant sera subventionné par la comtesse ou l'investisseur en question. (...)
A ce stade de l'aventure, trois arguments peuvent motiver les joueurs pour se lancer dans cette quête : - La promesse faite par lesPJau dragon noir lors de l'étrange rêve doit être tenue s'ils comptent rester en vie. A moins qu'ils ne soient pas superstitieux, les joueurs devraient craindre de le voir surgir tôt ou tard durant leur sommeil. (...)
La détruire avant qu'ils ne la trouvent constituerait un acte des plus héroïque qui soit. C'est la mission qui a été confiée auxPJpar l'érudit Töpfindler puis par la comtesse Elise Krieglitz-Untern de Talabheim. Et elle à tout intérêt à ce qu'ils réussissent pour monter dans l'estime des citoyens de l'Empire. (...)
Scénario indépendant : Il est possible de jouer ce scénario dans un autre contexte et l'introduire sera très facile. Dorian alors méconnu desPJles abordera les pour les convaincre de monter une expédition en Arabie, contre une secte de Nurgle très virulente. (...)
Un membre de la secte de Nurgle bien sûr. L'itinéraire tracé sur la carte est celui que préconisera le capitaine du convoi, une fois que lesPJou Dorian auront précisé la localisation du tombeau. Il est tracé de sorte à éviter un maximum de dangers inutiles, à savoir le centre des Terres Arides et les Terres des Morts. (...)
Les joueurs pourront très bien être en désaccord avec ce parcours et vouloir emprunter une autre voie. Tout le convoi s'opposera alors auxPJet feront plutôt confiance à leur capitaine. Malgré tout si le MJ accepte de changer l'itinéraire, il devra alors modifier les aventures en conséquence. (...)
Voici quelques exemples de tensions de groupe qui pourront nourrir votre imagination : - (Stade 1) Durant la nuit, le vent s'est levé et a emporté quelques affaires mal attachées. Parmi elles, il y avait de la nourriture de choix. Lepersonnageresponsable de ce manque d'attention nie tout en bloc et la tension monte entre plusieurs soldats. (...)
Pris de colère, il accuse un soldat qui ne lui revient pas et la situation dégénère. - (Stade 2) Depuis quelques temps, les décisions desPJou leurs réactions à l'encontre des soldats ne plait guère à ces derniers. Un soir de conseil, ils leur feront savoir activement. - (Stade 2 ou 3) Selon certains soldats, lesPJne participent pas assez aux batailles ou leur font prendre beaucoup de risques de par leur manque d'expérience. (...)
Tensions au sein du groupe : Durant le voyage des disputes peuvent éclater suite à de longues périodes de marches harassantes, au rationnement de nourriture prolongé, ou encore aux dangers affrontés inutilement à cause desPJ. Chaque fin de semaine, le MJ effectuera en secret un test de Charisme très facile (+30%) en considérant lePJle plus performant, ajusté en fonction des pertes humaines ou bien des actions exemplaires de la part des joueurs. S'il est raté, un problème concernant quelques soldats du convoi interviendra dans la semaine. Le MJ peut décider de le faire surgir dans un moment creux ou au contraire face au danger. LesPJjoueront le rôle de médiateurs et devront améliorer la situation. Des tests de Charisme (si le ton est amical) ou de Commandement voire d'Intimidation (si le ton est autoritaire) s'avèreront nécessaires. (...)
Un test de Commérage réussi permettra de savoir qu'actuellement, les forces chaotiques présentes dans la région et provenant des montagnes sont bizarrement agitées. Lors de leur arrêt dans une ville, lesPJvont recevoir la visite d'unpersonnageaccompagné de deux soldats en armure de mailles. Mir Haflok est un homme grand et imposant, portant une armure lourde. Malgré cela, de doux traits se lisent sur son visage viril. (...)
Il a réussi à s'imposer comme souverain et règne sur des terres à l'est des Principautés, non loin du Roc de Fer. Vous trouverez plus de détails sur cepersonnagedans les suppléments Le seigneur Liche ou Les Royaumes Renégats. Haflok a vaguement entendu parler du passage d'un convoi armé dans la région (celui des joueurs). (...)
Elles seront considérées comme des cibles inertes pendant le combat. Chacun de leurs tirs terrassera plusieurs soldats alliés. Si desPJen approchent une, ses servants fuiront sans attendre. Couper les cordages et rendre une baliste inutilisable prendra 1 action complète. (...)
La fiche de combat est déjà complétée. Comme il vous l'est suggéré, focalisez votre attention sur lesPJuniquement. Les joueurs pourront placer leurPJà proximité des alliés au début du combat. S'ils arrivent à découvert devant le reste des troupes, ils essuieront les tirs de flèches des gobelins. Trésor du campement : 10 co, 712 pa, 620 s, 60 co de bijoux, divers composants pour les sorts du chaman, 2 potions de soins. (...)
Il ne fera pas usure de sa magie pendant l'infiltration, craignant d'être remarqué par un éventuel enchanteur. Il se tiendra même à distance de toutpersonnagepouvant ressentir la magie. Tout le long du voyage : Un soir de conseil, un desPJse rendra compte qu'un objet de valeur en sa possession a disparu. L'envoyé du Chaos l'a dérobé durant une nuit pour le mettre dans les affaires d'un soldat. Si lePJs'en rend compte à un moment donné, cela pourrait provoquer une tension de groupe et même avoir des conséquences plus graves. (...)
En Arabie : Après avoir rejoint une cité d'Arabie, l'envoyé du Chaos tentera de se débarrasser une bonne fois pour toute des guides du convoi, à savoir lesPJ. Il tentera de les empoisonner dans une auberge. Si les joueurs se débrouillent mal, le convoi risque de prendre un sacré coup dans l'aile (voir L'Arabie). (...)
Les joueurs peuvent commencer à douter du faux Dorian lorsqu'ils verront dans quel pétrin il les traîne. Si quelqu'un remarque l'anneau à son doigt par un test de Perception difficile (-20%) parPJet par semaine, il pourra demander au faux Dorian sa provenance, ce qui peut être source de confusion. (...)
