L'Epreuve du Jeu
sur Saganexus au format (327 Ko)
Un long scénario (prévoyez plusieurs soirées) pour Marvel Super Héros qui a pour but de regrouper des héros afin de constituer une nouvelle équipe : Les Sentinelles du Destin ! Sous la houlette du Hurleur, les personnages vont devoir affronter les multiples périples du nouveau Cauchemarland, le redoutable royaume d'Arcade. Attention, cette histoire n'est pas régie par les lois de la physique ou de la logique. Dans l'univers des super-héros, tout est possible et je ne me suis pas privé d'utiliser ...Contient : rat (20), garou (3)(...) S'il accepte, ils l'attaqueront peut après pour tenter de le dépouiller. Cor : 10 / Agi : 10 / For : 10 / End : 4 / Vit : 34 / TAC : 46 / Esq : 6 / Deg : 1d20 /RAT: 56 / Cha : 56 / Ini : +3 Si l'affrontement dure plus de 4 rounds, 2 policiers viendront en aide à PJa, sauf s'ils découvrent ses super pouvoirs. (...)
Cor : 20 / Agi : 20 / For : 40 (50) / End : 40 (50) / Rai : 20 / Int : 20 / Psy : 4 / Vit : 120 (140) / Kar : 44 / TAC : 41 (26) / TAD (46) / Esq : 6 / Deg : 4d20 (5d20) /RAT: 31 / Cha : 31 - 5d20 (+5d10) / Ini : +4 / Armure : 30 (50) / Télépathie : 4 (6) / Téléportation : 40 (50) Dorton frappe Sean qui s'écroule aussitôt, puis il se téléporte avec PJa à proximité d'un complexe nucléaire à l'intérieur duquel il se précipite. (...)
Cor : 40 / Agi : 40 / For : 10 / End : 40 / Rai : 10 / Int : 10 / Psy : 10 / Vit : 130 / Kar : 30 TAC : 31 / TAD : 31 / Esq : 30 / Deg : 1d20 /RAT: 31 / Cha : 31 (2d20) / Ini : +3 Rayon étourdissant : 40 / Deg : 4d20 / Jet d'End Jaune ou PJ étourdi pour 1d10 rounds Pour plus de sécurité, le Conquerrant a aussi fait enlever les parents de PJd pour l'inciter à coopérer. (...)
S'ils veulent libérer le loup, ils peuvent utiliser la Clé grise, crocheter la serrure (Agi -5) ou tordre les barreaux (Rem 90). Une fois sortie de sa cage, le loup se transformera en loup-garou. Cette transformation nécessitera 2 rounds pendant lesquels il ne pourra rien faire. Si les PJ ne l'attaquent pas, il leur donnera un objet en remerciement. (...)
Cor : 20 / Agi : 20 / For : 30 / End : 10 / Rai : 4 / Int : 20 / Psy : 40 / Vit : 80 / Kar : 64 / TAC : 41 / TAD : 41 / Esq : 10 / Deg : 4d20 /RAT: 46 / Cha : 46 (5d20) / Ini : +4 Pouvoir : Il attaque avec ses dents sur la table Tailler et Trancher. (...)
Cor : 40 / Agi : 20 / For : 10 / End : 30 / Rai : 6 / Int : 10 / Psy : 6 / Vit : 100 / Kar : 22 / TAC : 31 / Esq : 10 / Deg : 1d20 /RAT: 36 / Cha : 36 (2d20) / Ini : +3 OU : Plantes médicinales OT : A = Boulettes empoisonnées (15) / C = Graisse de Sourbu (27) 6 - Salle des fleurs soporifiques (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Le sol de la pièce est recouvert de fleurs aux couleurs splendides. (...)
L'OT se trouve au fond de la caverne de l'ours. Cor : 10 / Agi : 6 / For : 30 / End : 30 / Vit : 76 / TAC : 46 / Esq : 4 / Deg : 4d20 /RAT: 36 / Cha : 36 (5d20) / Ini : +2 OU : Lunettes de nuit OT : A = Pilules amaigrissantes (24) / C = Tics célérifaires (33) 11 - Salle du bassin (A : 1 porte au nord / C : 1 porte au nord) Tout le centre de la pièce est occupé par un gigantesque bassin qui va d'un mur à l'autre. (...)