Certaines nuits (une par semaine environ), l'envoyé du Chaos s'isolera discrètement du campement pour se recueillir, et par la prière vénérer Grand père Nurgle. Il sera difficile de le remarquer sauf si unPJparticulier tient à rester éveillé ou s'il y a présence d'Elfes dans le convoi (qui ne dorment vraiment qu'une nuit sur trois). (...)
La torture ou l'intimidation peuvent aussi lui faire cracher la vérité. Si on lui promet la vie, il dira comment libérer Dorian. Il fera chanter lesPJen leur disant qu'il ne pourra jamais y arriver sous la menace car il faut une réelle envie de le voir sortir... Et de ce point de vue là, il n'a pas tout à fait tort. (...)
Quoiqu'il en soit, il devra disparaître ou mourir avant d'atteindre dans la Prison des Sables. Si à un moment donné il risque la mort, il informera lesPJqu'il est le seul à pouvoir la faire apparaître, ce qui est absolument faux. S'il trouve la mort avant d'avoir libéré Dorian, les joueurs devront trouver le moyen de le faire par leurs propres moyens. (...)
Les voir tenter de maîtriser le Glouton ne manquera pas d'amuser le MJ. La page déchirée : Lorsque Dorian sera (une fois de plus !) libéré par lesPJ, il sortira profondément choqué. Une fois remis de ses émotions, il leur fera part d'un secret qu'il a gardé jusqu'ici, au cas où ses jours viendraient subitement à prendre fin. S'il a certainement déjà confessé auxPJqu'il était à la base le premier possesseur du Livre Sacré de l'Ordre Noir, il n'a pas encore parlé d'un détail important. (...)
Ses multiples pouvoirs en font un objet unique : Choix du maître : L'anneau glouton, comme beaucoup de bêtes féroces, n'obéit qu'à son maître. A sa mort ou s'il est abandonné plus d'une semaine, il choisira lepersonnageà proximité ayant le plus gros score en Magie, ou en cas de litige, le plus gros score en FM. (...)
S'il est raté, sa forme corporelle va subitement et brièvement redevenir normale avant de reprendre celle de la victime. Appel de la mémoire : Si unpersonnageamical à la victime met le Glouton au doigt, il pourra consulter 1D10 fois par jour son âme. (...)
Seule la personne portant l'anneau entendra des réponses dans le creux de l'oreille. La limite de sa mémoire s'arrête au moment où la victime s'est faite dévorer. Morsure : Si unpersonnagequi n'est pas son maître ordonne au Glouton d'attaquer ou bien si on le fait pénétrer dans un lieu saint antagoniste à Slaanesh (comme par exemple un oratoire de Sigmar), il mordra son porteur, lui faisant perdre 1 point de B. (...)
Des flèches et des armes gobelines reposant sur le sol ne présagent rien de bon. Ce ne sont pas les traces de pirates mais bien de raids gobelins. Unpersonnagesuivant une carrière martiale pourra identifier en examinant les flèches et armes laissées. (...)
Enfin, il soutiendra que les Marais de la Folie (3a) pullulent de maladies mortelles, et pour une fois il n'aura pas tort. Il reviendra auxPJde soutenir l'envoyé du Chaos ou le capitaine pour valider la route à prendre. tous les scores de M à 2. (...)
Tous les tests relatifs aux problèmes de groupe se feront avec un malus de -10%. La maladie peut frapper quiconque traverse la rivière ou ces marais putrides. ChaquePJdevra réussir un test de Contagion pour ne pas contracter le Scorbut Dément, une maladie dont la fièvre provoque des hallucinations. (...)
Cette idée mûrit dans son esprit retenu prisonnier de son sarcophage depuis deux siècles. Le moment où lesPJfranchiront la Sanglante, près de son royaume, sera ressenti par Nagash. Cela déclanchera en lui la crainte d'être devancé dans sa quête. (...)
Si les convoyeurs commettent l'erreur de passer par cette région, ils se frotteront à quelques uns de leurs régiments. Quoiqu'il advienne, le convoi desPJest censé arriver à destination avant l'armée de morts-vivants réunie. Mais dès leur arrivée en Arabie, ils seront informés, sur des tests de Commérages réussis, de la présence de morts-vivants aux frontières est, en provenance des Terres des Morts. (...)
La chaleur accablante, les longues journées de marche et le poids de l'équipement rendent le désert propice aux incidents de groupe. La difficulté des tests de Charisme augmentera : ils seront désormais assez faciles (+10%). LesPJne se souviendront qu'approximativement de l'endroit ou ils ont été menés durant l'épisode du rêve. (...)
Si Dorian a été libéré, il pourra guider le convoi jusqu'au cercle des 6 tours, grâce à la compétence Orientation. Le chemin sera tout tracé. Autrement, un desPJdevra posséder cette compétence pour pouvoir arriver à destination. Le convoi arrivera par le nord-ouest du désert. (...)
Son absence pourra être remarquée pendant une matinée si un joueur demande de ses nouvelles. Il se sera fourni en poison auprès d'un apothicaire frauduleux. LesPJmangeront certainement à la même table. Dans les cuisines, il empoisonnera le plat qui devra leur être destiné, avec une dose de Belladone parPJ. Un test de Perception (Préparation de poisons +20%) devra être réussi pour remarquer un goût étrange. Procédez aux règles d'empoisonnement si lesPJse laissent avoir. Après cet événement certainement meurtrier, les soupçons à l'égard de l'envoyé devraient atteindre un paroxysme. (...)
20 xp (16 morts alliés) à 100 xp (1 mort allié) pour avoir détruit le camp des gobelins Nez-Cassés 30 xp pour avoir démasqué l'envoyé du Chaos ; +20 xp si cela se produit avant de pénétrer dans les Terres des Morts ou les Marécages de la Folie ; +10 xp si cela se produit avant d'atteindre l'Arabie 20 xp pour ne pas être passé par les Terres des Morts 20 xp pour avoir survécu aux morts vivants en route vers Kehmri 10 xp pour avoir survécu à l'assassinat 20 xp pour avoir libéré Dorian du Glouton 10 xp pour chaque problème de groupe totalement réglé 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation dupersonnageLA PRISON DES SABLES : Approche et découverte du site : Les 6 colonnes de pierres entourant la Prison de sables étaient de simples tours de guets. (...)
Lorsque les joueurs finiront par atteindre le lieu même qu'ils ont visité dans leur rêve, ils apercevront un étrange cône de pierre de 6m de diamètre et de 10m de hauteur érigé sur le sol. UnPJréussissant un test d'Intelligence reconnaîtra la Prison des Sables et comprendra qu'il s'agit de sa partie émergée, le reste étant recouvert par le sable. (...)
Au sommet, une forme géométrique particulière est gravée : les compétences Connaissances académiques (théologie ou démonologie) permettront de reconnaître un symbole de Nurgle. Le problème évident qui se posera sera de comprendre comment pénétrer à l'intérieur. UnPJréussissant un test de Perception apercevra des fissures importantes sur la structure. Quelques coups portés avec des armes contondantes suffiront à casser le mur, laissant une ouverture assez large pour faire passer 2 hommes en largeur. A partir de maintenant, lesPJseront les éclaireurs du convoi. Le capitaine attendra leur signal avant de faire avancer les régiments. Il est préférable de procéder étage par étage. Lorsque lesPJarriveront à la salle funéraire, le convoi de soldats les rejoindra. Rez-de-chaussée : L'étrange architecture géométrique de ce bâtiment est ancienne. (...)
Les vestiges du culte du chaos sont en grande partie saccagés. 1. Hall d'entrée : Une fois à l'intérieur, lesPJse rendront compte que la partie émergée du cône n'est rien comparée au reste. La salle descend à 30m de profondeur, mais elle est presque totalement ensablée. (...)
Le tragique empoisonnement des chevaliers qui a eu lieu ici a rendu l'atmosphère plus pesante. A la lumière des torches, lesPJremarqueront des ombres immobiles dans les recoins de la pièce. Ce sont des esprits tourmentés de chevaliers de l'Ordre Noir. (...)
Leurs murmures seront méconnaissables et il ne sera pas possible d'entrer en communication avec eux. Si unPJcherche à le faire, il devra réussir un test d'Intelligence pour comprendre qu'ils les mettent en garde contre un danger à venir. Leur profil est sans importance. Toutpersonnageentrant dans la salle devra immédiatement réussir un test de Force Mentale ou être victime de la Malédiction des Vies Passés. (...)
La victime vit les souvenirs du défunt avec un tel réalisme qu'il a du mal à distinguer la vie du mort de la sienne. Lepersonnagedoit réussir un second test de Force Mentale sous peine de gagner un point de folie. Cette malédiction sera levée une fois que les morts-vivants de l'Ordre Noir seront délivrés (voir plus loin). Si lepersonnagene se débarrasse pas de la malédiction dans un délai d'un mois, il revit l'expérience. S'il développe un trouble mental suite à cette malédiction, les souvenirs de la créature prennent le dessus et lepersonnageperd son identité. Il débutera une carrière de base aléatoire et le défunt prendra le contrôle duPJ. Une description complète de cette malédiction se trouve à la page 102 du supplément Le Seigneur Liche. (...)
Si les points de B perdus sont supérieurs à 10, la victime en partie défigurée perdra définitivement 5 points de Sociabilité. Non loin desPJ, une créature issue des expériences les plus folles demeure encore en vie dans un coma profond. Elle est conservée dans un coffre solidement fermé de chaînes et de cadenas, contenant un liquide extrêmement âpre et irritant. (...)
Elles sont utilisables mais présentent chacune des effets secondaires : changement de couleur (gris) pendant une heure, perte spontanée de cheveux. Unpersonnagepeut tenter d'identifier une potion en réussissant un test unique de Connaissances académiques (magie). (...)
Tels des tentacules, quatre longs bras extensibles et mous jailliront du coffre pour tenter d'enlacer lesPJet de les étouffer. L'odeur extrêmement irritante et suffocante dégagée par le liquide dans lequel ce monstre baigne est absolument insupportable. (...)
Procédez avec les règles habituelles du pugilat et considérez qu'elle tentera de faire subir des dégâts dès qu'elle aura une prise sur quelqu'un. - Formol : Toutpersonnagesitué à 4 m ou moins de la créature sera suffoqué et irrité en respirant les vapeurs toxiques du liquide conservateur. (...)
Il faut prononcer les mots de la page déchirée du livre sacré pour qu'elle s'ouvre comme elle l'a fait plus d'un siècle auparavant. Si cela n'est pas encore fait, Dorian parlera de cette page déchirée auxPJ, et sa lecture lèvera l'enchantement. Un mystère demeure : comment les chevaliers de l'Ordre Noir ont ils pu franchir la porte ? (...)
Il suffisait simplement de faire parler un sectateur haut placé. Le décor succédant à la porte est surprenant. LesPJse retrouvent sur une épaisse grille de métal rouillée. A des dizaines de mètres au-dessus et des centaines de mètres audessous d'eux s'étend une immense faille naturelle, verticale et étroite. (...)
La vue est vertigineuse et n'inspire pas confiance à ceux qui vont marcher dessus. Trois ouvertures ont été creusées dans la roche, deux sur le côté est, une à l'ouest. LesPJsont arrivés par celle située au nord est. Chacune donnera sur un escalier en colimaçon creusé dans la roche. Pour toutpersonnageregardant vers le bas, un test de Perception facile (+20%) réussi permettra d'apercevoir quelques dizaines de mètres plus bas, sur le côté est de la faille, une autre ouverture donnant sur le vide. (...)