Cor : 6 / Agi : 20 / For : 10 / End : 50 / Vit : 86 / TAC : 51 / Esq : 10 / Deg : For 1d20 - Pou 1d20 /RAT: 26 / Cha : - / Ini : +4 OU : Absorbeur de vibrations OT : A = Mode d'emploi AB (8-9) / C = Mise en garde (17) 12 - Salle des araignées tisseuses (A : 1 porte à l'est / C : 1 porte au sud + 1 porte à l'est) La salle est envahie de toiles d'araignées qui ralentissent l'avance des PJ. (...)
L'OT se trouve au centre de la pièce, gardé par un Litur. Cor : 4 / Agi : 50 / For : 2 / End : 6 / Vit : 62 / TAC : 56 / Esq : 40 / Deg : 1d4 /RAT: 51 / Ini : +7 OU : Bonbonne à eau OT : A = Poudre de lévitation (21) / C = Absorbeur de vibrations (11) 15 - Salle des mangeurs d'hommes (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'ouest + 1 porte à l'est) Dans cette pièce se trouvent trois mangeurs d'hommes qui attaquent immédiatement les PJ pour les dévorer. (...)
L'OT sera découvert en fouillant les mangeurs d'hommes. Cor : 30 / Agi : 6 / For : 6 / End : 20 / Vit : 62 / TAC : 36 / Esq : 4 / Deg : 1d12 /RAT: 41 / Ini +2 OU : Boulettes empoisonnées OT : A = Tranquilisateur (28) / C = Traducteur (32) 16 - Salles des mort-vivants (A : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / C = 1 porte au nord + 1 porte au sud) Dans cette pièce se trouve un couple de zombies qui attaquent les PJ afin de les transformer en leurs semblables. (...)
Dans le bureau, il y a l'OT. Cor : 10 / Agi : 10 / For : 10 / End : 30 / Vit : 60 / TAC : 46 / Esq : 6 / Deg : 1d20 /RAT: 36 / Ini +3 OU : Mise en garde OT : A = Champ protecteur (4) / C = Estapolyphone biseauté en sensio (31) 18 - Salle des chauve-souris (A : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte à l'est + 1 porte au sud) Cette pièce est plongée dans une obscurité totale que rien ne peut percer. (...)
L'OT est dissimulé parmi les gravats de la pièces. Cor : 6 / Agi : 10 / For : 20 / End : 4 / Vit : 40 / TAC : 51 / Esq : 6 / Deg : 2d20 /RAT: 56 / Ini : +3 OU : Machine à ultra-sons OT : A = Lunettes de nuit (10) / C = Bonbonne à eau (14) 19 - Salle de l'inversion géographique ( A : 1 porte au sud / C : 1 porte à l'est) Cette pièce semble normale mais une illusion modifie les perceptions. (...)
Cor : 20 / Agi : 6 / For : 20 / End : 50 / Lutte : 30 / Vit : 96 / TAC : 91 / Esq : 4 / Deg : 2d20 /RAT: 26 / Ini : +2 OU : Médaille de sumo OT : A = Mode d'emploi AB (8-9) / C = Boulettes empoisonnées (15) 26 - Salle des sables mouvants (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouvent de nombreux sables mouvants représentés par des croix rouges sur les cartes. (...)
Si sa Vit est réduite de moitié, il implorera pardon et remettra l'OT en échange de sa vie. Cor : 4 / Agi : 40 / For : 30 / End : 40 / Vit : 114 (57) / TAC : 56 / Esq : 30 / Deg : 3d20 /RAT: 31 / Ini : +6 OU : Estapolyphone biseauté en sensio OT : A = Graisse de Sourbu (27) / C = Ceinture d'attache (2) 32 - Salle des Kree (A : 1 porte au sud / C : 1 porte au nord + 1 porte au sud) Dans la salle se trouvent 5 Kree qui ne parlent que leur langue. (...)