Il faudra donc choisir entre les deux voies accessibles par la grille pour continuer l'exploration, mais une seule est la bonne. Voie nord est : C'est par cette voie que lesPJsont entrés dans la faille Voie sud est : Si lesPJont vu l'ouverture en contrebas et s'ils font preuve de logique, ils comprendront que seule cette voie, située du même côté de la faille, pourrait y mener. Un vétuste escalier de pierre descend en tournant légèrement vers la gauche. (...)
Heureusement, les structures sont vétustes et ont laissé des aspérités auxquelles les personnages pourront se rattraper. La descente dure 3 rounds à partir du déclenchement du piège et toutpersonnagepourra tenter un test d'Agilité à chaque round pour se rattraper à une aspérité et ainsi sauver sa vie. (...)
Le joueur qui prendrait le risque d'y aller pourra bénéficier de quelques points d'expériences supplémentaires en récompense pour son courage. Deuxièmement : foncer dans le tas pour percer les lignes ennemies jusqu'à la liche. 3PJau maximum pourront s'atteler à cette tentative hautement périlleuse. S'ils venaient à échouer, ce serait la fin de la campagne. (...)
Troisièmement : profiter du passage ouvert par la destruction d'un revenant et de ses chevaliers pour se frayer un chemin jusqu'à la liche. Le combat contre Heinrich ne sera pas simple. Si un seulPJs'engage dans un duel contre lui, un semblant de chevalerie émergera des squelettes et ils formeront un cercle autour du combat, laissant l'occasion au héros de prouver sa valeur. Si plusieursPJs'attaquent simultanément à Heinrich, alors un maximum de squelettes du régiment des vétérans se ruera sur eux pour le défendre. Le reste de l'armée sera concentrée sur le front contre les PNJ alliés. Durant la bataille, toutpersonnages'écartant de la mêlée sera pris pour cible par les squelettes archers. Ces derniers resteront inactifs le reste du temps, pour éviter de toucher leurs confrères. (...)
Une fois le souffle repris et les premiers soins donnés, le dénouement de leur quête approchera enfin. Comment gérer la bataille : Le camp desPJconstatera très vite qu'il n'aura aucune chance contre la supériorité numérique des morts-vivants. (...)
Les revenants participeront activement au combat, n'hésitant pas à venir au front, ce qui donnera l'occasion auxPJde les affronter. La liche elle, restera en retrait avec sa garde personnelle, à galvaniser ses troupes et à éventuellement incanter des sorts. (...)
Victoire : O Automatique X Par objectifs. La fin du Vieux Monde ? Il se peut que dans cette campagne lesPJne parviennent pas à détruire ni même à atteindre la Rongeuse. S'ils doivent s'avouer vaincus avant la fin du scénario, ils devront fuir la région au plus vite. (...)
Son journal personnel est caché avec précaution sous sa dépouille décomposée. Il sera trouvé sur un test de Fouille réussi, mais lepersonnages'y aventurant devra réussir un test de Force Mentale assez facile (+10%) au préalable. Malheureusement, sa lecture n'est plus possible vu la dégradation avancée du papier. (...)
Elle mesure environ 50 mètres de diamètre et est largement ouverte sur la faille, en face des escaliers. Sur un test de Perception difficile (-20%) réussi, unPJremarquera de nombreuses fissures sur la voûte. Quelques dizaines de mètre plus bas, de la lave en fusion coule lentement. (...)
Quiconque prendra la masse ou l'effleurera devra immédiatement effectuer un test de Force Mentale. S'il est raté lepersonnageconcerné la saisira instinctivement, sans hésitation. Une fois l'arme portée, un second test de Force Mentale doit être fait. S'il est à nouveau raté, le porteur attaquera lepersonnagele plus proche. S'il se sépare de la masse plus d'une minute avant de la reprendre, les mêmes tests seront à refaire. (...)
Mais pour permettre d'inclure cet artéfact essentiel dans le déroulement de la campagne, les détails le concernant vous sont fournis. Pouvoirs : L'aura magique d'une arme démon est puissante et immédiatement perceptible par toutpersonnagedoté du talent Sens le la magie. Les armes démons peuvent blesser n'importe quelle créature quelles que soient ses immunités. (...)
Seuls le maître de jeu et eux-mêmes devront en connaître le résultat. Il devra consulter les joueurs tour à tour et chuchoter les intensions de leurpersonnageen fonction du résultat obtenu. Tous ceux qui auront réussi leur test seront libres de leurs actes. (...)
Les joueurs devront rapidement se faire une raison pour accepter cette idée. Dorian et les soldats assisteront impuissants à la scène et surtout méfiants envers lesPJ. Une once de paranoïa devrait rapidement naître au sein du groupe. Plusieurs arguments peuvent être avancés par lesPJvoulant empêcher la destruction de la masse maudite ou s'emparer d'elle. En voici quelques uns pour vous guider, mais les joueurs ou vous-même en trouveront certainement d'autres. (...)
Les joueurs devront obligatoirement jouer le jeu s'ils ont raté leur test. S'ils font mine de rester impassibles, annoncez leur que leurpersonnageva tenter de se saisir de la masse d'arme ; et s'il ne peut pas, il usera de la violence. (...)
Les principaux concernés auront détourné leur attention une minute du coffre et un PNJ totalement anodin se sera emparé de la masse par mégarde. Il ne résistera pas à son emprise et se jettera frénétiquement sur le groupe dePJdans l'espoir de les massacrer. Il sera mis à mort par ses confrères si lesPJne le font pas, libérant ainsi le démon (voir la description de l'arme démon). Autrement, si l'envoyé du Chaos est encore en vie, il se fera un plaisir de s'en charger à sa place. Toutpersonnagebien intentionné se saisissant de la masse d'arme devra réussir un test de Force Mentale ou entrer en frénésie (voir sa description). Si la corruption de la Rongeuse a été évitée de toute part, lepersonnagesera libre de la jeter dans le magma à condition qu'il parvienne à éviter les assauts des autres personnages. La quête ultime sera alors accomplie (voir plus loin). Toutpersonnagemal intentionné, c'est à dire ayant raté un des deux test de Force Mentale, entrera directement en frénésie une fois en possession de l'arme démon et s'en prendra à ses coéquipiers. Si lesPJgardent du bon sens, ils essayeront d'immobiliser leur coéquipier plutôt que de le tuer. Mais ce petit jeu risque de durer, car il y a de fortes chances qu'unPJcorrompu par la Rongeuse tente de s'en emparer, entrant à son tour en frénésie contre les siens. Dès qu'unPJsubira le moindre coup critique, le démon sortira de la masse d'arme et apparaîtra à 3m de lui. L'effondrement : Parallèlement à cela, un détail important doit être pris en compte. (...)
Un maximum de 20 rounds après que la Rongeuse ait été retirée du coffre, la « langue » de la salle bannie se décrochera et glissera lentement, entraînant tout ce qui est posé dessus vers le magma en fusion, des dizaines de mètres plus bas. N'oubliez pas de gérer en secret ce compte à rebours. LesPJdevront donc réagir et régler leurs différends assez vite pour espérer s'en sortir. S'ils ne l'ont pas fait et se retrouvent sur la langue lorsqu'elle se décroche, ils auront deux tentatives pour réussir un test d'Agilité et atteindre les escaliers à temps. (...)
Il aura cependant le temps de contaminer son entourage et seulement quelques chanceux y échapperont. Lorsque lesPJatteindront les escaliers, tout le sol se détachera derrière eux et s'effondrera dans les abîmes. (...)
Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes et dents (BF-2) Perspective d'éradication : Assez facile. La fin : Lorsque la Rongeuse atteindra le magma, que ce soit par le biais d'unPJou par l'écroulement du sol, une onde de choc traversera les corps. A ce moment, le niveau de la lave s'élèvera cruellement, projetant des gerbes de feu verticalement. (...)
Un peu de stress ne leur fera pas de mal en voyant des craquelures se former au sol, la grille du niveau -1 flancher sous leurs pieds, ou encore unpersonnagecoincé sous les décombres les appeler à l'aide. Une fois au grand air, le sol tremblera encore légèrement. (...)
La grande faille sera désormais visible de l'extérieur, formant un ravin aux abîmes incandescents. Elle brûlera encore quelques jours avant d'être peu à peu recouverte de sable. D'ici là lesPJseront loin, heureux d'avoir survécu, fiers d'avoir été plus forts que les dieux ! EPILOGUE : Le voyage du retour aura peu d'attrait pour les joueurs. (...)
Ils n'auront plus rien à craindre des malédictions ou du dragon noir. Les chevaliers reposent maintenant en paix. Le seul souci desPJsera maintenant de survivre aux maladies s'ils ont fait face au grand immonde. Nagash aurait bien pu conquérir de vastes terres s'il avait pu prendre possession de la Rongeuse. (...)
Sa notoriété sera décuplée au sein des Electeurs, comme elle l'avait souhaité. Tout citoyen de Talabheim aura 30% de chances d'avoir entendu parler desPJet leurs futurs tests de Commérage et de Charisme gagneront un bonus de 30% dans cette cité. Encore une fois, lesPJauront la possibilité d'entamer directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Tous ont le droit de refuser et de rendre les armoiries de Talabheim en guise d'affranchissement. Si un service honorable sera demandé par la suite à la comtesse, elle portera secours au groupe dans la mesure de son possible, sans tout de même se déplacer en personne. (...)
Après cette aventure et ayant récapitulé toute l'histoire de l'Ordre Noir, Dorian présentera un mémoire à l'université en vue d'obtenir une place au sein des érudits d'Altdorf. Conscient qu'il n'aurait jamais pu réaliser son recueil sans l'aide desPJ, et demeurera éternellement leur ami. Il peut être amusant de tenter de faire récapituler les grandes lignes du parcours de l'Ordre Noir aux joueurs. (...)
EXPERIENCE : 10 à 20 xp pour avoir vaincu la créature formolée 30 à 60 xp pour avoir participé à la destruction des mortsvivants, en fonction des dangers encourus et des pertes subies 60 xp à un joueur pour avoir triomphé de Heinrich dans un duel 10 xp pour avoir compris l'histoire du drame lié à Oscar 10 à 20 xp à chacun pour avoir compris l'essentiel du destin de l'Ordre Noir 1 point de destin pour avoir détruit la Rongeuse, épargnant un grave péril au Vieux Monde 30 xp pour avoir survécu à l'apparition du grand immonde, ou 50 xp aupersonnageayant résisté à la corruption de la Rongeuse et l'ayant jetée dans le magma 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation dupersonnagePERSONNAGES PRETIRES : Les personnages suivants ont un profil et une histoire qui conviennent assez bien à la campagne. Un bref descriptif de leurs antécédents et de leur personnalité vous est donné. Vos joueurs seront libres de choisir entre utiliser leur proprepersonnageet en incarner parmi eux. Il est cependant déconseillé de créer un nouveaupersonnagesans expérience pour débuter la campagne. Note : Si vous ne savez pas comment réunir ces quatre aventuriers au départ de l'aventure, Adelind Jochutz sera contactée seule par Hans Norfeld, l'agent de la guilde des marchands. (...)
DOCUMENTS : Carte de la guilde des marchands d'Altdorf destinée aux joueurs. Carte au trésor. QUE JUSTICE SOIT FAITE ! Durant cette campagne, lesPJauront peut être l'occasion d'avoir affaire à la justice, que ce soit pour régler leurs différends avec un ou plusieurs personnages ou pour répondre devant une accusation. (...)
Un procès devant un juge n'aura lieu que dans le cas où la justice ne sera pas directement rendue par unpersonnageassermenté (gradé de la garde, patrouilleur ou répurgateur). Si vous ne possédez pas le supplément Les Héritiers de Sigmar, voici un résumé de la façon de traiter rapidement le déroulement d'un procès. (...)
Elle a été testée et fonctionne parfaitement lorsque ces batailles impliquent de nombreux PNJ alliés et ennemis, et non pas une poignée dePJsurpuissants contre une multitude de PNJ. L'idée est de consacrer plus de temps à la préparation de la scène qu'à sa gestion lors de la partie. (...)