Le Traducteur simplifie grandement la situation. Cor : 10 / Agi : 6 / For : 20 / End : 20 / Vit : 56 / TAC : 46 / Esq : 4 / Deg : 2d20 /RAT: 41 / Ini +3 OU : Traducteur OT : A = Machine à ultrasons (18) / C = Fotteurs (7) 33 - Salle des Célifes (A : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dans la salle se trouvent 3 Célifes (animaux ET volants ayant l'aspect d'une hélice de sycomore géante) qui attaqueront les PJ. (...)
L'OT se trouve dans le nid des Célérifes. Cor : 10 / Agi : 6 / For : 40 / End : 4 / Vit : 60 / TAC : 96 / Esq : 4 / Deg : 4d20 /RAT: 56 / Ini : +2 OU : Tics célérifaires OT : A = Filtres (6) / C = Potion de sérénité (30) 34 - Salle du roi des fleurs (A : 1 porte à l'ouest / C : 1 porte à l'ouest) Cette salle est remplie de fleurs. (...)
Il en sortira un monstre qui les attaquera. Cor : 2 / Agi : 30 / For : 10 / End : 20 / Vit : 62 / TAC : 61 / Esq : 20 / Deg : 10d20 /RAT: 41 / Ini : +5 Si les PJ tuent le monstre, le même apparaîtra aussitôt pour les attaquer. La seule solution est de briser le prisme en réussissant un tir Dans le mille. (...)
76 - 00 : Il faut affronter un véritable tyrannosaure. Cor : 40 / Agi : 20 / For : 10 / End : 10 / Vit : 80 / TAC : 31 / Esq : 10 / Deg : 3d20 /RAT: 46 / Ini : +3 / Armure : 6 52 - Salle du tombeau maléfique (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Cette pièce est éclairée par des bougies posés sur des candélabres accrochés aux murs de la salle. (...)
Si les PJ n'ont pas trouvé au bout de 2d6 Tours, l'une des portes déterminée aléatoirement s'ouvrira toute seule. 54 - Salle du loup-garou(X : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Lorsque les PJ entrent dans cette salle, le MJ lance 1d100 : 01 - 50 : Un homme en haillons les accueille et accepte de répondre à une de leurs questions. 51 - 00 : L'homme se transforme en un loup-garouque les PJ doivent combattre. Cor : 20 / Agi : 20 / For : 30 / End : 10 / Rai : 4 / Int : 20 / Psy : 40 / Vit : 80 / Kar : 64 / TAC : 41 / TAD : 41 / Esq : 10 / Deg : 4d20 /RAT: 46 / Cha : 46 (5d20) / Ini : +4 55 - Salle des cercles de feu (X : 1 salle au sud + 1 salle à l'ouest / Y : 1 porte à l'est + 1 porte au sud) Les PJ se retrouvent enfermés dans une pièce qui est un véritable brasier. Pour en sortir, il faut rattraper les démons de feu qui possèdent la clé permettant d'ouvrir la porte. (...)
Dans le cas contraire, il restera neutre et s'en prendra aux PJ dès qu'il aura une occasion favorable. Loup Cor : 10 / Agi : 6 / For : 6 / End : 10 / Vit : 32 / TAC : 46 / Esq : 4 / Deg : 1d20 /RAT: 46 / Ini : +4 Magicien Cor : 10 / Agi : 10 / For : 10 / End : 2 / Rai :40 / Int : 20 / Psy : 20 / Vit : 32 / Kar : 80 / TAC : 46 / TAD : 46 / Esq : 6 / Deg : 1d20 /RAT: 61 / Cha : 61 / Ini : +4 Pouvoirs : Téléportation : 30 / Contrôle de l'air : 10 58 - Salle des gnomes verdâtres et rampants (X : 1 porte au nord + 1 porte au sud / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Des gnomes verdâtres et rampants par milliers pendent au bout de leur fil. Ils se laissent tomber sur les PJ qui ressortiront de la salle avec 3d10 gnomes verdâtres et rampants sur eux. (...)