Le principe consiste à partir d'une issue de la bataille prédéterminée et de réduire le nombre de victimes alliées en fonction des actes accomplis par lesPJ. Dans cette aide de jeu, deux préparations sont nécessaires avant de traiter une bataille. Elles vous sont détaillées ci-dessous. (...)
Dresser une chronologie des événements : Le hasard ne peut pas être le seul maître du destin si on veut simplifier la gestion d'une bataille. Le MJ devra déterminer à l'avance l'issue du combat dans le cas où lesPJne feraient rien, ainsi que le nombre de tours qu'il doit durer. Sur la fiche de bataille (fournie à la fin du document), il doit donc établir un nombre de morts parmi les alliés, ainsi qu'une chronologie des évènements. (...)
Ces derniers peuvent être par exemple des manoeuvres de régiments alliés et ennemis, des affrontements, la destruction d'un engin de siège, la fuite d'un régiment, l'arrivée de nouveaux régiments en renfort, etc. LesPJagiront au coeur de la bataille en étant témoins de cette chronologie, sans pour autant la modifier. Attention ! Les événements de la chronologie de doivent jamais impliquer directement lesPJ. La raison est simple : il est impossible de prévoir où se posteront et que feront ces derniers à un moment donné de la bataille. (...)
Ne vous sentez pas obligez de remplir la chronologie : parfois un ou deux événements suffisent. 2. Fixer des objectifs : En fonction des agissements et des performances desPJ, le nombre de morts et de blessés parmi les alliés ainsi et donc le dénouement du combat pourront varier. Gardez en tête que lesPJsont des héros, aussi faibles soient ils comparés à leurs alliés. Pour utiliser à bien cette aide de jeu, il faut donner une dimension épique à la bataille et ne pas se contraindre à rester cartésien dans les moindres détails. Le destin d'une bataille va donc dépendre en grande partie des agissements desPJ. Les joueurs doivent en sortir en ayant le sentiment d'avoir influencé le cours de l'histoire. Le moyen qu'on leur donne pour ressentir leur impact se matérialise par des objectifs. (...)
Les objectifs simples, lorsqu'ils sont atteints, diminuent le nombre de victimes parmi les alliés au dénouement du combat. Ils peuvent pour la plupart être répétés. Si lesPJagissent avec héroïsme et astuce, ils pourront réduire le nombre de morts alliés et peut être même faire pencher la balance en faveur de leur camp. (...)
NB 2 : Comme vous l'avez constaté, il est possible de fixer une limite dans le temps pour certains objectifs. Les victimes : On entend par « victime » toutpersonnageennemi mis hors d'état de nuire, même de façon temporaire, pour une cause physique ou mentale. (...)
Déroulement de la bataille : Maintenant que tout est en place, le MJ n'a plus qu'à gérer ce qui se passe autour desPJ. Le reste de la scène de bataille est une toile de fond qu'il décrira en suivant simplement sa chronologie. (...)
N'hésitez pas à décrire des combats et des scènes de mise à mort sans pour autant les exagérer. Ainsi lesPJpourront voir des alliés tomber ci et là sans qu'ils soient comptabilisés, tout se fera à la fin par un calcul rapide à l'aide des objectifs. (...)
De plus, cela simplifie l'évaluation des récompenses en expérience : plus il y a de survivants, meilleur c'est. Au départ, lesPJpeuvent se placer n'importe où du moment qu'ils restent à proximité des alliés. Durant la bataille, ils ne sont pas obligés d'intégrer un régiment, ils peuvent agir librement, en rejoindre un comme en quitter un selon leur bon vouloir. (...)
Les poussées : Les phases de « poussées » correspondent à la situation où un groupe de combattants alliés, aidés desPJ, tentent de repousser le groupe adverse dans la direction opposée à la leur. Dans une bataille rangée où l'espace n'est pas restreint, il n'est pas possible d'effectuer une poussée. (...)
Chaque round, lors d'une poussée, il y a plusieurs résultats possibles : soit le groupe allié recule face à l'ennemi, soit il stagne, soit il le fait reculer. A chaque round, notez le nombre de victimes ennemies faites par lesPJet déduisez en le résultat sur la poussée : - 0 victime ennemie deux rounds consécutifs : le camp allié recule de 6 m (3 cases) - 0 victime ennemie : Statu Quo - 1 victime ennemie : le camp allié avance de 6 m (3 cases) - 4 victimes ennemies : le camp allié perce l'ennemi et avance de 12 m (6 cases) NB : Une victime parmi lesPJcompte comme -1 victime ennemie. Le MJ peut modifier ces tarifs ou d'autres détails comme il le souhaite. (...)
Cela reste cependant facultatif. Dans certains cas, les phases de poussées peuvent être décidées par lesPJ. Cependant, une phase de poussée ne doit pas avoir d'influence sur la chronologie fixée par le MJ. (...)
En effet, sa durée et sa finalité (échec ou réussite) vont varier en fonction Victoire et défaite : Si lesPJn'ont pas réussi à atteindre les objectifs de victoire, la bataille est alors perdue. Les morts alliés sont indiqués dans la chronologie. (...)
Il y a 2 moyens d'obtenir une victoire du camp allié : Cas n°1 : le MJ peut l'avoir décidée à la base dans la chronologie. Cas n°2 : lesPJdoivent accomplir les objectifs de victoire. Dans les deux cas, déduisez le nombre de morts en soustrayant les alliés sauvés au bilan des morts prévu. (...)
Le nombre de PNJ impliqués dans la bataille, de quelques dizaines à plusieurs milliers, n'influe en rien l'utilisation des 2 cas des agissements desPJet si elle était influente, les événements chronologiques qui lui succèderaient ne seraient plus les mêmes. (...)
Pour chaque poussée envisagée, il y a alors deux possibilités : Soit elle n'a pas de grande importance. Elle constituera alors un objectif simple pour lesPJs'ils s'en mêlent et permettent la réussite de la poussée du camp allié. Son point de départ devra juste être signalé dans la chronologie. Exemple d'objectif simple : -30 morts alliés si lesPJaident un régiment d'épéistes à passer le pont bloqué par les ennemis, pour qu'il vienne en renfort au reste des troupes. (...)
Soit elle a une importance capitale dans la bataille. Elle devient un objectif de victoire. Exemple d'objectif de victoire : lesPJdoivent aider les alliés à lever le blocus du pont avant le round 20 pour permettre au reste de l'armée de passer (-30 morts alliés). (...)
combattants au front d'un côté que de l'autre, même si les groupes sont de tailles différentes. Lorsqu'un groupe d'archers ou de francs tireurs visent un groupe donc font partie lesPJ, le problème est différent, mais tout aussi simple. Il suffit d'estimer approximativement à combien de projectiles lesPJdevront faire face. S'il y a autant de tireurs que d'individus visés, alors chaquePJdevrait subir un tir. S'il y en a deux fois plus, chaquePJsubit 2 tirs, etc. Les duels : Dans toute bataille épique, il y a des duels. De manière générale, ils impliquent unpersonnageimportant de chaque camp. Si le MJ décide de donner lieu à un duel (et cela risque d'être assez fréquent), il faudra simplement le mettre en scène en évitant de le perturber avec des éléments extérieurs. S'il a lieu au milieu d'une bataille rangée entre unPJet un PNJ aguerris, les combattants proches s'écarteront pour laisser place au combat. Si lesPJne sont pas forcément de grands guerriers, ils ont aussi droit à leur duel ! Ajustez alors le niveau de l'adversaire à celui duPJet faites-le se dérouler hors de la bataille rangée. Tout est question de mise en scène. Les duels peuvent faire partie des objectifs ou de la chronologie mais attention cependant à ne jamais prévoir de duel impliquant lesPJdans la chronologie de base. Traverser un groupe ennemi : Un ou plusieursPJpeuvent tenter, pour une raison ou une autre, de traverser un groupe ennemi dans une direction donnée, au péril de leur vie. Le principe est le même que lors d'une poussée, sauf qu'il n'y aura pas de recul desPJ, mais seulement un statu quo ou une avancée. Considérez qu'ils subiront au maximum les attaques de 3 adversaires parPJ. S'ils sont bien groupés, chacun d'eux ne devrait pas affronter plus de 2 adversaires. Ces phases de poussées particulières ne nécessitent pas d'êtres prévues à l'avance par le MJ. (...)
Elle ne s'applique pas pour les poussées où il y a autant de D100 Evénement : 01-06 Coup de main : Un PNJ venant d'en finir avec son adversaire décide de prêter main forte auxPJdurant D10/2 tours de jeu. 07-10 Renforts alliés : Si lesPJfont partie d'un régiment de combattants, des PNJ d'un groupe allié démantelé le rejoignent. L'effectif face au régiment ennemi est alors doublé (bonus de 10% aux tests de CC) 11-14 Brèche ennemie : Appliquez les mêmes règles que pour 'Brèche alliée' en inversant les camps. Cet événement ne peut avoir lieu que si lesPJsont dans une phase de poussée en bataille rangée. 15-22 Opportunité : UnPJremarque qu'un ennemi isolé lui tourne le dos. Il n'est pas à portée de charge mais presque. Procédez aux jets de discrétion et de perception appropriés pour gérer cet événement. (...)
23-26 Projectile allié : Appliquez les mêmes règles que pour 'Projectile ennemi' en inversant les camps. LesPJdoivent être à proximité d'un groupe ennemi. 27-30 Flèche alliée perdue : Une flèche (ou un carreau d'arbalète) perdue heurte soudainement l'ennemi qu'unPJest en train de combattre ou le plus proche. Calculez les dégâts normaux subis. 31-33 Trouvaille : Sur un jet d'observation très facile (+30%) réussi, unPJaperçoit un objet de valeur sur un cadavre ennemi. Il peut s'agir d'une arme de bonne qualité, d'un bijou, ou d'autre chose dont la valeur est supérieure ou égale à 10 Co. (...)
Mais cela détourne son attention : si le MJ le désire, un autre événement à lieu simultanément. Tirez à nouveau les dés sur la table des événements et suivez les instructions. LePJdevra réussir un nouveau test de perception (la difficulté est laissée à la discrétion du MJ) pour ne pas rester focalisé sur l'objet. 34-35 Moins une ! : UnPJest bousculé et trébuche sur une aspérité du terrain. Quand il se retourne, un adversaire le surplombe prêt à lui porter le coup de grâce. LePJn'a plus que le temps de fermer les yeux. Au moment où il croit recevoir le coup, il ne sent rien, mais du sang coule sur son visage. Une arme apparaît au milieu du torse de l'adversaire, qui finit par tomber sur lePJ. Un PNJ se trouve derrière et fait un clin d'oeil auPJ. Mais un adversaire arrive dans son dos et le décapite avant que lePJne puisse réagir. lePJdevra dépenser une action complète pour se relever. 36-39 Fumée : Une vague de fumée d'origine quelconque (incendie, poussière, fumigènes...) se propage dans un rayon de D10 x 5m durant 1 heure et gène la vision desPJ. Tous les personnages subiront un malus de 10% aux tests de Perception et de CT jusqu'à ce qu'ils sortent de la zone enfumée. 40-47 Pluie : Le temps se gatte et une pluie battante s'abat sur les environs en D10 minutes. Toutpersonnagecombattant sous la pluie subira un malus de 5% aux tests de CT pour tous les tirs (sauf armes à feu) à longue portée 48-54 Vent : Le vent se lève en 1d10 rounds. (...)
Augmentez ce malus à 20% et donnez un malus de 10% aux tests de CT pour les tirs à courte portée. 55-57 Panne matérielle : L'arme de siège la plus proche desPJs'est enrayée et ne pourra plus tirer durant D10+10 rounds. Cela peut permettre bien des opportunités. 58-59 A l'aide ! : Un PNJ terrorisé ou déboussolé supplie lesPJde l'aider. Il gêne lesPJet apporte donc un malus de 10% à leur CC. Il faudra réussir à un test de Commandement pour le remettre d'aplomb, le neutraliser ou le laisser se faire massacrer par les adversaires (avance ou recul dans la poussée), ce qui aura pour effet d'annuler le malus de 10%. Si le test de Commandement est particulièrement bien réussi (de 30% ou plus), alors ce même PNJ, regonflé à bloc, apporte un soutien vaillant auxPJle round suivant (+10% à la CC desPJ) avant de retourner à nouveau dans le coeur de la mêlée. 60-63 Panique des animaux : S'il y a des animaux servant de montures sur le champ de bataille et de préférence à proximité d'un ou plusieursPJ, un groupe d'entre eux paniquera soudainement et foncera dans leur direction. Toutpersonnagesitué dans un rayon de 5m autour desPJsera menacé. S'il rate un test d'Agilité, il percutera l'animal et subira des dégâts égaux au BF-3 de l'animal. 64-66 Effondrement ! : Si un ou plusieursPJsont à proximité d'un bâtiment, un bout s'en détache sous l'impact d'un projectile d'artillerie. Procédez alors aux mêmes règles que pour « Projectile » à la fois pour lesPJet pour leurs adversaires directs. 67-69 Perte : Un desPJse rend compte qu'il a perdu un objet lui appartenant lors d'un combat. La valeur de cet objet doit être comprise entre 5 et 15 Co. (...)
) Prendra-t-il le risque d'aller le chercher ? 70-73 Menace imminente : Quelque chose menace un ou des PNJ importants alliés et lesPJsont les seuls à le voir. La menace peut être directe (une pièce d'artillerie ou un tireur isolé le visant, un adversaire qui s'approche de lui dangereusement) ou indirecte (un mur dégringolant à proximité, un gobelin volant, une salve de flèches tirée dans sa direction) mais devrait laisser le temps auxPJd'intervenir de justesse. LesPJpeuvent ne rien faire et dans ce cas le PNJ sera heurté (le MJ devra estimer la gravité des dégâts). Sinon, un jet d'Agilité réussit permettra d'écarter le PNJ à temps. Une réussite importante (de 30% ou plus) permettra auPJd'éviter le coup, autrement il sera touché. Un échec signifie que le PNJ (et éventuellement lePJ) est heurté. 74-75 Dégringolade : Le sol s'est dérobé ! UnPJtombe soudainement mais se rattrape au bord de justesse. S'il est sur un pont de bois, le plancher a cédé. (...)
S'il est sur de la terre ferme, il s'agit d'une ancienne fosse ou d'un piège de chasse oublié. Il peut simplement s'agir d'un sol glissant sur lequel lePJa bêtement glissé. Dans tous les cas, il mettra une action complète pour se relever et sera considéré comme sans défense jusqu'à ce qu'il soit debout. (...)
76-79 Projectile ennemi : Un projectile (rocher, gobelin volant...) est lancé en plein milieu de la mêlée. Un PNJ hurle le signal d'impact imminent. DeuxPJcôte à côte (ou un seulPJle cas échéant) doivent réussir un test de Perception puis d'Agilité pour échapper au projectile. S'ils ratent le jet de perception, un PNJ les pousse (jusqu'à deuxPJà la fois) en dehors et meurt à leur place. LesPJsubiront tout de même des dégâts comme s'ils avaient raté le jet d'Agilité. S'ils ratent le jet d'Agilité, le projectile les heurte pleinement et ils subissent un coup de BF 4 (voir les règles sur les projectiles). Si le projectile est de grosse taille (rocher ou autre), il ne percute pas lesPJdirectement mais les bouscule. 80-83 Flèche ennemie perdue : Une flèche (ou un carreau d'arbalète) perdue heurte soudainement unPJ. Calculez les dégâts normaux subis. 84-87 Brèche alliée : Si lesPJsont dans une phase de poussée en bataille rangée, la ligne de front alliée se désunit, ce qui crée une brèche par laquelle risque de s'engouffrer l'ennemi. Le PNJ commandant le groupe allié (s'il y en a un) n'a rien vu ou ses ordres restes vains. Si lesPJne font rien, le groupe allié va fortement reculer à la fin du round, victime d'une percée ennemie. LesPJdoivent motiver leur groupe, en réussissant un test de Commandement. S'ils se jettent au coeur de la brèche pour la combler en se battant comme des diables, ils obtiennent un bonus de +10% à leur test. (...)
Taux de Réussite Résultat Echec Percée ennemie de 12m Réussite La brèche est comblée, statut quo Réussite +30% La brèche est comblée et le groupe allié avance de 6 m. 88-91 Duel : Un PNJ va provoquer unPJen duel. Si lePJconcerné est puissant, le PNJ sera un gradé ennemi. S'il est faible, le PNJ sera un simple combattant qui le provoquera en dehors d'une bataille rangée. 92-94 Surprise : Un PNJ ennemi tente de prendre unPJisolé par surprise en s'approchant discrètement derrière lui. Procédez aux jets de discrétion et de perception appropriés pour gérer cet événement. (...)
95-98 Renforts ennemis : Appliquez les mêmes règles que pour 'Renforts alliés' en inversant les camps. Cet événement ne peut avoir lieu que si lesPJsont impliqués dans une bataille rangée. 99-00 Charge monstrueuse : Si une créature ennemie d'au moins 3 mètres de haut est présente dans la bataille, elle charge soudainement lesPJ. Fiche de bataille. Une campagne pour Warhammer le jeu de rôle, seconde édition Version 1.02 (juin 2008). (...)
Grâce à vous, j'ai pu avoir accès à une source intarissable d'informations, de réflexions et de corrections. Un grand merci à 600xp pour son logiciel de création depersonnageassistée, qui m'a fait gagner du temps. La Gazette de Nuln : http://warhammer2.tharaud.net Le site de Malpy : http://malpy. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...